从CS到守望先锋 浅析射击类网络游戏的变革历程
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《全境封锁》和《守望先锋》,是今年发行的两部游戏大作.虽然这两部游戏各自的卖点和玩法都不尽相同,但他们都属于射击游戏。一个万年不倒,万年火,老树开花又结果的游戏类型。只是这个传统的游戏类型发展到今天已经出现了越来越多的变种。不谈单机,就网络游戏来说,大的方向应该就三类:MMO射击游戏,比如《命运》,《全境封锁》,MOBA射击游戏,如《军团要塞》和《守望先锋》,第三类就是老古董CS型的,如《CS:GO》和《穿越火线》。那么这三种类型各自的优劣在那里,未来又会怎样的发展呢?就来简单的分析一下。
万年旗杆靠打枪,简单的回顾
射击游戏简单来说就是拿着远程武器,把子弹射向你前方的敌人,直到将他们全部干掉。游戏的乐趣主要在于,在高度拟真的视角下复制原始的攻击快感——我爆头我很爽。在快节奏的攻击与闪避中刺激肾上腺素分泌——心惊肉跳爽歪歪。回顾历史,1993年,历史性大作《DOOM》在用现在看来极为原始的画面给了整个游戏界一个大大的惊喜,它的成功离不开技术的革新,但也无疑有着射击游戏先天游戏性优势的因素。只不过在多年的发展过程中,射击游戏也在不断的借鉴融合其它的游戏类型以丰富自己的游戏性。无论是在故事结构上重塑了FPS的《半条命》,让网战风靡全球的《CS》还是后来让整个业界惊掉下巴的《COD4》
都体现了射击类游戏卓越游戏性的强大生命力与可塑性。这几年,各大游戏厂商更是投入巨资搞射击游戏网络化研发,以期从这个万年金矿里再挖出几块金砖来。如VALVE的《CS:GO》,UBI的《全境封锁》,BIZ的《守望先锋》。这三款作品也代表了射击游戏网络化的三个方向MMO化,MOBA化,保守化。先说MMO化的射击游戏。
MMO 射击游戏的尴尬
谈到MMO就不能不说《魔兽世界》虽然这货并不是一个射击游戏。但后来者,比如《命运》,《全境封锁》都一定程度上的借鉴了MMORPG的游戏构架,都有大型世界,角色培养,有副本。可以说,他们都是MMO型的游戏。MMO型的游戏有两大利器,一是内容展示,二是角色培养。
优秀的内容展示可以迅速吸引玩家的眼球,相信很多老玩家都难以忘记第一次走进铁炉堡和暴风城时的感受。而《全境封锁》那个飘着白雪的破败纽约城相信也给了玩家们足够的印象分。内容展示是吸引玩家的利器,但同时,大量优秀的内容展示也会使游戏开发成本和开发时间大幅上升,《全境封锁》从公布消息到正式发售花了差不多三年,《魔兽世界》开发了五年,这些还都是全球的顶级开发商。更要命的是,优秀的内容展示会不断拔高玩家的品味,必须开发出更优秀的内容开吸引玩家。君不见《魔兽世界》的资料片已经释放了招魂术,把之前死了几万年的角色,地狱咆哮,阿克蒙德,伊利丹都复活了。为什么?因为开发能吸引玩家的优质新内容越来越难,所以只好玩情怀。
只靠内容展示并不是长久之计,展示过后就需要角色培养系统来提高玩家黏着度,简单来说就是升级,换装备。这个脱胎于古老RPG的角色培养系统,靠着玩家从自身人物的不断变强的过程中获得的喜悦感来不断增加玩家投入的沉没成本,巫师的端游手游都极度依赖这个系统。而且作为网络游戏,为了让玩家尽可能久的留存,这个成长的过程必须漫长。MMO毕竟不是《巫师3》那样的开放世界RPG,只做一锤子买卖。所以MMO必须刷刷刷,日常周常,将成长过程变得漫长。只是这种过程会对极度消耗玩家的耐心,在让人物进行枯燥成长的过程中,必须还有其它的优质内容供玩家进行消耗,否则玩家很容易永久AFK,毕竟喜欢在《暗黑3》里爬密境不停刷刷刷的玩家只是少数。当年不知多少说着要干掉《魔兽世界》的MMO游戏在角色成长与内容填充的衔接上掉了链子,要么内容不够,要么成长速度没控制好,导致自己死掉。
效果华丽的升级画面
但对于MMOFPS要面对的问题不止于此。它还要面对角色成长失真的问题。只要不是全程自动控制的游戏玩家角色的强弱必定有两个指标决定,一个是玩家控制角色在游戏内的数据强度,生命值有多少,攻击防御有多少。在MMO游戏中玩家可以通过投入时间或钱来提升这些代表角色强弱的数值。一个是玩家的技术,只要不是全自动战斗的游戏必然会给予玩家一定的操作空间,这个操作空间越大,竞技性就越强。最极端的如格斗游戏,角色数值不会有一点成长,胜败全靠玩家技术决定。
小众而公平的格斗游戏
但作为一款MMO,就决定了游戏必须有角色成长才能最大限度的留下玩家。但是作为射击游戏有一个重要特点——鼠标移动绑定射击准心,游戏不管是第一人称还是第三人称必须这样,这是射击游戏的特点决定的。而这一点就带来了一个严重的问题,在射击游戏中,准心是玩家视野的中心,射击游戏的一切操作都建立在准心之上,移动,攻击,投掷手雷,释放攻击性技能。而打的准不准,技能能不能打中人,都是由玩家技术决定的,这就大大强化了游戏的操作性而弱化了游戏中角色的成长性。而这种技术性要求极高的玩法又是射击游戏乐趣的来源,高速的攻防转换,爆头等等。这一切又都必须建立在鼠标移动绑定射击准心之上。这种游戏机制就决定了射击游戏是一个可操作性极高的游戏类型,无论是不是MMO。
射击游戏必须有射击准心,哪怕RPG也得有
如果说MMORPG游戏的技术与装备的比重为是A=B那么在MMO射击游戏中,技术与装备的比重绝对是A>B。如果在RPG里一个技术一般但装备不错的玩家在遇到一个技术优秀装备差一些的玩家靠着装备优势还能一战,攻击和大部分技能都是自动锁定的。在射击游戏里,同样的情况下,装备好的玩家基本死了。因为人家拿小手枪依然可以爆你头,你拿着冲锋枪不一定打的中。再加上MMO副本中,技术好的玩家的通关速度明显快于一般玩家,这就照成了滚雪球搬的的优势。角色装备成长失去了它本身的分量,这给普通玩家带来的体验是毁灭性的,我花了那么多时间刷装备意义何在?而且在暗区中你基本没有匹配系统,一队普通玩家很可能被一个高技术玩家团灭。对高手来说这很爽,但对于游戏发展来说这绝不是好事。最后暗区只能成为高手的乐园,而将大部分玩家隔绝在外。队普通玩家来说,由于角色成长在射击游戏中比重的弱化,体验完了剧情部分这个游戏基本就结束了。在射击游戏里刷装备获得的成就感远小于RPG,那不如去RPG里刷。而PVP,除非发神经,否则谁会一天到晚跑到暗区去给高玩做人肉靶子呢?
行将就木的游戏《命运》,可怜了它上亿刀的开放成本
现在《命运》与《全境封锁》基本都死了,《命运》死于玩家流失,属于慢性死亡。而《全境封锁》死于外挂,属于大暴死。但我相信,即使没有外挂,《全境封锁》依然会步《命运》的后尘。在没有解决MMO射击游戏中角色能力中技术比重过大的问题之前。MMO射击游戏要想和MMORPG一样能长久留住玩家实在很难。
射击网络游戏要想做的长久必须照顾普通玩家,先天矛盾于技术上的先天差距无法弥补,只能从游戏的机制入手,RPG 式的角色成长走不通,剩下的路只剩竞技类一条了。
绝对平等与动态平衡
竞技类射击游戏大致可分为两大类,完全平衡的如原始的《雷神之锤》《CS:GO》等。在不额外花费的情况下,这些游戏人物完全一样,一样的模型,一样的可选枪支种类,除开玩家本身的技术因素,游戏里的人物天花板都是一样高的。
与之区别的是有着动态平衡的MOBA类,如《军团要塞2》,《质量效应》的线上模式,和新出的《守望先锋》。角色与角色之间区别明显,分工不同,职业相克,角色之间的上下限差别极大。
线上模式有着丰富可选职业的《质量效应3》
这两种模式各有特点,对于游戏性也各有千秋。但从更适合大众这一点上来说,MOBA类明显有着优势。因为绝对的平等是残酷的。象棋围棋是小众爱好,打麻将才是广大人民群众的最爱。原始的《CS》最公平,原始的RTS也最公平。现在RTS已经日薄西山。基本得靠单机战役来续命,竞技已经没什么人玩了。
国内的百度指数,MOBA游戏的优势一目了然
为什么?因为绝对的平等的竞技性是最强的,也是是残酷的。玩家的角色强弱将完全由技术来决定。当低玩因为技术差距被高玩无情碾压的时候,他除了提高自身技术来反杀之外几乎没有任何其它的反杀途径。除了承认自己比别人弱,也没有办法来甩锅。在这种情况下,技术低的玩家很痛苦,但却没有简单的办法来消除这种痛苦。唯一的办法只能苦练技术,但能毅力有时间的玩家只是少数。毕竟现在的游戏市场竞争激烈,而大部分玩家都是普通人,玩家只会选择挫折最少乐趣最多的产品。
MOBA类游戏的优势在于它的平衡是建立在团队基础上的动态平衡。一级的食人魔法师就是爸爸,后期在同等装备下只能当儿子。阿卡利会隐身,遇见盲僧也得跑。我技术烂,但我选石头人团战只管找人多的地方放大就可以了。MOBA游戏有一定程度的英雄相克。在英雄类型上也有了操作难度的区分,有的英雄上限大,操作繁琐,如《DOTA2》里的天穹使者,《英雄联盟》里的劫,《风暴英雄》里的维京三人组。有的英雄上限小,但操作简单。如《DOTA2》里的食人魔法师,《英雄联盟》里的盖伦,《风暴英雄》雷诺。而且是团队,就可以有人带,即使技术不好,留着技能也可以收几个人头。即使输了,也有一万种理由来摔锅。有了差异性,就有了更多的可能性,就给与了玩家更多取胜的希望。更多快乐,更少的挫折。这就比绝对平等的游戏机制更亲民,也就使玩家更容易进入。
操作简单粗暴但强力的雷诺
游戏界很早就有FPS游戏MOBA化的尝试。不过他们要么是小众,比如《军团要塞》,要么是各种单机FPS的线上版本,比如《质量效应》。
只是相对于MOBA,这些游戏还是更像传统FPS,而非MOBA。
MOBA , 同与不同
射击类MOBA与传统的的战略类MOBA还是很不一样的。这也是由于他们的核心玩法区别的。就像前面说的,射击游戏因为核心要素准心的存在,必须要第一人称视角或第三人称视角,而传统MOBA都是战略视角。这就使这两类MOBA的游戏节奏,游戏特点完全不同。
从最初的上手难易度来说,射击游戏是有优势的,它更容易上手,MOBA还需要操作走位,补兵,释放技能。FPS由于视角是人类的天生视角,只需要WSAD,之后点鼠标射击就可以了,点的准一个技能不放都可以。
首先游戏时间不一样。传统MOBA如《英雄联盟》快的化一般也要20分钟左右结束战斗。慢的话的需要40到50分钟左右,而《DOTA》慢的则需要一个小时。射击游戏的节奏很快,一句快的5分钟,慢的20分钟顶天了。更快的节奏,更符合现代的游戏节奏。
其次射击MOBA因为传统原因没有角色成长。而快节奏的游戏方式也不允许它有角色成长要素。没有等级,没有装备,意味着没有滚雪球。优势更难守住,劣势更容易翻盘,在技术差距不大的情况下,战斗的激烈程度也能得到有效提升。
最后,射击游戏的游戏视角和游戏节奏注定了任何玩家都是容易死亡的。因为射击类游戏的特点,角色基本各个都是高攻脆皮,被爆头就一枪死,被手雷炸中就秒躺尸。而规避伤害除了用技能就只能靠掩体。而且更要命的是射击游戏的视角只有眼前的一百多度,加上高地错落的地形。比起传统MOBA的360度战略视角和扁平化地图,几乎没有玩家能洞察全局。在传统MOBA中,一个技术很好的后期角色是很难被低水平的人干掉的。因为它有全局视野和角色成长系统,而射击游戏中玩家的背后只能交给队友,而且各个是脆皮,乱战中谁都不知道自己会不会中冷枪。射击MOBA中报仇要比传统MOBA容易的多,而超鬼也绝对比传统MOBA难的多。乱开枪谁不会。再不行,我选麦克雷只要绕背成功,世界冠军三秒也躺了。
但为什么传统MOBA还是比射击游戏流行呢?不谈美术造型,只从游戏机制来分析。
其实从最初的上手难易度来说,射击游戏是有优势的,它更容易上手,MOBA还需要操作走位,补兵,释放技能。FPS由于视角是人类的天生视角,只需要WSAD,之后点鼠标射击就可以了,点的准一个技能不放都可以。从这个角度来说射击游戏是有优势的。
问题在于传统射击游戏机制过于单一,玩家水平在游戏决胜机制中占的比重过重。
传统的射击游戏的概念起源于现代射击,来源非常真实。现实中的枪械对战是什么情况,大家躲在掩体后对射,被打中基本一两枪就失去战斗力了。而绝大部分射击游戏完全复刻了这种现实情况,在游戏中仿真做的非常好。大部分时间玩家都是拿着大枪小枪在掩体与角落间来回奔走,见后三秒不是你躺就是我躺,或者大家一起躺。
这就导致战斗模式过于单一,技术在胜负中极端重要的问题。
有职业区分的《军团要塞2》
而之前几款类MOBA射击游戏似乎也没有跳出这个框,虽然他们也有了职业区分,但从大的方面来说,还是之前射击游戏的节奏。
那军团要塞来说:《军团要塞》有职业,而且区分明显。医生能加血,间谍能隐身背刺,侦察兵速度快有短暂无敌,工程师能建造炮台。每个职业有一定的自定义空间,这是相当大的改进。
但是,问题出在血量上:《CS》里人人血量一样护甲一样,《军团要塞》里皮最厚的200血,最薄的100血,相差两倍不是很大,被狙击枪爆头还是一下死。在生命值上没有大的改进。这就导致游戏节奏和以往的游戏相仿,特点还是不够突出。《质量效应》也完美继承了射击游戏的特点。一人一个能量盾五格血。技能繁多,但基本还是在秒与被秒的节奏之间。他们还是和以往的射击游戏太像。而看看MOBA类游戏,一个肉盾英雄最后至少有三四千的血量,ADC则个个都是玻璃大炮。区别明显,容错率各不相同,不同水平玩家可以从中获得各自的乐趣。
射击游戏MOBA化需要做更大的改进,但在《守望先锋》之前,我一直没有看到这种变化。
守望先锋的改进是巨大的。相对于之前的射击游戏,首先它最大的不同在于血量,不同种类英雄血量最高相差可达四倍。皮厚的路霸600血,莱因哈德500血,射击游戏里终于出现被爆头一枪还不死的角色了。当然脆皮还是脆皮。但这已是相当大的改进,它直接封死了狙击手的上限——不能秒T,不要小看这一枪的差别。这一枪就让高玩再也不能完全统治战场。但更大的改进在于技能方面。
技能:《军团要塞》里加入了无敌和加速高跳。《守望先锋》步子则迈的更大,莱因哈德的壁障,这是个完全改变了射击类游戏战斗方式的技能,这个有2000血且不能被爆头的盾牌,让除了堡垒的一切正面攻击都成了摆设,狙击手看见壁障简直想死,因为正面秒人不可能。寡妇的透视,短暂的掌握全局,弱势的队伍翻盘的机会更大。猩猩的特斯拉枪,连瞄准都省了,直接按鼠标搞定。闪光弹加六连发,智商正常都能秒人。半藏的龙箭,全图,运气好能六杀。而爬墙,闪现,飞天等各种强力的位移技能,直接使《守望先锋》的战斗立体感上升了一个档次,同时使玩家对战场的掌控力下降了一个档次。这些技能都是传统射击游戏中难以想象的存在。正式由于这些巨大改进,新手们也终于找到了存在感,我在射击游戏里也是可以打败顶尖高手的。
无比坚挺的能量盾
但是有了这些完全不同与传统射击游戏的改进,FPS终于脱离了传统射击游戏的形态,完全MOBA化了。有更多想象力,有更多可能,有更多欢乐,还有更少的挫折感。
这种改进有人喜欢也有人讨厌,当然最后的成败。最终还只能靠市场来检验,不过公测阶段970万人的参与已不容小窥,这些概念上的革新加上暴雪的精耕细作,未来《守望先锋》能让射击MOBA能达到什么高度真实无比的让人期待。
当然即使最后《守望先锋》成功了也不能证明其余的射击游戏不成功,只要有足够的玩家喜爱它,一款游戏就算足够成功了。只是有小众就有大众,有最火的游戏类型就有没落的游戏类型。一切都在改变之中。未来射击类游戏还会不断进化,也许在VR设备普及之后,FPS会呈现出完全与现在不同的样子。游戏的革新之路永无止尽,作为一个玩家,我只希望在其中得到最多的乐趣。毕竟玩的开心才是游戏的初衷,不是吗?
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