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是套路也是诚意:愤怒的小鸟电影版何以成功

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《愤怒的小鸟》大电影做到了一件天经地义却又难能可贵的事:它能让所有熟悉原作的玩家感到有趣。

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 无垢之黑冢,未经授权请勿转载!

如果说《我的世界(Minecraft)》是“最成功的”独立游戏,那么这个前缀头衔放在移动游戏领域里,则同样适用于《愤怒的小鸟(Angry Birds)》——相信这样的观点多数人没有异议。

几个老少咸宜的萌蠢形象,加上基于简单物理碰撞实现的内容主体,作为一款不能再字面意义上的“休闲益智”游戏,“愤怒的小鸟”不仅刷新了各种记录,更在发展过程中不断巩固自身于市场中的地位,直至取得今日人尽皆知的的成功业绩。

虽然始终仅立足于方寸之间,但凭借这一“现象级”IP,一举从籍籍无名到一鸣惊人,而今在全球范围内都算得上闻名遐迩的芬兰Rovio,确实是个颠覆了行业认知的手游界传奇。

“见好就收”俨然不是芬兰Rovio的信条,即便《愤怒的小鸟》系列早已具备了非凡的影响,他们依然从未放弃在各种可能层面上进一步拓展该系列的生命力。

从其屡次“跨界尝试”和与知名IP的联动中,我们不难看出其想要将这一IP植入各玩家群体中的用意。

而其在迅速扩张过程中,蔓延至如媒体、衍生品、出版服务等商业领域的表现,也证明了其野心从未曾停留在“圈钱手游”的层面里。

至于《愤怒的小鸟》大电影在索尼动画、哥伦比亚影片、环球影业的强强联手下应运而生,则更是顺应了当下“游戏IP泛娱乐化”的大势所趋。

走上这一步合乎发展轨迹,但玩家此前并未料到它也能以如此冠冕堂皇的形态出现在我们视野里

当然,仅仅站在“电影”角度而言,《愤怒的小鸟》和“神作”显然还有着不小差距。

过于紧凑的节奏、差强人意的转折、乏善可陈的彩蛋以及缺乏新意的主题。尽管欧美动画电影中司空见惯的歌舞升平和幽默桥段手法一应俱全,但硬要较真起来,这部时长不过97分钟的意外黑马,并不能在《疯狂动物园》所带起的节奏仍未散去时,真正具备叫板成熟一线动画电影大作的底气。

但是,如果让我们换个角度,以玩家视角来审视这部电影,便会发现它其实不乏可取之处,甚至于比起那些需要“过度解读”之下才能挖掘出的政治性深刻信息,这份踏实摆在玩家面前,浅显而直白的惊喜尽管套路满满,却也充满诚意。

因为我们乐于看到芬兰Rovio身体力行地诠释了一件事:“游戏改编”的电影应该怎样才能算是合情合理,尽如人意。

《愤怒的小鸟》大电影做到了一件天经地义却又难能可贵的事:它能让所有熟悉原作的玩家感到有趣

忠于原作元素的角色设计

作为玩家,我们能够欣然接受游戏与影视作为两个截然不同的内容载体,互相之间却存在可转化的关联。然而不论游戏改编的影视、或影视改编的游戏,我们往往在对其充满期待的同时,也一次次因结局扫兴不已。

尤为甚者,托一些脑洞清奇的导演之福,我们需要在一个个毫无关联的世界中去艰难探索另一个世界里似曾相似的痕迹…这显然不符合玩家们的意愿、甚至可以说有悖于这种商业行为最根本的定义。

不遵守原作的改编电影显然得不到认同,对玩家任何糊弄性质的行为都算得上犯了大忌。

这之中最为愚蠢的,莫过于在“角色设定”一事上处理的不合时宜。

2009、2010年遭受玩家和观众双重口诛笔伐的《街霸》、《拳皇》真人版电影很好地证明了一点,那就是没人会去欣赏导演在脍炙人口的游戏题材改编中,投入过多所谓的“创造能力”。企图颠覆玩家认知的角色设计不仅一点都不高明,更是一种对玩家完全缺乏负责和诚意的敷衍之举。

即便不提这两个臭名昭著的典型案例,游戏影视中令人啼笑皆非面目全非的人设依旧随处可见。和最终呈现出的影片质量并无直接关联,如果某部影视中的角色设定不能做到对原著最起码的还原,那么在玩家心目中,它多半也就失去了存在意义。

《愤怒的小鸟》大电影显然没有陷入这种荒唐的误区。

它对于游戏原作的角色设定拿捏得十分精准,并在电影中巧妙地悉数展现。这种做法成效斐然,无论是否接触过原作,观众都能折服于制作人将一群呆鸟活用在各种场合下所表现出的“天马行空”创意。

差别在于,在玩家看来,每每熟悉的角色形象施展出我们所熟悉的能力时,我们都能在会心一笑中领略厂商的用心良苦,并且视之为影片中最精彩的神来之笔。

《愤怒的小鸟》电影中每一个角色都严格符合游戏原作印象,并且在此基础上更加有血有肉有趣

道理其实很简单,忠于原作的角色设定能得到玩家观众们的真正认同,也能让我们在留下扎实好感的第一印象之后,真正关心厂商将围绕此拓展开的冒险之旅,这本身就是“游戏改编影视”能获得成功的首要前提。

基于合理基调的剧情创意

关于游戏影视,合格的角色塑造不过只能算是入门,剧情上的设置才能真正考验导演功底。

鉴于大多数游戏的特殊性,追求科学逻辑通常失去了意义。然而正因为如此,如何让剧情在合理的同时又能呈现出不同于游戏的新意,就成了一个切实的难题。

完全复刻游戏中某些内容显然不是个好主意,东平西凑破碎的片段也不能说服观众认同你的制作能力,但如果因此便认为在游戏影视中可以肆无忌惮、随心所愿。那绝对是最糟糕的选择,没有之一。

说到这点,我们就不得不谈谈乌维·鲍尔。作为游戏改编电影界的烂片之王,这位“牛脾气导演”可谓一身传奇。

无论是《地牢围攻》、或是《吸血莱恩》,但凡他接手的游戏改编电影,几乎无一不被骂到狗血淋头。在乌维·鲍尔的游戏影视中,尽管角色塑造通常没什么好诟病,但剧情则可谓糟糕至极,不仅和原作游戏毫无关联,丧心病况的环节排布更是往往令人难以忍受,要是普通观众们不明觉厉就罢了,可问题在于就连资深的玩家也会时常迷失在他意味不明的“另类诠释”里。


乌维·鲍尔充分证明了糟糕的剧情毁掉一部游戏影视有多么容易,授权给他的游戏商简直倒了八辈子血霉,我丝毫不怀疑他就是导致《吸血莱恩》系列衰竭的罪魁祸首之一

更令人头疼的是,他本人面对媒体和观众激进的恶评完全不以为意。相反,数年如一日孜孜不倦,继续坚定地摧残着各种游戏,这个冥顽不灵的导演势打算将浪费玩家时间的事业进行到底。

回到《愤怒的小鸟》上来讨论,在看过电影前我,说实话对它的剧情并不乐观。

毕竟谁都知道其游戏原作几乎没有剧情可言。我们既不可能要求一个老掉牙的“猪偷蛋,鸟打猪”世界观背景下,能够迸生出多么激动人心的绝妙创意,也从没指望倘若导演强硬地为电影版中凭空加入什么微妙的“洪荒之力”,就能让它变得有趣。

但事实上芬兰Rovio给出的答案非常有说服力,甚至客观地说,《愤怒的小鸟》电影本身真正做到了超越原作游戏,超越了玩家对于一款休闲手游所能改编出的电影的最大希冀。

说实话如果电影成品是这样,我觉得其实也很说得过去

不论是“怒鸟一族为什么不会飞”这一细节的诠释,或是对“用弹弓向绿猪们发起复仇圣战”来龙去脉的演绎,《愤怒的小鸟》电影版对于原作世界观的再现和补全都非常系统逻辑。

电影并没有为了充实度和观感而刻意增添过多违和的“原创内容”,所有的一切似乎都在游戏中有迹可循。它向玩家表现出了充分的亲和力,比起借题发挥的商业片性质,它更像是为了让玩家能够更清晰地认识这款游戏而存在的东西。

我所能看到的意外收获,就是诸多原作中一笔带过或存在空白的设定缺憾,都在电影中得到了适当的补全,并因此变得更加合乎情理。

紧密围绕游戏内容展开,又基于游戏空白合理拓展,对于玩家而言是非常实在的做法

另一方面,影片依靠恰到好处的情绪渲染和主旨设立,也一改原作苍白的敌我关系脉络和角色写画问题。所有看似强加在不同角色之间“无中生有”的性格赋予,不仅丝毫不会令人感觉突兀,反而实实在在地增强着原作本身孱弱的艺术价值,让《愤怒的小鸟》得以更鲜明地存活在玩家脑海里。

切题、完善、丰富、拓展。或许在苛刻的影评人眼中,这种完全围绕原作氛围而生的手法实在是拙劣而缺乏新意,但我相信在玩家眼里,这样的剧情安排并没有什么问题,至少,它能够让我们清晰地感受到它所关联的是什么游戏——并让这个对象变得更有意义。

在电影之前,“愤怒”仅仅是愤怒,而电影之后,“愤怒”成为了一种态度

生于玩家体验的核心主体

拥有高还原的角色设计和恰到好处的剧情体系,通常而言就足够证明这将是一款优秀的游戏改编电影。然而优秀的作品未必就能尽如人意,如果它不能在玩家之中带来共鸣、缔结真正的影响力,那么归根结底还是和“成功”差了一口气。

细数过往,我们似乎不难看见就这样与成功失之交臂的先例。

《生化危机》系列改编电影不乏观众好评,但在玩家群体之中始终食之无味弃之可惜

我不禁回想到手游大社的一段往昔。

凭借《最终幻想》系列大获成功,素有“游戏界最好导演”之名的坂口博信曾在FF8后进行了一次大胆的冒进。当时史克威尔耗时4年,投入大量人力和巨额财力,甚至为此特别建立了专门电影公司,为的就是实现坂口博信铸造一部“承载他东方式幻想精髓”的电影之梦。然而在2001年正式上映后,这部在当时看来拥有震撼视觉张力、并且切实符合《最终幻想》风格基调的全CG动画电影,却令人遗憾地以惨败收场,不仅观众和玩家都不买账、恶评如潮,更为史克威尔带去了巨额亏损,径直促成了后来的SE。

事实上,站在曾对系列有着深厚理解的玩家角度来看,我认为《灵魂深处》传承了坂口博信一贯的风格,世界观设定并无愧最终幻想之名。而它失败的最根本原因,实则是因为它与任何一个当时的玩家都产生了脱节——影片的内容和玩家的游戏体验没有任何交集。

玩家即便能认同风格、人设的血脉,但面对不相符于自身任何一段游戏履历的改编电影,其性质便等同于要去面对和接受一部完全独立的作品,这并不符合玩家对于“游戏改编电影”的核心需求,微妙的心理落差使得玩家要完全接受这种设计并不容易。

FFVII ACC作为FF玩家最刻苦铭心的游戏体验之延续,则开创了截然不同的繁荣格局

由此可见,尽管在忠于原作的前提下可能存在许多可选空间(精神传承或内容传承),但一部改编电影能否获得成功,很大程度依旧取决于它是否直接关联玩家本身的游戏体验。

毕竟作为玩家,对于切身体会的游戏内容感受最为强烈,而只有满足了这种强烈的感受,玩家也才能同时真正在改编电影中获得最佳观影体验。站在更为极端的角度来说,所有的玩家在游戏影视中最希望看到的,其实就是官方将如何展现玩家对于原作游玩经历和不同角度理解之间的重合点。

《像素大战》作为电影来说平平无奇,但这不妨碍它对于老玩家有着非凡的意义

《愤怒的小鸟》大电影显然处理好了这点。

众所周知,它的游戏本身有着极其单纯并且一点也不高大上的通常体验。

不太客气的说,《愤怒的小鸟》游戏性简直贫瘠得可怜

然而矛盾恰恰在于,这偏偏就是玩家们所熟悉、并且游戏原作赖以为生的标志性体验重点。倘若完全脱离这种体验,对于玩家来说电影改编就不那么像是一回事,可如果完全基于这种体验,电影似乎又会变得难以抢眼?

但是芬兰Rovio给出了答案:影片的核心依然会基于这种玩家体验,并且令人无话可说、心甘情愿。

不论如何插科打诨,巧妙铺垫,《愤怒的小鸟》大电影中的高潮重任依旧交给了“弹弓投射攻城大战”环节。紧凑而精彩的攻坚战不仅使得全片气氛升温至顶点,更让玩家在即视感强烈的一幕幕中不受控制地萌生一股“突然想玩一把”的意愿。

我从来不觉得《愤怒的小鸟》是款多有意思的游戏,除了攻城大战那些惊心动魄的瞬间

官方显然对于这种巩固玩家体验的安利行为非常有自信,因此在大电影结束的彩蛋环节里,依旧别有用心。只要玩家在滚动字幕出现“胖红徽章”的一瞬间打开官方联动游戏《愤怒的小鸟冲冲冲》,就能够根据音频识别解锁全新关卡,并且将电影彩蛋留到游戏中、特别的AR实景内容也会手机屏幕里出现。

这毫无疑问是一种营销手段,却不让人生厌。

即便我们心知肚明这一切的背后归根结底还是为了游戏利益,并且游戏依旧是不过不失,仅仅适用于打发碎片时间的小游戏.,我们依旧难以抗拒。因为在这部电影中,芬兰Rovio从头至尾似乎都表现得无懈可击。

它不仅做到了让粉丝对这部电影感到满意,也切实地让非粉丝群体也能够开始对游戏本身产生兴趣,一切仅仅是因为它遵循了“游戏改编电影”的正确轨迹,向玩家们展现了充分的诚意。

在我看来,《愤怒的小鸟》并不能算是单纯的子供向爆米花电影,事实上影片中蕴含对“民主自由”和“求同存异”的追求已经远远超出了儿童所能承受的思维接受能力。

可是,用简单的“全龄向”来概括亦不精准。认真而言,我更愿意用“玩家向”这样的头衔来为它做出定义。毕竟我相信,但凡任何一个不报以偏见和玻璃心的玩家,在放松享受这部电影之后,都不难得知其真正面向和重视的,归根结底还是对应的玩家群体。

放眼产业层面,ACGN(动画、漫画、游戏、轻小说)一直都可以视作一个整体,成熟IP以不同形态来呈现是极其普遍的做法,然而各种改编之作良莠不齐始终是流通在市场中难以解决的问题。

而今我们似乎得到了一种答案。将游戏改编为电影虽不能像想象中随心所欲,但要做得好也远比想象中容易——既然是面向给玩家的内容载体,那么自然应该从玩家的需求和认知出发,力所能及地提供让玩家感到满意的内容和信息。

哪怕这说白了,所谓的正确之道,不过也都是些“信达雅”性质的基本套路而已,但我认为,比起子虚乌有的“创意”,玩家们依旧还是更愿意拜受来自厂商和导演那份最基本的尊重和诚意。

《魔兽世界》的电影备受玩家期待,这并非为了部落,而是因为我们对“暴雪影业”充满了信心

眼下,似乎比起我们,所有正虎视眈眈意图染指电影业的游戏商们更应该去关注《愤怒的小鸟》大电影最终能取得怎样的成绩。

因为如果连这么“无聊”的游戏改编而来的电影都能让玩家满意、获得成功,那么我实在不知道他们还有什么理由做不好那些原本就堪称大片的游戏电影,还有什么理由。

不明白玩家们真正需要的永远都是务实和诚意?

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