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当我们在纪念游戏时,我们究竟在纪念什么?

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“玩游戏的条件”我们全都具备,可“玩游戏”本身却变得奢侈。我们为游戏写纪念文,但纪念的究竟是什么?

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 果其然,未经授权请勿转载!


想要写一篇关于电子游戏的文章是件挺难的事情,比如要是写影评的话,把电影看上几遍就好;要是想写点关于某篇文章的看法,把这篇文章多读几遍就行;可是当文章的谈论对象变成了“电子游戏”的时候,这意味着你得花上至少10-15个小时先把这个游戏通关一遍再说,然后还得绞尽脑汁的把这漫长的“游戏体会”压缩到2000-5000字的篇幅里。

不过就算是时间成本巨大,行文越来越困难,每天却依然有无数的有关电子游戏的文章问世,特别是最近一段时间,“XXX纪念”类型的文章几乎是层出不穷,从《口袋妖怪20周年纪念》到《生化危机20周年纪念》,他们隔三差五的就能轻松登上各大游戏网站的头条,而且随着游戏类型的不同,纪念的对象仍在不断的变换之中——这简直有趣极了!要知道我们伟大的2016年截至到目前,业界的热点话题应该是那个号称要改变世界的“VR设备”,以及“微软到底要干什么?”,可这些纪念类的文章却当仁不让的大抢风头,引起无数玩家共鸣的同时,让我产生了满满的恍若隔世之感。


我选择静静地看着你们

纪念是一种很微妙的感情

不过和一般的电子游戏不同,这些纪念类游戏作品动辄就是二三十年的历史,最起码的入门门槛也得是15年(比如《鬼武者》)。而这几乎超出大部分年轻玩家实际游戏年龄的时代差距,带来的将是在编写有关评论时更大的困难:你首先得把你的PS主机、DC主机甚至是SFC主机从尘封已久的箱子里拿出来,接着找出当年正版的碟片或是盗版的卡带,忍受着落后的画面以及相对蹩脚的操作带来的困扰,伴随着主机读碟时“呲呲呲“的噪声,不断的回想着“我当年是怎么通关这款游戏来着?”——忽略这段文字吧,我是在开玩笑!

对于死忠们来说,没有什么能比得上再次打通《生化危机2》或是《塞尔达传说:众神的三角力量》更加幸福和感慨的事情了,他们甚至不用去适应“操作”,就能轻松地躲开路上喷毒的巨大蜘蛛;不用去刻意的回想就能随着里昂,同步吼出那一句经典的台词:Ada!!!当然,我们熟悉海拉尔大陆的一草一木就像熟悉自己的身体一样,各式各样强力的道具都能既不费时也不费力的翻出来

所以,关于纪念作品类的“评论”,我们真实的感觉是有太多的话想说,同时我们也有些担惊受怕,尤其害怕自己拙劣的文笔配不上我们浓缩于这些作品中的那些深厚感情,因为这些作品对于我们来说,总是犹如初恋般美好和珍贵。


经典的《生化危机2》重置呼声相当之高

初恋的美好和珍贵,在于它的不可复制性,而对于这些已经被打上了“纪念”词缀的作品来说,这种不可复制性中更是流露着很多的苦涩与无奈——他们曾经承载了世间所有的称赞,可他们目前的日子都并不好过,就好像我们总是认为初恋无限好,可最终没能和初恋对象走在一起,仍让我们有些感叹。不用多说大家都应该明白《生化危机》现在是个什么样子,《塞尔达传说》倒是还不错,但它早已退去了“王者”的光环,《勇者斗恶龙》的呼声很高,但引不起更多玩家的加入,《鬼武者》呢?复刻的消息都遥遥无期,更别说续作了。

于是,我们那些尽心尽力的“纪念”,都好像化作了一股力量:将这些风光不再的作品,用力的推到久违的镁光灯前,让他们能够心怀感慨的冲着这个时代的“当红炸子鸡”游戏作品们说道:哼哼,你们现在没啥了不起的,想当年啊,老子……


可能许多玩家都已经忘了《鬼武者》

纪念的标准是成就吗?

可是回想起来,这些“当红炸子鸡”的历史并不算短,更加重要的是,他们所取得的成就同样让人心悦诚服。

比如《使命召唤》系列的初代,问世于2003年,若是谈及它的身世详情更会追溯到更加久远的1999年,因为它和《荣誉勋章》有着千丝万缕的联系,即便两部作品目前有着巨大的差别;还有《辐射》系列,这个开始于1997年的作品,不光有着辉煌的过去,还有着辉煌的现在,那片“废土”的风光在很长的一段时间里,让无数的新玩家趋之若鹜,从目前的情况看,炙手可热的局面丝毫没有改变的情况;当然还得说说《上古卷轴》,它的初代作品可是在1994年问世,22年的时光并没有让它退下神坛,到让它显得老而弥坚,它的触角甚至伸向了网络游戏以及手机游戏的领域,它的脚步只会越走越坚定,前路无疑也会越走越广阔。


《使命召唤》最新作将于今年11月推出

奇怪的是它们不曾被纪念,最多是偶尔提及,然后迅速的被“关于新作猜想”的各类消息立即代替。而且,他们自身来不及也没想着去要纪念什么东西,那这么多年他们再忙些什么?当然是在致力于玩法上的不断创新,顺便吸引了更多的玩家加入其中:《使命召唤》将“FPS游戏不需要太多剧情,只需要告诉玩家射什么怎么射就行”的浅显看法踩了个稀巴烂。

好吧,我得承认在《使命召唤》之前已经有很多的FPS游戏有了相对丰满的剧情,可《使命召唤》系列却是将“剧情”做到了登峰造极的地步,因为它引入了POV视点的概念——这个在电影和小说领域内,也算是要求十分苛刻的描写手法,被《使命召唤》系列运用的游刃有余,它所引发的是FPS游戏剧情的立体化和严肃化,说《使命召唤》开创了一个FPS游戏的新时代也并不为过;《辐射》从初代的问世就有别于其他RPG游戏,它的角色设置更加复杂和成人化,剧情随之更加深刻和黑暗,这使玩家的游戏体验变成了一场匠心独运的伟大戏剧。最难等可贵的是,即便制作组经历分分合合,《辐射》系列严谨的游戏素质,一直未曾改变;《上古卷轴》就更不用说了,规模宏大的地图和星罗棋布的地下城总能使玩家沉迷于此,甚至将主线的剧情扔在一边也在所不惜,它的玩法给传统的RPG注入了新的观念以及新的叙事手法,终于使这个最为传统的游戏类型有了更为广阔的发展的空间。


《上古卷轴》也推出了网络游戏

“那又怎么样呢?这些作品是具有伟大的成就,可他们的历史还是太短,最起码,根本没到纪念的时候。”是的,决定一个作品是否会被纪念的重要原因之一,的确是时间沉淀的长短。可那些时间已经足够久远,而且也具有重大意义的作品呢?

纪念的标准是时间吗?

举个例子吧,比如有这么一款游戏,主角是女性,环境是一所阴森的欧式古宅,游戏类型是冒险解密,特点是主角头像的颜色可以大致反映体力值的多少,当然还有乌鸦啊,狗啊,变异人啊等等挡在你逃出生天的道路上,剧情本身则具有强烈的阴谋论倾向,你猜这款游戏叫什么名字?“生化危机吗?”错了,是《钟楼》。你看出来了,初代《钟楼》的各种设定在《生化危机》里发扬光大,而比《生化危机》更为丰富的是,《钟楼》的结局多变,游戏流程更加多样化。


《钟楼》系列主角

再来说说另一款游戏,80年代面市,上帝视角的画面类型,迷宫是伪3D的风格,游戏类型是RPG,剧情是击败想要毁灭世界的大魔王,玩法是在迷宫里打出各式各样的强力装备。“是《勇者斗恶龙》吗?”不对,是被称为欧美三大RPG之一的《创世纪》,该款作品当然对《勇者斗恶龙》产生了巨大的影响,因为《勇》的制作人崛井雄二正是《创世纪》的重度粉丝,而《勇者斗恶龙》虽早已被冠上“传统日式RPG”的美名,可该作品的前三代却是不折不扣的美式风格RPG作品。


影响深远的《创世纪》之起点,最初名为Akalabeth

当然我还得提提《午夜陷阱》,这款诞生于1985年,上市却到了1992年的游戏作品,大概是后世所有采取“电影化叙事”游戏的鼻祖,因为《午夜陷阱》的通篇剧情就是真人演绎的影片组合而成的,它的作用除了开创“电影互动式”游戏的先河之外,更是促成“游戏审查机制”诞生的重要原因,因为,呃,《午夜陷阱》的故事在那个年代看来,真是太黑暗,太暴力了。


“电影化叙事游戏”鼻祖《午夜陷阱》

你看,上述游戏的历史已经足够久远,而且他们所取得的成就也可称得上伟大,可他们依然没有进入我们的“纪念”名单,以至于他们都快被人忘记了。那么莫非我们在选择“纪念”作品时,其实是在奉行双重标准——论时间长短时,我们谈成就;论成就的时候,我们谈时间?

双重标准

首先让我们看看这些纪念类作品是在什么样的时间诞生的,那是在“电子游戏就是洪水猛兽”的前夜,“电子游戏会下金蛋”的年代也还远远的没有到来。那时我们穷得无忧无虑,电脑主机是在陈列在学校机房的贵重物品,PC游戏对于大部分人来讲,都接触的不深。

接着我们便遇到这些游戏,于是我们的日子就开始变得丰富多彩,像素组成的世界对于我们有着致命的吸引力,于是我们本来就少的零花钱,大部分都贡献给了那些有着黝黑棉门帘的游戏厅。换得的是一个全神贯注的下午或者15分钟到20分钟不等短暂的游戏时间,即便这样,依然让我们觉得生活美好极了,因为心里有了盼望和期待,盼望下一次玩游戏的时间能够快点到来,期望下一次能够打通一关或者解开一个谜题,那时爱玩游戏的孩子们,长大之后的愿望都是要当游戏制作人,不是为了挣更多的钱,而是想要造出更多好玩的游戏给其他小朋友们玩。

其次让我们看看这些游戏有着什么成就:无论是“AVG游戏的鼻祖”,还是“日式RPG游戏最高峰”等等一系列高大上的概念,都是后来从杂志上看来的,即便我们后来才意识到我们那时其实是在经历电子游戏的“玩法革命”,但当时的我们根本浑然不知!当然是浑然不知的,因为我们的美学词汇还没扩展到那个地步,我们还没学会冷静客观的分析他们的成功之处和诸多缺点,我们光顾着这些游戏给我们带来的震撼和感叹,震撼这些游戏的故事是那么的引人入胜,感叹这些游戏的流程是那么的好玩。

那是一种无法通过文字来描述的感觉,就像探险家突然发现了一片未经人类开采的处女地,又像是海盗突然见到了一箱价值连城的古代宝藏,这大概就是我们总喜欢把这些游戏称作“初恋”,它的成就就是第一次深深的打动了我们并使我们无法自拔,它的最成功之处就是保存了我们很多不轻易向外人流露的情感,以及某种无法言传的快乐。


高桥哲哉之杰作RPG《异度装甲》

那么看来,我们真的是在执行所谓的“双重标准”了——在一个自认为最正确的时间,遇到一款自认为取得成就最高的游戏。因为事到如今,真的已经很难定义现在的我们自身,到底是处于哪个时间了:说“老去”太早了一点,说“年轻”又显得底气不足;更难定义的是我们所取得的成就:说“一事无成”有点言过其实,说“事业有成”又略显尴尬。

于是,在这尴尬的状态里,我们最终拥有的是一种最尴尬的游戏状态:关于“玩游戏的条件”我们已经全部具备,可“玩游戏”本身却变成了一件奢侈的事情。于是,有关“纪念”的一切便好理解了,因为它不再是纪念某个作品本身,而是在纪念我们那时的有关电子游戏游戏的整个岁月。毕竟每段逝去的青春都是永垂不朽,每次刻骨铭心的感动都值得反复纪念。


每次刻骨铭心的感动都值得反复纪念

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