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《为战而生》评测:一次FPS与MOBA的大胆结合

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如果要说近些年来有哪个类型的游戏突然开始呈现爆发式增长的话,那必然是MOBA要素的游戏。随着硬件水平的提升以及传统MOBA类游戏如日中天的状态,众多传统制作商也开始将MOBA要素导入其他类型的游戏,其中最明显的便是射击+MOBA要素的结合。

其实这个概念并不新颖,Valve多年前的《军团要塞2》便是该类型的雏形,而在2016年似乎是该类游戏的爆发点,众多制作组携着得意之作来势汹汹妄图抢占市场先机。EA的《植物大战僵尸:花园战争2》、Epic的《帕拉贡(Paragon)》、《战争机器》系列金牌制作人Cliff Bleszinski的《不法之徒》,各个都是业界响当当的制作组。但是将目光锁定在上半年的话,该类游戏毫无疑问最引人注目的是暴雪的《守望先锋》以及Gearbox的《为战而生


前者顶着暴雪的名号想必在国内不用再过多介绍,而Gearbox同样不是泛泛之辈。凭借着2009年的大黑马作品《无主之地》一炮打响:夸张却又独树一帜的美漫画风,疯狂幽默的人物与设定,RPG要素与开放世界的结合获得了众多玩家的支持。而在《无主之地》前,Gearbox也曾负责开发过许多口碑不错的射击游戏,如《战火兄弟连》。因此,Gearbox实际上是一家有些历史和拥有丰富射击游戏开发经验的制作组,再加上与《守望先锋》之间微妙的上市时间,《为战而生》吸引了不少玩家的关注。


Gearbox的成名力作《无主之地》系列

画面篇

依旧疯狂的艺术风格

本作依旧采用了Gearbox在之前作品中所使用的虚幻3改良版引擎,《为战而生》的整体画面依然延续了《无主之地》系列夸张的漫画风格,驾轻就熟的引擎和风格让《为战而生》看起来像是《无主之地》的全面升级版,所有的火焰、粒子、人物模型,以及一些光影特效都带有明显的美漫风味。满屏爆数字以及不要钱似的爆炸特效让整个画面显得异常绚丽,这种强烈而又独特的风格正是Gearbox区别于其他射击游戏的最大特点。如果你是《无主之地》系列的忠实玩家,想必同样很快就能接受这种色彩绚丽,风格强烈的画面。


本作依然采用了虚幻3引擎

Gearbox同时也通过游戏背景里的多星球设定打造了一些不错的场景,地图风格较为多变,有着炙热的沙漠神殿,也有着白雪皑皑的冰冷星球,不会让人轻易的产生场景雷同的感觉。


本作有不少相当奇幻的场景

过于特立独行也不是一件好事

但是这种过于夸张的美漫式画风应用在多人模式上可能就是一把“双刃剑”了,鲜艳绚丽的画面虽然令人印象深刻,但是同时也让整个游戏在大场面下显得有些失控。画面上各种数据与繁杂的技能特效组合在一起,让游戏画面大多时候看起来像“一团乱麻”,很多玩家甚至无法有效获取他们所应该知道的信息,比如技能的具体交接情况。而且长久以来面对这样炫丽的画面也容易引起玩家的视觉疲劳。


很华丽,但是看起来有些乱

此外,由于同屏人数较多外加华丽夸张的特效,游戏在大场面混战时经常会发生一些明显的帧数下降现象,影响游戏体验。再加上一些地图与人物的贴图有些粗制滥造的感觉,本作在技术层面上来讲并不算的上是一款有多优秀的游戏。

剧情模式

老套的剧情设定,诙谐幽默的过程

与其他主打多人模式MOBA游戏相比,《为战而生》还提供了一个剧情模式,而且从分量和质量上来说,这并非一个粗制乱造的附赠品。

剧情模式下拥有8个关卡,每一个关卡均有30分钟左右的流程时间。虽说看上去像是一个传统的单人模式,但考虑到关卡内设置的诸多挑战条件和敌人数量,以及本作并不支持离线游玩,无论从哪个角度来看,叫上你的好友或与他人联机毫无疑问才是最为正确的打开方式。


这种略带崩坏和粗犷的开场动画正是Gearbox的风格吧

本作的剧情设定则依然是陈词滥调的聚集英雄拯救世界,看起来似乎令人提不起兴趣,但好在Gearbox一向擅长刻画性格各异的怪咖,再加上游戏中无处不在的黑色幽默,看起来老套无趣的剧情反而演绎出了别样的色彩。英雄之间的对话时常会让你忍俊不禁,不那么严肃的敌人和反派表现也让你捧腹大笑,比如掌管主角一行人飞船控制的AI“新星号”绝对是本作的笑点担当之一。


如果你在某个界面调戏过她,新星号甚至会直接爆粗

从关卡中的敌人配置、数量,以及机关设定来看,Gearbox是鼓励多人联机游玩的。从这方面来讲本作在单人游戏时就显得有些乏味,流程中充斥着不少给团队作用的强化品,如护甲增强,血量上限增加等,不少在单人模式下难如登天的挑战条件在好友的齐心协作下也是小菜一碟。

剧情模式中的关卡也下了一番功夫,每一关不同星球的视觉效果各异,并且置入了特色各异的桥段来让游戏体验变得丰富,比如需要躲过重重陷阱的丛林关卡、在敌军大本营的高强度防守任务等。可以说本作的任务模式还是比较多样的,值得一玩。


Boss的出场方式,可以,这很无主

有趣且多样的英雄设定

作为一款MOBA化的FPS,区别于其他射击游戏的最明显之处便是复杂的英雄设计。从《无主之地》系列就开始擅长打造有趣角色的Gearbox本次依然没有让我们失望,《为战而生》首发提供了25个英雄,每一个人物都有着丰富的背景资料和性格特征,负责治疗的忍者是一个蘑菇,而操纵着巨大装甲驰骋战场的居然是一只小企鹅,这些看似荒诞不羁的角色设定也是本作的最大亮点之一。


官方给某个英雄的标签里,居然有个“萌萌哒”?

英雄设定依然按照传统MOBA里的分类,分为治疗、支援、进攻、刺杀、肉盾等类型,每个英雄都有着自己的独特技能和武器,这也让英雄之间操作起来没有太多的雷同感。当然,这些英雄并不是一开始就解锁的,你可以通过完成游戏内置的一些挑战条件,或者通过剧情模式的关卡来解锁它们,但不管是哪种方式都会花费你不少的时间。

众多强火力输出英雄的枪械手感相当不赖,技能也足够华丽。但与此同时,游戏内的另一些辅助角色用起来可能不是那么如意,御子的飞镖用起来有一种有气无力的感觉。而更悲剧的则是近战角色们,例如拉斯这样用剑的英雄,由于画面中过于华丽的特效与第一人称镜头上处理的问题,游戏内的打击和反馈显得有点奇怪,你经常不知道自己有没有打中,这些英雄的操作感在很多时候显得有些怪异。

可自定义内容丰富

《为战而生》在英雄深度和成长性方面下了更多的功夫,精通一个角色其实需要你相当多的努力,因为本作引入了一个名为Helix(基因技能)的系统。

虽然每个英雄都是2技能+1大招的射击,但是通过升级,你可以将点数应用在完全不同的技能上,比如游戏中的奥斯卡.麦克是一个典型的火力输出者,而你可以选择将点数分给他的隐匿强化器,增加它的持续时间,增加英雄的逃生能力,或是加在奥斯卡的榴弹发射这个技能上增强它的威力,让这个角色的正面火力更强。总之,每一场比赛由于英雄之间的不同加点也会产生很大的变数。


本作的Helix系统可以让玩家选择自己喜爱的打法

此外,如果你打算精通一个角色,可以通过完成游戏内置的挑战任务,或是使用该角色进行比赛来积累经验。这些经验会为你解锁该角色一系列的专属称号、皮肤、独特的嘲讽动作,甚至是专属技能加成,这也给了玩家更多的动力去专精于一个角色。

多人模式

刺激复杂的激烈对抗

本作的重心当然还是在多人对抗上,《为战而生》提供了3个模式与6张地图,每个模式对应2张地图,对于一个主打多人对抗的游戏来说,内容并不算多,但重质不重量才是玩家所期望见到的,不是吗?


每一张地图对应各自不同的模式

3种多人游戏模式分别为:占领、核融,以及侵袭模式。其中占领模式是玩家们熟知的传统占点模式,玩家们通过抢夺地图上的传输点来累计资源;而核融模式则是一个类似护送的模式,地图上会有多个回收站一样的钻机,你的职责就是护送你的小兵到这些回收地点,通过把它们搅碎的方式用做献给某个恶作剧之神的祭品。不过本作最重要也最具代表性的还是接下来的这个侵袭模式。

侵袭模式是本作与传统MOBA要素结合的代表性体现,在传统MOBA中出现的要素也一个不少的在这个模式中争先登场,兵线、资源、防御塔,甚至野点。那么本作在MOBA要素的融合这个方面做得如何呢?

侵袭模式中击杀敌方小兵和英雄会获得经验,最终目的是摧毁敌方基地(本作中的基地是一台会动的大型机械)。而金钱被替换成一种称之为“星屑”的金色小碎块,“星屑”来源也并非通过击杀小兵,而是需要在地图上进行收集。与传统MOBA不同的是,这些资源不是用来购买装备强化英雄,在侵袭模式中主要用于激活地图上的各式塔台(炮台、回复站、加速器),而这些塔台对于整体局势走向来说非常重要。

同时地图上还分布着不少雇佣兵营地,玩家可以通过击杀野点上的怪物,占领该点来让它们加入你的队伍,这些皮糙肉厚的雇佣兵同样也是强力的帮手,这种打野推线外加之前提到过的类似天赋选择的Helix系统,相信《风暴英雄》的玩家一定不会陌生。


通过摧毁这种星屑簇来收集资源,累计你的优势

类似RPG的装备系统

也许你会觉得少了些什么,那就是《为战而生》没有装备?而事实上,装备以一种别的形式融合进了游戏中。

玩家在完成剧情任务或是对战结束后有几率会掉落一种遗物装备,而这些遗物装备都拥有各自的能力,比如增强治愈速度、增加护盾恢复率、降低技能冷却时间等,而且这些装备之间的还分有从普通到传奇的不同等级,随着品质的提高能力也更强。是不是让你想起了什么?没错,正是Gearbox自己的《无主之地》那一套,当然除了这些随机性较强的获取方式外,你在多人模式和剧情模式下获得的星币也可以在游戏内置的商店来购买补给包,也就是俗称的开箱子,而这些装备可以在比赛开始前配置在你的物品栏中,每次可以装备3个。而在多人模式中,激活这些装备需要星屑,越强大的装备也会需要越多的星屑,可以说这样的一套装备系统也增加了比赛中的变数。


开箱子,物品之间还有不同品质分级

这些要素让《为战而生》的每一次对战都充满了变数,众多的装备组合+英雄技能搭配让本作的深度和多样性得到了提高,加上Gearbox出色的人物设定和独特的画风,真正有机结合MOBA+FPS的玩法都似乎让本作看起来已经具有大成之作的风范了。


在多人模式里可以用星屑来激活这些装备

也许丢掉了一些FPS的纯粹快感

但可惜的是,也正是与传统MOBA要素的结合太过深刻,本作反而失去了一些射击游戏的传统优点。虽然本作大部分武器手感还算得上可圈可点,然而接近MOBA游戏的设定也让游戏的节奏变得和它们一样,侵袭模式一把通常保持在20-30分钟之间,与《Dota2》和《英雄联盟》接近,而经常被拿来作对比的《守望先锋》每场比赛则保持在4-10分钟之间。

也许很多玩家到这里并没有理清这之间的关系,很简单,在《Dota2》这种传统MOBA游戏中,由于采用的上帝视角,让整个战局的信息传递显的更明显,从操作上来说,玩家在某些阶段(如对线期)所需要做的操作无非是控制技能释放和掌握补兵,粗暴一点的说就是操作量并不大。而这些要素应用在作为射击游戏的《为战而生》就变得有些不一样了。传统MOBA你指哪去哪的动作都需要你自己亲自实施,而第一人称射击游戏对于战局的具体信息表达并不如传统MOBA那样直观。


本作的战斗场面很是火爆刺激,但是容易让人产生疲劳。

在《为战而生》中你需要亲力而为在战场之间跑来跑去,你可能会说射击游戏不就是这样,有什么问题?问题在于这个过程被拖到了20-30分钟时。

远多于传统MOBA游戏的操作量外加上不直观的信息表现,你需要花上相当多的时间来清除兵线,而再好的射击手感在你不得不对一个强大的雇佣兵(或者是小兵)倾泻好几个弹匣时,整体的射击体验就会显得重复又无聊,像是在泼水。而且由于靠拢MOBA游戏的设定也导致你击杀敌方英雄的方式主要是靠技能组合而不是射击,也就是说每个英雄比起传统角色来说也更“肉”,也让战斗环节的时间拉的比较长,这也没有了传统射击游戏那种直白的快意恩仇解决的感觉。

可以说,《为战而生》虽然看似结合了FPS和MOBA游戏两者之间的优点,但实施起来却不像那么回事了,游戏节奏的把控上显得有些问题。

上手时间较长导致玩家可能快速弃坑

众多可以深究的系统在丰富了玩法深度的同时,也让本作无形中增加了一层门栏。从各个方面来看《为战而生》都是一款需要你花上大量时间才能感受到设计精妙和乐趣的游戏,你想要众多英雄解锁?去刷剧情模式吧;你想要吊炸天的传奇装备?刷星币吧;你想要最优的英雄打法?Helix系统每个技能组合试试吧。从这方面来说,《为战而生》其实是一款在你熟悉后会显得非常有粘性的作品。

但是在感受到本作的真正魅力之前,玩家需要花上一些时间来忍受那些不那么“有趣”的部分:如同重复的刷刷;风格独特却显得有些过于花哨的画面;多人模式初期令人感觉冗长的射击部分。而这个适应期却显得有点太久了,让很多玩家还没来得及感受到本作真正的精妙之处就被乏味的部分劝退了。而《为战而生》隔空宣战的《守望先锋》则明显是一个只加入了MOBA游戏英雄设定,但本质还是直白爽快的射击游戏。外加《为战而生》在国内并没有专属服务器,而且它是一款全程联网的游戏,这也就表明即使你自己开私人模式打AI一样会感到莫名其妙的延迟现象存在,这些不利要素也进一步的影响了《为战而生》的整体体验,而从市场和口碑来看,也许玩家已经给出了它们的答案。


《为战而生》每个英雄都有着相当多的可解锁内容,但要花费相当多时间

结语

为战而生》是Gearbox一款充斥着野心的作品,它也是目前市场上将FPS与MOBA整合度最高的游戏之一。独特的艺术风格、新颖有趣的人物设定、较为完善的剧情模式,以及值得深挖的多人模式都让它值得一玩。但过于混乱的场面与画面,延迟问题导致的不愉快体验,所需要的过长适应期,FPS与MOBA要素结合导致的整体节奏问题又影响了本作本该拥有的美好前景。Gearbox在本作中做出的创新意图值得肯定,假若Gearbox能保证后续的免费更新和补丁保持在正确的方向,本作还是会有一部分忠实拥簇的。但市场证明了,众多元素的堆砌不一定就好,玩家可能还是更喜欢更为直白,更为纯粹,更容易上手的游戏吧。


如果能一直推出免费更新保持热度还是不错的(然而是2K)

所以说,众多的玩家期待还是这个。Gearbox还是早早回归正途吧


评分 (7.5/10)

优点

+绚丽,独特,且统一的艺术风格

+众多新颖有趣的角色设定

+一如既往的,Gearbox式游戏幽默

+用心设计过的PVE部分能有效增加可玩时间

+激烈的第一人称对抗,平衡性尚可。

+值得深挖的系统与玩法

缺点

-些许场景帧数不稳定

-部分职业与近战的奇怪手感

-激战时常画面混乱

-地图与模式略少

-2K你懂的,DLC地狱预订?

-上手适应期太长

-延迟问题。

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