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中国游戏市场怪现象(二):做不完的手游日常

2016-06-14 11:09:48 来源: 爱玩网(杭州) 举报
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游戏本该是打发我们的无聊时间,为现实里奔波劳累的我们带来一丝慰藉的东西,现在反而变得如同现实一样,又累又无聊。

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写在前面的话:本文只针对部分联网数值导向手游,绝非一棍子打死,轻度休闲类(如三消除、跑酷等)玩家还请放过,强社交体验的手游玩家也请放过。

前段时间,一朋友安利我一款国产手游,说简单易上手,玩起来很嗨。

作为一个长期浸淫在游戏行业的搬砖人员,对游戏常规“坑爹“套路见怪不怪,敷衍朋友说最近比较忙,没时间玩游戏。朋友吐槽我,手机游戏用的零碎时间,不会占用很多时间。

我拒绝了他的安利。

最近,他开始跟我抱怨,玩个手机游戏比端游还累,大量的任务需要刷,这和他当初预想的手游只占用零碎时间背道而驰。

联想他前几天热情安利我的表情,看着他现在苦不堪言的样子,我问他,为什么一定要做任务?既然做任务很累,放弃不就行了吗?

他说他也想放弃,然而一旦放弃就会落后,落后就被淘汰。如果不想做任务也不想落后,就得充钱。

中国手游市场怪现象:做不完的日常任务

显而易见的套路,花钱买时间。现在的很多国产手游,尤其是一些中重度手游,为了增加游戏粘性,设置了大量的任务让玩家去完成,让玩家花更多的时间在游戏上。

游戏本该是打发我们的无聊时间,为现实里奔波劳累的我们带来一丝慰藉的东西,现在反而变得如同现实一样,又累又无聊。游戏真的变了吗?变了,而且变得很奇怪

“友好“的游戏引导

一个新游戏,为了吸引玩家,在游戏初期会以送礼包、充值返现等多种方式吸引玩家下载和体验游戏,玩家在进入游戏的初期阶段,贴心的引导教程让玩家误以为游戏简单上手容易,在教程中,玩家完成指定的任务也是轻松愉快,这算是玩家的初期阶段,为的是留住玩家,教会玩家有关游戏的基本操作。

中国手游市场怪现象:做不完的日常任务

初期阶段一过,玩家基本掌握了游戏的操作,慢慢进入中期阶段。这一阶段每天会有大量的任务需要完成,是玩家积累资源的时期,玩家用的强化材料就是从这些大量的任务里产出,此时,玩家间的差距开始拉大,排行榜上出现了土豪玩家以及游戏的托儿。

这个阶段的玩家最容易出现疲劳,因为每天的任务都是重复性的,并没有新花样。如果这些玩法任务设计缺乏足够的趣味性或社交性,那当玩家机械性地重复刷任务时,自然会慢慢地疲劳。这并不是说日常任务设置不合理,问题是如果这些日常只有机械性重复,无趣味无创新无社交,那自然就大大降低玩家的游戏体验。

中国手游市场怪现象:做不完的日常任务

重复刷刷刷拉长的游戏时间

重复性的游戏设计主要体现在场景的重复、任务的重复、副本的重复、怪物的重复等,在这其中,重复是指所有的玩法和任务均完全相同,没有社交,没有变化。

几个场景重复使用,玩家每天在游戏中体验的无非那几个场景,任务的重复,每天上线就是做完成任务,找人、送东西、杀怪……除了奖励(资源),这些重复性的任务对于不少玩家来说没有任何吸引力,玩家仿佛像小白鼠一样,为获得奖励,机械性地刷任务,副本一键扫荡按钮,确实节省了玩家大量时间,可是天天扫荡,玩家就是为了那一点点材料,每天扫荡积累材料,为合成其他物品。扫荡就扫荡吧,还设置了用元宝增加次数,对于那些想快速提升的土豪玩家来说,这种设置是最让他们喜欢的,因为他们不喜欢长时间刷刷刷,他们喜欢一步到位。但是对免费玩家呢?恐怕真的只是付费玩家的道具吧……

中国手游市场怪现象:做不完的日常任务

怪物的重复,玩家看到的怪物就那么几种,掰着指头都能数的过来,有的游戏更是偷工减料,把之前玩家轻易能打得过的小怪,调整一下数字又出现了,甚至变成boss。

还有在副本中,刷众多一模一样的怪物,节省成本真是节省到家了。

我并不反对日常任务,我反对的是不顾玩家的需求,为玩家设置大量的任务让玩家每天去做,没有变化,没有深度,没有社交性,却反而设置一堆的活跃度奖励,让大量的玩家体验“数值成瘾”的所谓快感。

中国手游市场怪现象:做不完的日常任务

但当有趣的玩法遭遇重复性刷刷刷后,也总难免玩家从兴致勃勃变得不耐烦甚至抵触,这会带来游戏流失问题,这么多的手机游戏,如果看成一个整体,玩家陷入了玩游戏-流失-玩游戏的循环中。

虚假的Free to play和真实的Pay to win

免费的才是最贵的。

在免费游戏大行其道的今天,国内各大游戏厂商为了赚取利润,总是用数值成长培养玩家,引导玩家付费。

对于玩家来说,玩游戏就是要让自己快乐,让游戏帮助自己度过那些无聊的时间,让自己感觉不那么无聊。很多国产游戏,特别是手机游戏,在玩法设计上,有一个共同的毛病——过分强调成长乐趣和结果导向。

中国手游市场怪现象:做不完的日常任务

一款游戏,你通常会发现这些玩法:武器强化、宝石合成/强化、技能强化、修炼强化、经脉强化……各种各样的强化或者合成,这些强化、合成通常来说要消耗玩家手中的资源(材料、元宝、宝石、金钱等),而游戏策划为了让玩家在游戏中停留更多的时间,会用这些玩法拉长玩家的游戏时间,让玩家获取资源的数量和速度设定在合理的时间内,这就造成一些很奇葩的现象,如玩家的等级、能力已经达到了,却因为某些资源的短缺而不能继续提升,为了获得这些资源,玩家每天必须重复性刷刷刷,从而大大增加了玩家的游戏时间。

仿佛看上去,大家玩游戏,不是为了社交体验,不是为了轻松逾越,反而是土豪们在虚拟世界追求快感的过程……

其实,Free2play游戏的本质就是pay2win,国内外其实没有本质的区别,只是对于不少国产游戏来说,吃相太难看了。

为何数值成长玩法长期存在?

为什么大多数的中重度游戏总是以一堆日常和付费点融合在一起?为什么总是无法突破?这个问题可以牵扯到整个游戏行业。

游戏厂商和玩家对游戏的“成功”看法是不一样的,游戏厂商以流水(收入)为主,玩家以好玩为标准,这种错位造成游戏一方面要让玩家觉得好玩,另一方面又要想办法让玩家氪金。那么如何能让玩家更快的氪金呢?

把障碍和数值紧密联系起来:

玩家在第一阶段,刷怪没有难度,自身属性超过怪物数值,玩家轻松通关,在第二阶段,玩家和怪物的数值相似,能力相当,胜负出现概率,而玩家依然有能力击杀怪物,但在第三阶段,玩家无论怎么努力,也无法击杀怪物,怪物此时的数值远远超过玩家,玩家只能去花时间积累资源,强化自身属性,如果等不及,充值吧。这种把消除障碍和数值紧密结合的套路,将会在中国手游市场长期存在。

中国手游市场怪现象:做不完的日常任务

游戏开发者为何不去研发新玩法?因为怕山寨怕抄袭,玩法是不受法律保护的。

小的游戏开发团队开发出具有创意的玩法,很快就会被能力更强的游戏厂商“借鉴”过去,大厂凭借高效的团队和突出的运营能力,会把小团队虐得体无完肤,除此之外,大厂还可以挖走小游戏团队的核心人员或者整个团队。所以,开发者不是没有创意,而是怕创意出来后的第二天,”千树万树梨花开“。

这种害怕,又造成了国内的游戏团队处于一种伺机而动的状态,盯着全世界的游戏榜单,一旦有新的创意游戏出现,迅速出动,快速山寨。相对于小团队的快速山寨,大厂则是静观其变,等小团队山寨出来的游戏获得了流水,再进行”借鉴“,毕竟,被市场验证过的产品是最保险的。

玩家分为很多种类,站在硬核玩家的角度,想必我们大部分人都无法理解手游玩家的喜好,甚至于隐约觉得“不可理喻”。而对于另一些群体而言,他们本不会对游戏投入太高热情,或者本无太多时间与精力,手游自然是最适合他们的选择。而这样的群体,恰恰占据了多数。

游戏厂商和玩家是一种双向影响的过程,厂商不断调整、修正游戏,玩家不断适应并反向影响厂商,从而让游戏厂商更加坚定了数值游戏的开发。

最后

再次强调,我们并不是对国产手游一棍子打死,也不是反对日常任务和内购的机制。其实日常任务是非常好地维护各式付费用户平衡性的手段,只是看游戏厂商如何去设计。但现在太多的国产手游,所提供的日常任务本质上只能带来数值上的变化,无其他实质性快乐体验。也仅有个别爆款,会在很多任务细节上做打磨,重社交,玩变化,看策略,让玩家真正乐在其中。当然,相信大家都感受到,中国内地的手游市场,早已是优胜劣汰,重研发、重细节的巨头胜出,这是非常自然的玩家选择的结果。

已经有数据机构预测,2016年中国的游戏市场将超越美国,稳居世界第一大游戏市场的宝座。中国移动市场收入将比2015年增长41%。

多么令人欣喜的数据。

然而看看市场上的游戏,武侠、三国、修真、穿越,一个个无下限的游戏不断的冲击着我们的三观,在市场一片火爆的表面下,是不少玩家对国产游戏整体上的失望。

面对这种徒有其表的”火爆“,我们玩家被清洗了一次又一次,这种“洗用户”的行为,洗到最后发现,国产游戏满满的盈利点和刺激消费的陷阱设计。

越来越短的制作周期,肆无忌惮地换皮抄袭,大量重复性任务增加所谓的游戏“粘性”,天朝游戏市场的火爆和天朝玩家的失望形成鲜明的对比。

中国手游市场怪现象:做不完的日常任务

1995年,《电子游戏软件》写了一篇振聋发聩的《乌鸦·乌鸦·叫》,足以影响当时的游戏产业,二十年过去了,我们依然像乌鸦一样在聒噪,不过是再一次杞人忧天罢了。

亲爱的玩家,今天的任务你做了吗?

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性别不同怎么谈恋爱:浅谈游戏里遇到的人妖!

汤哲永 本文来源:爱玩网 作者:JJYY 责任编辑:汤哲永_NG4608
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