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百年老铺的坚持与迷茫:任天堂和《百鸟朝凤》

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在《百鸟朝凤》中,焦三爷曾引以为豪的传统手艺不再受到大众的尊敬,甚至被无情的鄙弃和嘲弄。这是时代变革的错误?还是……?

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 徐继刚,未经授权请勿转载!

在提交这个选题时,编辑反复问我:“这个《百鸟朝凤》不是个电影吗?跟E3乃至任天堂有什么关系?”

《百鸟朝凤》是前一阵子引起了广泛争议的国产电影,这部打着著名导演吴天明遗作旗号的非商业题材影片,历经多年坎坷才得以上映,由于电影的选题和拍摄手法对于当下而言似乎过于陈旧,首周的电影票房仅有三百多万,电影发行人方励情急之下在网络上播放了自己向消费者跪拜的视频,呼吁大众能够对纯粹的国产电影艺术给予必要的关注。这惊天一跪居然引起了绝大反响,在张艺谋等圈内大咖接力棒式的推波助澜下,该电影逐渐获得大众关注,许多院线亦趁势增加了排片量,这部原本注定票房会惨败的电影最终销售额定格在了9300万(成本约1700万),名利双收。

电影的主题,是在陕西、甘肃等西北地区早年人们在举办婚丧仪式时都会隆重邀请唢呐艺人进行表演,而其中规格最高的曲目便是《百鸟朝凤》,非德才兼备者不可享用。然而在时代车轮的无情碾压下,唢呐这个薪火传承千年的古老艺术正遭遇无情的冷落,电影的主题便是描述了唢呐王焦三爷师徒两代人在当代社会背景下的坚持和迷茫……

那《百鸟朝凤》和电子游戏有什么直接关系吗?老实说还真没有。但是音乐和游戏同属于当今九大艺术的范畴之内,唢呐这个古老音乐艺术表现方式的渐行渐远,确实存在着太多值得反思的地方。有不少资深影评人尖锐批判《百鸟朝凤》的不合时宜,然而从笔者的眼里看来,一部真正优秀的叙事题材电影或游戏,并不在于其美轮美奂的感官效果,而是能否对消费者的心灵产生哪怕一丝一毫的触动。《百鸟朝凤》在拍摄手法上或许确实有着颇多值得商榷之处,但是能够让类似我这样一辈子在国际化大都市里生活的人对唢呐这种乡野艺术的兴衰产生共鸣和感慨,已经足够证明导演的独到之处!

电影中焦三爷在授徒时曾经自豪地说:“我们干的这一行是受人尊敬的手艺活,出活的时候必然会被人恭敬引送……”然而随着时代的飞速前进,焦三爷引以为豪的“手艺活”不再受到因有的尊敬,甚至被无情的鄙弃和嘲弄,他不禁陷入了深深地迷茫和痛苦……

到底是谁的错?是焦三爷之流古老艺术传承者的错、还是时代变革的错误,这就是电影创作者试图和观众商榷的主题。

仅仅还在十年前,那个NDS和PSP如日中天的年月里,便携游戏主机正是处在潮流风头浪尖的时髦玩意儿,成为了当时很多社会名流刷存在感的重要道具之一,甚至连堂堂美国总统都不能免俗。

那个时期的任天堂,凭借着Wii和NDS的空前成功在游戏业界风光一时无两。任天堂咸鱼翻身的经历成为了商业教科书竞相引用的成功案例。岩田聪、宫本茂等大佬挥斥方遒间的一言一行,莫不成为万众聆听的金科玉律。在那个时期的任天堂,被视为产业的创新动力源、时代的先驱者,商界人士言谈之间莫不引以为豪。

记得当时还在金山游戏苦苦打拼的雷军,无数次在公开场合不厌其烦地宣称自己平生以任天堂经营哲学为效仿楷模,宫本茂大师是平生最钦佩的偶像云云。时至今日,小米手机的市场估值已经遥遥凌驾于任天堂之上,雷大大却是绝口不再提起任天堂这样一个处在下坡路的企业,否则岂非徒增晦气?不过当时众多的市场投机者而言,跟风转向也是趋利的必要手段之一,原本也无可厚非。

2008年是电子游戏产业的一个分水岭,任天堂在那一年达到了名利双收的顶峰后盛极而衰,股票市值从峰值的约880亿美元(当时相当于索尼集团4倍多)雪崩式跌落到时下仅剩四分之一,利润和销售额的滑落则更为猛烈。相比前代主机Wii销量上亿的巨大商业成功,WiiU发售四年仅1300万台的凄惨销量为任天堂辉煌的硬件销售历史涂抹下最为耻辱的一笔。

面对着索尼和微软潮水般地软件攻势,众叛亲离的该社在本届2016年度E3展仅以树屋直播的形式勉强昭示其存在感。曾经炙手可热的携带游戏产业也日益受到来自手机游戏领域的巨大侵蚀,市场规模仅相当于全盛时期不到三分之一,更被众多“远见卓识”的市场分析人士视为必然衰亡的过时产业。前任社长岩田聪于昨年夏季的猝然离世,更为任天堂的前途命运增添了浓重的悲情色彩,在许多人眼里,前行无路的任天堂似乎真的快山穷水尽了……

嗟夫,兴衰何其速也!笔者不禁陷入了深深的反思之中,任天堂到底做错了什么乃至于此?

如果放下充满门户之见的有色眼镜去审视岩田聪主导时期的任天堂,或许得到的观感会和当下的世论大相径庭。岩田时代的任天堂是积极进取、勇于创新的,很多所谓资深玩家在猛烈抨击该社制作了《Wii SPORTS》、《任天狗》等大量轻度游戏占领市场的同时(且不论这些游戏的功过是非),又往往选择性忽略了《马里奥银河》和《异度之刃》等众多第一方硬核力作存在的事实。岩田聪时代的任天堂也一反其前任山内溥的孤僻自我,以非常谦恭的姿态去取悦第三方和玩家,毫不夸张地说岩田时代是任天堂和广大第三方关系最为和谐的时期,几乎和除Bethesda以外所有一线厂商都展开过主动商业合作。即便对于索尼和微软等直接商业竞争对手,任天堂的作为也不再是咄咄逼人,社长岩田聪在去世后也获得业界共同的推崇和悼念。

“在我的名片上,我是一个社长。在我的脑海里,我是一个游戏开发者。但在我的心里,我是一个玩家。”

每当看到以上这段岩田聪本人在2005GDC开发者会议上的心灵独白,心头总是会浮起一丝莫名的酸楚。在这个充满了尔虞我诈的游戏业界里,始终秉持着开发者初心的岩田聪算是难能可贵的至诚君子,其人种种作为完全不负其平生的志愿,但是作为一个产业先驱者的国际型大企业经营者而言,岩田的言行则颇多失格。

早在2005年,岩田聪在受邀进行TGS游戏展产业基调讲演中指出:“当前游戏产业的寡占化趋势越来越严重,极少数的大企业占据了绝大多数的市场份额,这样的状况对于产业的发展是非常不利的,任天堂未来想努力的方向就打破这样的局面,竭尽全力去扩大市场……”

时至今日,笔者根据《2015年CESA游戏白书》等官方资料获悉,包括任天堂自身在内11家大型发行商占据了全球79%的家用游戏软件市场份额,中小企业的生存空间日益狭窄,事实充分证明了岩田聪当年言论的真知灼见。我们不禁要问,就在PS4和XBOX ONE硬件销量一路高歌猛进的当下,游戏软件是否同样百花齐放呢?毫无节制的翻炒冷饭和遥遥无期的画饼充饥已然成为业界常态,我们完全可以把2015年E3索尼发表会上《FFVII》重制和《莎木3》披露后玩家们的狂热反应,看作是对于业界现状强烈不满的一种真实写照。

岩田聪当时“寡占化趋势”的言论,可谓公心私心兼有。公心角度,作为一个小型游戏开发会社CEO出身的岩田深知寡占化对游戏业发展的危害,真心希望能改变这种局面。私心角度是岩田清醒的看到业内原有那些巨头已经习惯了索尼阵营朝小野大的竞争格局,迫切希望能够能培育出全新的力量以扭转变动局面。就像当年FC时代山内溥将SQUARE、ENIX等原本境遇不佳的小型会社一步步提携到和NAMCO、KONAMI等巨头平起平坐,以加强市场掌控力的策略一样。岩田聪的高论从表面上似乎获得了业内全体的一致喝彩,实际上却为任天堂日后的“落落寡合”埋下了严重祸根。诸如EA、SQUARE-ENIX和动视暴雪等行业巨头作为既得利益者,对于任天堂试图“改天换地”的雄心壮志非常不以为然,碍于当时任社凭借NDS热卖逐步上升的发展势头,只能虚与委蛇以应付之。一旦任天堂出现势衰力竭之兆,第三方纷纷离座而起的群体排斥现象是显而易见的。

相较之游戏制作人出身岩田聪的敦厚率直,同时期的SCE掌门人平井一夫则表现出了商人气质的精明沉稳,平井深谙中国儒家无为而治的经营哲学,一反过去久多良木健时期对于第三方的粗鲁怠慢态度,以积极的态度去寻求合作伙伴。在用人方面,随着佐伯雅司等无知官僚的退居幕后,安德鲁.豪斯和吉田修平等一些“知游戏派”逐渐获得重用,使得索尼集团经营层得以进一步了解游戏产业的未来前景。平井一夫入主至今,索尼高层几乎从未在公众场合对于产业的未来发展阐述过任何方向性的观点,大手第三方们非常乐意看到该社所表现出来的低调合作态度,心照不宣地全力配合其主导市场。

岩田聪时代任天堂最大的失策在于,虽然敏锐嗅觉到了产业变革的契机,却并没有下定决心去进行彻底的企业转型,最终由时代的先驱沦为了落伍者。岩田聪曾经试图通过对中小企业大力提携对TV游戏产业的生态环境进行再构建,然而事实证明任天堂并没有相应的能力和勇气。为了和索尼等对手争夺软件资源,任天堂最终还是不得不选择与大手厂商们进行紧密合作,诸如我们所见的Wii独占《MH3》和NDS独占《DQIX》等众多案例。NDS时代初期涌现了一些有活力的中小厂商(LEVEL5和MMV),日本国内曾经短暂出现了创意井喷的复兴迹象,然而很快又回到了巨头主导市场的寡占化状态。由于个人眼界的局限,岩田聪并没有完全意识到网络时代对于传统游戏产业巨大的机遇和挑战,在索尼和微软加快步伐构建自有网络平台的大趋势下,任天堂依然步履蹒跚。

当然,任天堂对于改革流通体制的迟疑存在着历史原因,该社在日本一直仰赖的主要商品流通渠道源自山内溥在上世纪70年代末组建的初心会体系,该组织和任天堂社内元老有着千丝万缕的利益关系,岩田聪意图大力推行数字化网络流通模式,必然会遭遇到社内保守势力的强烈阻挠。任天堂的商品流通模式无疑是其经营体制中的最大短板,苹果公司正是藉此作为突破口成功建立了APP STORE软件销售体系,从而根本性动摇了任天堂在携带游戏领域的绝对统治地位。岩田聪遭遇的连番失意,并非其毫无远见和顽固保守,很大原因在于临危中途受命的他无论在社内社外都不具备足够的支配力,以至于行事多有顾虑。

2016年的E3大展,是岩田聪逝去后任天堂第一次在公众场合亮相的机会,为了规避竞争对手如火如荼的软硬件攻势,该社选择了树屋直播的方式昭示其存在感,而出镜的游戏仅有区区两款。

对于任天堂的刻意低调,业界大部分的人士事先都抱着看笑话的眼光去评判,毕竟这家曾经长期作为业界风向标存在的京都老铺过去几年里逐渐光芒晦暗,更况且在WiiU这样一台硬件机能完全落伍的过时主机上,任天堂又能有多大回天之力?面对索尼和微软不吝重金的豪奢作派,蜷缩在墙角的任天堂简直就像特意为之对照的丑角,就像《百鸟朝凤》里焦三爷最后那场唢呐对抗西洋铜管乐队的悲情演出,注定了灰头土脸的结局。

1988年秋,一向深居简出的山内溥在接受美国《时代周刊》专访时首次向世人详细解释了任天堂社名的真正寓意:“世间所有的事情都是上天事先安排好的,人们能够做的就是竭尽全力去完成手头的工作……”此后亦曾对山内溥进行过采访的日本著名记者夏目房之介则将之归纳为“尽人事而知天命”。笔者曾经在去年7月赴日旅行,在京都高台寺后门无名小铺偶然目睹的一幕令人感触颇深。虽然相当长时间没有任何顾客驻足光临,但是店中的匠人却依然怡然自得的坐在炉前一丝不苟地制作着黄豆糕,平平无奇的乡野小食在他手里就像工艺品一样精工细作,嘴里还轻松地哼着当地的民谣小调。对于我这样偶尔到访的顾客,除了一声礼节性的招呼外,亦并未有表露出任何明显的情绪。驻足良久,我忽然憬悟了外界诟病的所谓京都人孤僻自我的气质,正是在如此的社会环境下才孕育出了任天堂这样特立独行的企业。

《塞尔达传说:荒野之息》的首秀获得了出乎意料的强烈反响,树屋直播结束后官方视频演示立即登上了YouTube首页,“塞尔达”则成为了Twitter和Facebook等社交网站的最热门话题。而在E3展会现场,排队体验《塞尔达传说》的壮观队伍甚至延伸到了索尼和微软的展区,堪称展会有史以来之最。随着众多媒体争先恐后的积极报道,原本被选择性忽略的任天堂似乎一夜之间又回到了巅峰时期的风光景象,很多人更因此对至今仍披着神秘面纱的次世代主机NX产生了浓厚兴趣。

看到这一幕的笔者的脑海里,不禁脑补起1997年日本千叶幕张任天堂太空游戏展(NINTENDO SPACEWORLD)山内溥社长做基调讲演时的情景,山内用鹰隼般锐利地目光注视着全场:“敬请诸君再耐心等待一段时间,我确信N64的《塞尔达传说》会提供给大家满意的答案……”

对于《塞尔达传说:荒野之息》初次亮相的满堂彩,笔者的个人见解是,PS4等本世代主机虽然取得了极大商业成功,但是对应软件至今并未有相应的突破性创意出现,如《神秘海域4》这样的标杆大作被媒体所津津乐道,大多还是硬件机能提升所赋予的体验效果,例如近乎真实的画质和相对稳定的帧数等等。任天堂则通过《荒野之息》对硬件提升赋予游戏开发的正面价值给出了不同的答案;硬件性能的飞跃就是提供玩家更丰富、更具有想象力的娱乐快感,虽然我们还无法确信任天堂的努力是否最终成功,但是目前广大玩家给予的回应是显而易见的。

短暂的亢奋过后,我们还是应该以理性的态度去面对现实。

即便《塞尔达传说》系列拥有着至今为止无可匹敌的绝佳口碑,但是我们还是应该看到该系列无论正统抑或外传,从来没有任何一作能够突破千万大关的事实。更况且当下早已经不再是一款游戏可以定乾坤的时代了,正如被国内外众多媒体交口赞誉为划时代不朽杰作的《塞尔达传说:时之笛》最终依然无法挽回N64主机的败局一样,任天堂不可能指望仅靠一两款优秀作品便能彻底扭转颓势。《塞尔达传说:荒野之息》的亮相成功至多不过是吸引到了足够多的外界关注,把任天堂从日益边缘化的悬崖拉回到表演舞台的中央,给予其一个参与公平竞争的机会。

2016年E3大展已然落幕,虽然任天堂的软件奇袭战术获得预想以上的成果,但是其所面临的竞争困局并未得到任何改观。很多人把微软的“天蝎”计划视为反击索尼的狠招,但是PS4已经顺利步入稳定上升的普及通道,微软的狙击根本无法动摇其根本,更何况该社同样有PS4NEO蓄势待发。“天蝎”计划真正可能打击到的,恰好就是急于推出次世代主机重新出发的任天堂。

不客气的说,从微软正式进军传统游戏产业这一天起,始终扮演着不太光彩的“搅屎棍”角色,从臭名昭著的XBOX360三红到明目张胆挖墙脚的拍肩事件等不一而足。为了尽快打垮对手抢占市场,微软充分利用了雄厚的财力破坏原有的市场运行规则,任天堂走到如今夹缝中求生存的境地,绝大部分因归功于微软的努力。

本世纪伊始,时任NOA(任天堂美国分社)社长荒川实获悉微软即将全面进军TV游戏产业,深知微软底细的他立即飞回京都面见岳父山内溥(注1:NOA在西雅图的办公楼和微软总部仅一墙之隔)。荒川实明确告诉山内溥,微软的恐怖实力和以往所有竞争对手有着本质区别,任天堂的面前只有两条路可以选择,要么及时退出、要么全力以赴。荒川的意愿是希望山内家族能够顺势将股份转让给微软全身而退,他的想法无疑触动了山内溥的逆鳞,翁婿二人自此彻底破脸。山内溥不惜投入了超过十三亿美元的巨额预算,联合松下公司开发了硬件性能明显超过索尼PS2的NGC主机,并积极联络第三方厂商意图再次君临天下。山内溥纵横业界数十载,其以往诸如世嘉、NEC和索尼等竞争对手的身量实际都相差有限(注2:在索尼进入传统游戏产业的22年间,任天堂有16年的纯利润都要高于索尼集团),山内根本没有清醒意识到和微软的巨大实力差距。

微软为了推出XBOX,不惜亏损了超过四十亿美元,XBOX不惜血本的硬件规格令NGC黯然失色,在争夺第三方资源方面,微软更不惜采用补贴开发资金和包揽广告费等非常规手段,使得任天堂原本就捉襟见肘的软件阵容更加雪上加霜。硬件机能不上不下再加上第三方阵容匮乏,使得原本被任天堂非常看好的NGC迅速溃败。山内溥事后迁怒于荒川实将其断然放逐,选择了行事稳健的岩田聪作为接班人,秉承山内意志的岩田深知无法和微软这样的巨鳄比拼财力,刻意寻求迂回策略规避正面竞争,Wii和NDS都是基于这样的心理所创造出的异质商品。

主打体感操作的Wii确实完全打乱了索尼和微软的经营战略,一度完全主导了市场。微软对此采取策略就是“走别人的路,让别人无路可走”,心气极高的该公司也不屑于像PS MOVE那样小打小闹的简单模仿,而是一掷数十亿重金倾力打造了具有颠覆性效果的Kinect系统。Kinect系统上市仅两个月就热销了800万套,成功地分散了市场对于Wii平台的聚焦。Kinect的问世至少缩短了Wii两年以上的生命周期,最终导致任天堂不得不仓促推出WiiU这个先天不足的早产儿。根据微软一贯的作风,我们丝毫不怀疑在明年即将接踵推出的三款主机中,天蝎的硬件性能会独树一帜,这对于NX来说将陷入尴尬的境地。即便NX搭载了什么标新立异的创意设计,微软也会不惜血本地第一时间据为已有。

金钱不是万能的,但是没有钱是万万不能的——这句至理名言同样适用于传统游戏产业的商业竞争。以过去传统划分企业经营体质的说法,年纯利相当于销售额5%左右的算是普通业绩企业,而超过10%以上则可以归为优秀企业,在2003年以前,任天堂曾经连续17年纯利润超过15%,因此成为日本政府养老基金长期投资持有的绩优股。近年来随着竞争趋势日益激烈,任天堂一度陷入了经营亏损的困境,虽然从去年开始扭亏为盈,但是营业利润也不过在7%左右,已然当初日本国内仅次于丰田汽车的赚钱机器沦为普通企业,区区四亿美元前后的年纯利远远不足以应付市场竞争所需。任天堂的当务之急便是重新构筑盈利模式以提升企业竞争力,参入手游便是该社选择的最佳捷径。

任天堂曾经和许多传统游戏玩家一样担心,参入手游的不务正业最终会影响到根本主业,然而从EA和SQUARE-ENIX等几家“手游大厂”近年来看,手游和传统游戏这两个细分市场并非纯粹相互排斥关系,EA等大手第三方从投资手游攉取了巨额利润后,又进而反哺传统游戏业务,使得企业的影响力得到了进一步提升。任天堂在年初已经成功推出首款手机应用软件《MiiTOMO》,该社今年内还将在手机平台推出《口袋妖怪》、《动物森林》和《火焰纹章》等三个著名IP的相关游戏,日本证券机构岩井日星给予任天堂未来一年后股价比现时点溢价46%的乐观预测。就在任天堂传统游戏业务陷入严重停滞的当下,多数证券机构却都对于其2015财年的经营业绩给予了超出预期的评估,充分证明任天堂本年度在手游领域的战果足以影响其未来命运轨迹。

任天堂本社核心团队当前最关键的课题便是提升开发效率,尽可能的为消费者提供足够丰富的第一方优质软件,从《塞尔达传说:荒野之息》的表现来看,任天堂已经逐渐克服了高清软件开发的技术瓶颈,未来完全有和顽皮狗等全球一流团队相互拮抗的实力。NX未来成败的最关键因素还在于第三方厂商的支持力度,由于第一方实力过于强大的缘故,对于参入厂商形成了巨大的竞争压力,从NGC以来任天堂的家用平台便长期贴上了“第三方坟墓”的危险标签。远如当初三上真司的《生化危机4》独占事件,最近的事例就SEGA-SAMMY经营层不顾制作人名越氏的反对执意在WiiU平台推出《如龙1+2高清版》,结果累计销量不到6000套,消化率仅约三成。由于任天堂平台的“特殊属性”,使得广大第三方即便有意提携亦不敢轻易冒险。岩田聪在生前曾经提出任天堂经过深刻反思,未来会努力构建起适合第三方生存的市场空间,有知情人士透露该社可能会通过搭建一个横跨家用机、携带主机和手机游戏的生态系统来吸引第三方支持,但是详细真伪并不得而知。

所谓谋事在人、成事在天,我等且静观其变。

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