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进步从控制器开始:游戏新外设时代已到来?

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控制器和外设是判断游戏发展的重要参数。从这个角度判断,今日的游戏行业已逐步沦落为炒作IP,找不到突破点,更遑论进化。

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又是每年一度的E3,又是每年一度传统硬核游戏玩家媒体厂商的盛宴。只是,由于去年透支了FF7、莎木带来的王炸威力,任天堂和索尼新一代主机NX和PS4 NEO又纷纷宣布推迟发布,那看点还剩什么呢?老滚5重制、战神4爆料、辐射4玩起了多米诺、昆特牌单独发行、生化危机VR……嗯这些都不算什么。

真正让笔者特别感兴趣的是:E3上面的VR是否昭告了游戏新外设时代的到来?

为什么?

我们从游戏行业的历史之初开始。

游戏行业的创新从操作设备开始

游戏行业是立体的,有长度、宽度、高度。长度乘以宽度乘以高度就是它的体积。

长度是游戏的总数量,高度是单个游戏的尺寸容量长度,宽度,就是游戏行业外设所提供的游戏可能性,或者说,在游戏外设支持下的创意玩法的可能性。三者的乘积,构成了游戏行业的如今面貌。

历史上,人类的第一款电子游戏《双人网球》就已经出现了手柄的雏形。不过,当时的“手柄”还是砖块一样大,操作方式是旋钮。但是这已经够了,来访的客人用这个大砖块一样的手柄玩了之后,留恋忘返。


Tennis for Two的砖头手柄

来源于金属工业时代诞生的“旋钮”可以说是人类第一个游戏外设。但是旋钮那别扭的方式,除了酒吧里的《PONG》找到了出路,或者同类山寨游戏之外,就没什么扩展空间了。虽然旋钮也有其优点,调节的精度较高,但是也无法应用在需要激烈腾挪的游戏里。但是,“旋钮”这个游戏遥控工具的有一个缺点是致命的:他只能对一个维度进行调节。很快,“旋钮”就成了束缚游戏行业发展的绊脚石。

下一个时代是雅达利时代。雅达利2600的乐趣核心在于其推出了4方向的摇杆,4方向是一个革命性的设计,意味着游戏角色从此有了二维移动的可能性。有二维移动的可能性,就意味着游戏制作的可能性倍增。游戏制作的可能性倍增之后,就留给了游戏开发无穷无尽的空间。因此,在这个时代,第一个第三方游戏公司“动视”成立了。当然,动视是第一家,但绝对不是最后一家。更多更新的公司如雨后春笋般冒出来,给只有2KB内存的渣渣机器雅达利2600带来了几乎是无穷无尽的可能性。这把雅达利2600寿命延长到时代所负载不了的位置上——直到雅达利大崩溃为止。


雅达利2600的Joystick

崩溃之后是新生。任天堂FC时代来了。任天堂FC时代当然是游戏外设的又一次革命:摇杆换成了造价更低廉的十字键。当然,这不算什么提升。最大的提升在于,任天堂FC的手柄在雅达利2600的单按钮手柄上多了那么一个按键。

不要小看这多出来的一个按键。多出来的这一个按键也是对游戏行业具有革命意义的所在。1个按钮与2个按钮的区别,犹如鼠标发明最开始只有一个按键然后发展到有左键右键两个按键的区别。

任天堂FC手柄多的一个按键,意味着游戏从此有了预编程3-4个动作的可能性。A攻击、B跳跃,AB同时摁下是动作C(后来AB同时摁下被游戏行业发展规定为“旋”,损失一定血量,获得无敌和360度击飞解困的能力)。同时,比如马里奥这样的,攻击键同时也承担加速冲刺的意义。所以,理论上,从1个按钮发展到了2个按钮,就有了3-4种不同的动作执行。


当FC手柄动作可能增多的时候,游戏玩法在日本为发源地,开始井喷了,并从此一举扭转了整个电子游戏行业的形象。动作游戏为最大的一类,以《超级马里奥》为代表,连续不断的出现了《忍者龙剑传》、《恶魔城》、《魂斗罗》、《冒险岛》等一系列如雷贯耳的名作;动作解谜游戏也出现了《挖金子》、《罗罗大冒险》等;RPG游戏也出现了《勇者斗恶龙》、《最终幻想》;其他类型连带战棋策略《三国志》等也出现了。

FC时代过去之后,就是N64时代了。


为什么不说同时代的PS?

因为,PS上的经典《最终幻想7》跟《古惑狼》实际上还是FC时代操作外设影响的产物。虽然纸面上这两个经典进入了3D时代。但是实际上,坂口博信和顽皮狗在PS一代手柄上面,根本就还没有找到真正的属于3D时代的操作方式。这两个游戏依旧是锁视角3D。这种锁视角3D的遗毒今天大家也能看得到——没错,我说的就是PS4上的《战神3》重制。而直到今天2016年E3,《战神4》的圣莫妮卡工作室才决定要回归不锁视角TPS的战斗方式。


PS1手柄没有找到真正的属于3D时代的操作方式

实际上,游戏行业真正进入3D时代,有两家公司做出了重要的贡献。

第一个是传奇程序员卡马克所在的ID公司,搞出了键鼠操作的DOOM和《雷神之锤》。实际上,这个发明后面差一点成为游戏主机行业崩溃的灾难。3D下的FPS游戏充分利用到了鼠标这个外设的灵活性,一度让玩家和媒体认为FPS游戏与RTS游戏一样,只能在PC上玩。

拯救主机FPS游戏的英雄是任天堂。N64游戏机上,任天堂创造性地加入那后世被奉为经典的全向摇杆之后,整个游戏行业的历史被改写了。N64上,任天堂连续轰出三记旷古绝今的超重拳,这一举奠定了主机手柄未来的发展方向。这三记超重拳就是《马里奥64》、《塞尔达传说:时之笛》、《007黄金眼》。

N64的全向摇杆,实现了在游戏里摁住一个方向就可以做圆周运动的可能。于是,任天堂的游戏设计师终于被解放了,他们第一次找到了在3D世界了实现自由视角的办法。于是《马里奥64》告诉全世界3D游戏该怎么做,《时之笛》告诉全世界3D游戏可以高到一个什么样的程度(在GTA出现之前,“伟大的游戏”是用来特指时之笛的),《007黄金眼》告诉全世界主机也可以做出媲美甚至超越PC FPS的体验。


LOL的机械先驱肯定会爱死N64手柄

沦为炒作IP的游戏市场需要外设革命

任天堂破天荒地加入全向手柄的设计之后,剩下的事情就水到渠成了。索尼加入了双摇杆和震动,后面双摇杆的右摇杆成了转向标配。微软加入了非对称手柄的设计和扳机键,还有多级震动。于是,手柄外设的进步,不可避免的就让游戏行业进入了“车枪球”的时代。为啥?手柄扳机震动给游戏性带来了史诗级的体验。在PC上,玩家断是体会不到这种爽快感的。

任天堂Wii发布的时候为什么震撼?就在于全新的分离式体感手柄给了游戏全新的设计可能。而且分离式长杆手柄的设计,精巧到第三方外设长可以轻松在手柄上再附加塑料壳,然后把长条的手柄杆变成方向盘、枪、或者重力平衡板。毫无疑问,这些外设又刺激了大量新游戏类型的诞生。


体感外设引发了游戏革命

同理,掌机的发展也一样。十字键创造了一些基本游戏,最终诞生《俄罗斯方块》和《口袋妖怪》,双屏和触摸屏诞生《任天狗》、《脑锻炼》,手机触摸屏和重力感应直接诞生了一个手机游戏的新市场。

外设深刻影响了游戏行业从头到尾每一个方向的扩展性和游戏深度。PC上,鼠标最适合的游戏有战略策略游戏,模拟经营游戏。这些后来都成为了PC的独占,直到去年V社推出触摸手柄为止。同样,游戏外设的设计还影响到了跨平台游戏。从主机跨向PC的FPS游戏都是以真实系为主,因为手柄限制,设计和关卡被拘泥在以《战争机器》为代表的“打地鼠”的战斗方式上面。而少有的PC端研发基因的暴雪就没这么多顾虑,大肆在《守望先锋》里加入各种火箭跳、闪现、飞爪等手柄操作苦手的设计。

硬件的创新先于软件的创新,硬件的革命先于软件的革命。

因此,当游戏行业逐步沦落为炒作IP,找不到突破点,不知道如何革命的时候,笔者才那么关注游戏行业的外设进步。


今日的游戏行业逐步沦落为炒作IP,找不到突破点,更遑论进化

2016年E3总结:忧虑

前面笔者说了,在游戏行业,游戏外设的使用配件,深刻影响游戏设计师的创意实现的可能性,更是最终决定了游戏行业的宽度。

游戏外设是非常重要的,而普及游戏外设、革新游戏外设,只能是主机游戏完成的。PC端用户玩家永远只能是手柄。而换代主机的时候,手柄才能换代。因此,当2016年E3逐渐开始趋向于下一代VR/4K新主机铺路的时候,笔者理所当然的最关注手柄是什么样的情况。

在此之前,先说明一下目前游戏外设的情况。

在WiiU、XboxOne、PS4这代,在更新之前,笔者还是满怀期望的。比如WiiU加入独立屏幕的手柄,PS4加入触摸板和位置感应的手柄。可惜的是,等试用之后,笔者却发现,任天堂和索尼自己也不知道自己加入的新东西能做什么用。WiiU手柄给用户带来的是看电视还是看手柄的困惑。而PS4手柄呢?那个触摸板,第三方游戏因为跟X1要功能统一,X1手柄没有触摸板,所以无法制作触摸板独占,触摸板就变成了一个纯粹的辅助按键。而索尼第一方的游戏,比如《教团1886》,里面倒是找到了触摸板的使用方式。不过怎么使用你来猜下?用长摁和短摁来发送摩尔电报……

显然,PS4上寻找触摸板的使用方式是失败了。我们再来看另外一边,V社的STEAM手柄。这个手柄倒是终于找到了触摸板该怎么用。但是问题就来了。在手柄上玩MOBA类游戏,玩城市建设类游戏,玩4X文明类游戏是多蛋疼的事情?如果不理解,玩家可以试着用现在的最好的X1精英手柄来玩《守望先锋》PC版。


XB1精英版手柄无法解决的问题仍有不少

鼠标的大范围移动空间带来的大范围精确控制可能性,压根儿不是手柄能比的啊!

说这句话的时候,是笔者负责任地购买了X1精英手柄测试之后。本来精英手柄在背部加入4个按键是令笔者异常欣喜的事情,当听说这是世界上手感最好的手柄时就更疯狂了。于是笔者在京东打折的时候趁着降价入了一个。

你猜怎么着?背板4个键的意义怎么使用完全是一头雾水。笔者完全不知道怎么才能体现出跟ABXY的区别,而手柄其他位置上的布局按键跟传统手柄没有任何区别。这就意味着,游戏设计也就只能受困于微软的这种游戏操作方式了。游戏上想做别的创新还是省省吧。何况现在已经过了游戏的创新期,卖画面期也接近于过了。那游戏行业现在不炒冷饭炒各种重制炒各种电影跨界IP还能做什么?


让我们回头说2016E3。

由于NX和PS4 NEO没有发布,笔者的期望值降低了很多。

首先我们来重复这样一种观点:游戏外设的创新天花板才是游戏创新的天花板。实际上,微软跟索尼都没有交出完美的答卷。

微软只是发布了新一代主机的升级版,手柄上的升级似乎只是把3.5mm接口放手柄上,可以预期的是未来这个接口会换成type-c没了。手柄的创新竟然剩下了颜色。


于是又有调侃:科技以换壳为本

索尼这边手柄也没有创新。PS4 NEO已经确定要完全兼容PS4。那么从句话可以得到信息就是PS4 NEO会沿用之前PS4的手柄设计构型。最多在接口上小修小补了。不过索尼也不是完全没创新。索尼推出了新的“更适合”FPS游戏的手柄,炫感枪类似的手柄。但是笔者认为,这外设并没有意义。

光枪这种外设从FC时代“打鸭子”就有了,Wii的分离式手柄就有玩枪杆造型的。但是在笔者实际游戏体验中,只能玩“轨道设计”类游戏。索尼新手柄也完全同一类型,也确实就是PSVR上玩《伦敦:大劫案》这样的自由准心轨道射击游戏使用。不过轨道射击游戏有多不耐玩谁玩谁知道。


任天堂FC光枪一种,以及三种射击游戏

VR能实现自我救赎吗?

说了前面那么大一堆东西,笔者可以做一些总结性发言了。

如果任天堂NX不搞出类似3D时代的KEY级外设“全向摇杆”的同级游戏外设的话,第一代VR游戏可能要杯具。

笔者说这句话的时候,已经实地体验过OCULUS、HTCVIVE、PSVR三大VR阵营的头显。有一点是绝对致命的存在:大脑视角传感器和身体传感器不协调带来的晕眩感。


好看,但是真的好玩吗?对身体的负担是否过重?

目前的情况,虽然PS4 NEO和X1 S都要确定杀入VR游戏领域。但是有一点确定的是,就是VR游戏在相当长时间还是只有传统的双手握持手柄或者VIVE和PSMOVE的分离式手柄。分离式手柄相比传统双手握持的手柄,优点就是多了手柄可自由在空间里移动,这带来了VR游戏里真实挥砍、射击、打斗的可能性。

但是第一代VR双持手柄缺点也非常明显:手柄无法精确到单个手指的运动,连当年任天堂推出的“游戏手套”的外设都不如……而挥砍这些动作其实Wii时代已经带给我们了,刚刚买到的时候图个新鲜很有意思,一个月之后,就无聊了。这种花费大量体力的动作,为什么我不在手柄上摁一个键就好?这就是后期任天堂Wii和微软kinect失败的一个原因。


任天堂当年推出的游戏手套,如今被视为“最差游戏外设”之一

游戏开发商只是鼓励玩家做动作,却并没有造出超越其他电子游戏玩法的区别。说得不好听的一点,我还不如找人现实去玩篮球乒乓球。问题是现实的篮球乒乓球就是没有电子游戏好玩,我们才天天玩电子游戏啊!

笔者是非常希望VR游戏可以成功的。之前VR受困于显卡性能和主机平台,旦现在VR头盔的问题看来都不是问题了。RX480乃至下一代主机都有可执行VR的基础性能了。甚至,因为VR本身利用到了最全新的外设,脑袋颈椎本身代替了原手柄的右摇杆,这给游戏设计可以说是带来了全新的想象空间。但问题来了,我们怎么才可以玩VR游戏不晕?我们怎么才能在VR飞机杯这种色情应用以外的游戏外设找到乐趣?

这个问题,起码从2016年的E3上没有找到答案。游戏行业的未来如何,VR游戏是否会完成自我救赎,拭目以待吧。

编辑/Philia

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