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只会炒冷饭?看SE如何通过GO系列成为真手游大厂

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在统一的创作模式下,“GO系列”依然不失为极具创新的IP改编典范。比起那些蹭到IP就跑火车的厂商,SE不知道比他们高到哪里去了!

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 贾cool衩,未经授权请勿转载!

在不久前举行的E3展上,史克威尔艾尼克斯(Square Enix,简称SE)携最新的策略手游《杀出重围 GO》(Deus Ex Go)亮相。按照系列多为“三部曲”的设定,算上早前的《杀手 GO》(Hitman GO)以及《劳拉 GO》(Lara Croft Go)两款手游,至此,一个完整的“GO系列”三部曲正式浮出水面。

前情回顾

其实,《杀出重围 GO》的出现早有端倪。时间回溯到今年3月底,国外论坛NeoGAF用户ekim爆料称,SE一口气注册了Just Cause Go(正当防卫 GO)、Deus Ex Go(杀出重围 GO)、Life is Strange Go(奇异人生 GO)、Thief Go(神偷 GO)以及Tomb Raider Go(古墓丽影 Go)等旗下的经典游戏带GO标识的域名。


当时的爆料截图

当时,SE官方并未对此作出回应,但是用意再明显不过了。《杀手 GO》和《劳拉 GO》无论是市场表现还是在奖项收成上,都可圈可点。前者于2014年上架,在该年度的各大媒体的游戏评选中屡获青睐。而《劳拉 GO》更加神勇,除了全面复制了《杀手 GO》的成功之外,IGN、“游戏界奥斯卡” TGA都不约而同地授予其最佳移动游戏的称号。在最近举办的苹果WWDC全球开发者大会上,《劳拉 GO》不负众望,斩获了年度“苹果设计大奖”。


《杀手 GO》《劳拉GO》屡获奖项肯定

《杀手 GO》和《劳拉 GO》的成功为SE真正在手游领域树立起大厂牌的地位做出了不可磨灭的贡献。尽管也有部分玩家,尤其是原系列的铁杆粉丝对这种颠覆性的改编——沿用原作世界观和角色配搭回合制的策略玩法——颇有微词,但无可否认的是,在追求碎片时间至上的移动平台,这样的创作手法既是对经典的革新,同时也能够满足大多数玩家的需求:入门无难度、游戏时间灵活以及对游戏性和难度的平衡兼顾。

“GO系列”缘起——突如其来的变故造就了《杀手 Go

要不是两年前的《杀手 GO》横空出世,SE现在还是手游玩家心目中最佳的“炒冷饭大王”。

原因很简单,SE深耕移动平台以多年,动作频频,共计推出了几十款手游,最庞大的工程莫过于将旗下最为知名的两个RPG系列《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)和《最终幻想》(Final Fantasy)全线移植到智能手机平台。但是,持续“炒冷饭”的行为令玩家疑虑丛生:这还是那家曾创造出众多经典的老牌大厂吗?如此看来,SE手游大厂的名号虚有其表,越听越觉得是一种讽刺。


各种“经典移植”让SE被戏称为炒冷饭大王

这种局面从《杀手 GO》开始扭转,这款仿照棋盘游戏设计,主打回合制策略玩法的作品令人眼前一亮。尽管《杀手 GO》并非SE日本母公司主导的作品,而是出自其在加拿大蒙特利尔设立的独立工作室(Square Enix Montreal,后文简称SEM)之手,但是这种血脉相连的依存关系最终受益的还是SE,就像一经公布便引起轰动的《精灵宝可梦 GO》(Pokemon GO)一样,它的实际承制方也不是任天堂本尊,这并不影响全球玩家为老任竖起大拇指。

在游戏圈,“血统”是吸引玩家行之有效的噱头。SEM之于SE恰似《杀手 GO》和Hitman系列之间的关系,用时下流行的话来讲,这叫IP。SEM成立于2011年,初衷瞄准的是主机/PC游戏市场,主要任务是负责发扬光大3A级的Hitman系列。但是,SE本部高层认为,他们在西方设立的工作室在手游市场一片空白,为了从蓬勃发展的移动游戏市场的得利,一声令下让SEM全面转型手游开发,突如其来的变故令这间位于蒙特利尔的工作室损兵折将,员工相继出走,最终只有两名员工留守——后来他们自然而然地成为了整个GO系列的元老级人物。


SEM团队合照

Daniel Lutz便是其中之一,在思考如何将围绕Hitman的IP与手游实现更好的联姻时,他想到了跑酷和短进程(short play session)两个关键词,跑酷在当时还没有彻底地烂大街,但与Hitman系列的气质不够吻合。而“短进程”的概念满足了移动玩家(对于时间)的需求,最终Daniel和另一名同事为游戏确立了回合制策略玩法的定位。回望《杀手 GO》的诞生历程,没有这一番动荡和波折,支离破碎的SEM绝对不可能将《杀手 GO》呈现给广大手游玩家。

在《纪念碑谷》、《小三传奇》等手游名作齐聚的2014年,历时一年开发的《杀手 GO》毫无悬念地脱颖而出。知名游戏媒体IGN指出,相比起移动平台其他的潜行解谜游戏,《杀手 GO》毫不逊色,至少在Hitman系列下一个爆款出现之前,它依然值得上手体验。

言下之意,IGN在肯定《杀手 GO》品质的同时,也不忘强调它的过渡属性:或许还有更好的Hitman游戏。这也如实地反映出《杀手 GO》的尴尬地位——一面想用Hitman的品牌来吸引老玩家,一面又想讨好手游玩家,但是鱼和熊掌岂能兼得。一部分该系列的拥护者批评它有辱Hitman的名声,原作中配合无间的动作、射击以及潜行组合被略显小儿科的棋盘策略玩法取而代之。公允地说,《杀手 GO》确实缺乏了动作元素做爆点,但是就还原Hitman标志性的潜行元素一项来看,执行效果上佳,对于增强游戏沉浸感起到了至关重要的作用。


《杀手 GO》对Hitman的改编可谓是得失对半开

无论是对SE,还是对整个手游产业,《杀手 GO》都具有开创性的意义。SE找到了一套全新的制作模式来消化旗下的经典IP,让这些大体量的作品在移动平台焕然新生,为后续的《劳拉 GO》《杀出重围 GO》乃至于整个“GO系列”都奠定了基调。同时这种独辟蹊径的IP循环利用也给那些“想榨干IP剩余价值,却又懒得创新”的厂商做出了正确示范。

“GO系列”的进击——更加丰富多元的《劳拉 GO

有了《杀手 GO》珠玉在前,《劳拉 GO》的成功问世似乎也在情理之中。但是,在实际的研发过程中,SEM的开发团队没少为此绞尽脑汁,因为它是《劳拉 GO》,而不是换了皮的《杀手 GO》,尽管两者在玩法机制上确实一脉相承。

外界可能会很好奇,既然SEM与Hitman系列渊源深重,第二款作品为什么突然就转向了SE旗下的另一个重磅IP——《古墓丽影》(Tomb Raider)呢?据SEM的主程序Antoine Routon解释说,《杀手 GO》即是从原系列中提炼的基本要素而形成的一款作品,“当时我们就在想,有了,劳拉•克劳馥(Lara Croft)也同样适合,效果一定会很棒。”

在这种先入为主的思路指引下,SEM陷入了一个怪圈。一开始,他们对这款新作的设想极尽投机之能事,除了从《古墓丽影》中提取必要的元素之外,只需将劳拉这一角色嵌套进《杀手 GO》的框架即可。但是,他们很快地意识到这个套路并不适合劳拉,他们要做的不是另一款披着“古墓丽影”皮的《杀手 GO》。


SEM一开始的设想很投机

《古墓丽影》和Hitman都是出自于SE在英国收购的Eidos工作室出品的不朽之作,都不乏动作场面,但是两者细分到玩法和内里的精神差异巨大。Hitman将射击、动作、解谜元素一网打尽,潜行暗杀是游戏最大的亮点。因此,《杀手 GO》借鉴棋盘形式制定的策略玩法并不算完全偏离原作的基准线。然而,《古墓丽影》传达的是一种大无畏的冒险精神,女主人公劳拉的独立个性,矫健身手,以及热裤+紧身衣+干练发辫的装束,甚至她攀爬悬崖时发出娇喘,都令(尤其是男性)玩家难以自拔。如果这位全球标志性的女考古冒险家被当成一枚棋子,任人摆布,沿着棋盘的预设路线滑动,这显然不符合原著精神。

经过对《杀手 GO》和《劳拉 GO》的对比分析之后,SEM确定了只保留了与前者类似的回合制玩法的方针。而剩下的一切都是基于《古墓丽影》这一IP的特质进行的再创作,开发团队从该系列前三代作品中汲取了大量精华要素,其中又以初代作品提供的灵感尤甚。比方说,毒蛇、蜥蜴、蜘蛛等“猛兽”盘踞的失落遗迹中,劳拉时而在崖壁上来回攀爬,摆弄机关;时而在预设路径上施展招牌的侧跃双枪射击动作,这些都足以唤醒老玩家沉睡的记忆。


《劳拉 GO》很多设计都能唤醒老玩家记忆

与此同时,这些新旧元素交织的设计也是在有意识地与《杀手 GO》撇清关系。这就很好地解释了当《劳拉 GO》问世之初,有玩家即指控其跟《杀手 GO》的玩法如出一辙,但深入体验之后迅速发现这款作品的独特魅力:还是那个劳拉,还是那些动作,甚至还有初代作品中熟悉的音效萦绕其间,一款IP改编游戏做到这份上,堪称完美。因此也不难理解,相同的IP,为什么《劳拉 GO》能甩出SE另一款以跑酷作为主要玩法的手游《劳拉:遗迹逃亡》( Lara Croft: Relic Run)几十条街。

值得一提的是,为了更好地凸显《劳拉 GO》的手游身份,SEM选择了手游领域十分流行的低多边形风格(low-poly)与之匹配。众所周知,撇开《纪念碑谷》别具一格的错视解谜玩法,清新的多边形风格也是它赢得玩家赞誉不可或缺的因素之一。但是,也正因为视觉上的相似性,《劳拉 GO》曾被冠以模仿《纪念碑谷》的骂名,实则是各有千秋。


游戏低模风曾被指“这很纪念碑谷”

经历了《杀手 GO》的“投石问路”,SEM对《劳拉 GO》的掌控更加得心应手,展示的创意更加丰富多元,再一次证明了这家小团队驾驭IP的能力,这也为“GO系列”继续在移动平台一往无前铺平了道路。

“GO系列”的未来——从《杀出重围 GO》说起

通过以上可以发现,即便是《杀手 GO》和《劳拉 GO》沿用了同样的核心玩法,但是SEM针对IP的差异而进行的“定制化”策略是成功的。那么对于类型更难界定,风格更加突出的《杀出重围》(Deus Ex)系列,如何改编才能摆脱“好事不过三”的窘境而让玩家欣然接受呢?

《杀出重围》系列涵盖了RPG、动作、冒险及射击多个类型游戏的特征,主题则是晦涩深沉的科幻流派赛博朋克。当《杀出重围 GO》在E3展上一经公布,立刻引来部分玩家的“围剿”:只要真FPS,不要跳格子。这是否说明外界对“GO系列”的既定套路开始展露疲态还不好说,毕竟,游戏还要等待一段时间才会上架。

但是,用脚想也应该明白,SEM不可能放弃回合策略制玩法的路线,更何况这个大大的“GO”标识已然说明了一切。无论是从官方公布的简短预告片,还是E3展上外媒拍到的实机演示画面,《杀出重围 GO》都严格按照“GO系列”的标准打造,游戏主人公只能在预设的路线上移动,前两作中的侧面绝杀方式依然得以保留。玩家可以操控角色做出射击、击杀,这一点可以跟《劳拉 GO》的动作表现力相媲美。


《杀出重围 GO》充满了科技感

除了沿袭自原作的科技感之外,《杀出重围 GO》中也出现了一些有意思的设计,比如,标志性的预设路径更加几何化——玩家行走在六边形的地图上,线条更多,可选路径更丰富,相应地玩家做出策略也更具难度。还有一个令人印象深刻的地方,击杀的回合增多,玩家可多次向敌人发起攻击,甚至出现了短暂的正面砍杀。就目前的这些物料来判断,SEM明显希望在“GO系列”大框架的限定之下,从细节塑造上来打消玩家的疑虑。

《杀出重围GO》现场试玩 (来源:网易)

一般而言,一个游戏系列出到第三部基本上就确定了未来的走向。从《杀出重围 GO》可以预见,后续可能出现的《正当防卫 GO》、《神偷 GO》、《奇异人生 GO》等作品将继续沿着有“GO系列”特色的改编道路继续前进。虽然,这是一条可行性极高的IP改造之路,但是,这条路到底能够走多远?沿途是否会生出变数——哪一天铁杆粉丝们终于无法忍受这种玩法而纷纷“揭竿起义”声讨SE呢?一切皆有可能。

即使以上情况全都应验,也必须明确一个事实,SE比那些蹭了个IP的皮就跑火车的国内厂商高到哪里去了!后者有一个好,哪个IP火,就跑去买买买,刺激了市场热络度,但是做来做去的游戏啊,都是图样图森破。识得唔识得呀?

所以,私心而言,我希望“GO系列”能够成为移动平台长盛不衰的经典。毕竟,你总能从这些改编游戏中找到一些初心。

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