今年跳票已久的《最后的守护者》(日版名:《食人的大鹫Trico》)就要发售了,这款游戏早在2009年的E3上就对外公布了其登陆PS3的消息,该作游戏跳票之久,让玩家们望眼欲穿。而就在各路媒体纷纷报道其已经停止研发的消息之后,索尼在2015年E3上将 《大鹫》作为其展会的开场展出了这款游戏,并且宣布其在2016年于PS4平台正式上市,而在今年的E3中索尼正式确认了这款游戏将在10月25日发售,对于艺术化游戏爱好者和上田文人的粉丝们来说这无疑是令人振奋的消息。从已经放出的各种游戏实机演示看来,这款游戏完美的延续了《ICO》与《旺达与巨像》的美术风格,我们熟悉的上田文人回来了。
上田文人1993年毕业于大阪艺术大学美术系,从大学毕业之后购买了一台Amiga(在当时图形处理方面功能比较强大的PC)并且对CG制作产生了浓厚的兴趣。1996年加入了WARP,参与了游戏《Enemy zero》(异灵)的制作。1997进入了SCEI,2011年从SCEI离职,之后以独立制作人的身份继续研发《最后的守护者》。在SCEI任职期间分别于2001和2005年推出了《ICO》和《旺达与巨像》两款游戏,虽然只有两部作品,但无论是《ICO》还是《旺达》在发售之后可以说都造成了不小的轰动,《黑暗之魂》系列的制作人宫崎英高正是在玩了《ICO》之后才决定转投游戏行业的。
上田文人骨子里可以说是一名艺术家,这和他自幼便喜欢绘画并且攻读了美术专业是不无关系的。我们都知道游戏是一门综合性远超过其他综合艺术的新型交互式艺术,游戏作为艺术载体能够涵盖及表达的东西更多了,但对于制作人知识的广度与深度的需求也更高了。显然上田文人很好的驾驭了这一全新的艺术形式,他对于游戏的认知以及自己对艺术感知在他的作品中都有所展现。
在这次新作《最后的守护者》中对“大鹫”这个“四不像”生物的塑造可以说是空前的。“大鹫”游戏中名字为Trico。鹫也就是我们俗称的雕,其在设定上是参考了许多鹫的要素。
鹫属于鸟纲、隼形目、鹰科,Trico的面部和体态近似于犬科动物,但是背上却长了一对鹫的翅膀,而且浑身都长满了鸟的羽毛,足部也是鹫的爪子,同时它在一些行为上和犬科动物有很多相似之处。为了表现真实感Trico的声音是用一些真实存在的生物进行合成的,这些都是为了让玩家们看到一个栩栩如生的大鹫Trico。生物和自然在游戏中是很难表现出真实感的,该作之所以跳票如此之久,正是因为上田文人认为对Trico的刻画上不够细致,不够真实。上田文人在大鹫的塑造上毫不妥协,也能看出他本人对游戏品质及艺术上坚持不懈的追求。
艺术性的游戏主题
《ICO》是上田文人担任制作人推出的第一部作品,原定是为PS1制作的游戏(各种意义上都是大鹫的前辈啊)后在PS2平台推出的作品,他的风格在这部作品已经崭露头角了,而在2005年推出的《旺达与巨像》中可以看出这种风格已日臻完善。
左图为PS2游戏《ICO》封面,右图为契里柯油画《一条街上的神秘与忧郁》
在这里不得不提及一位意大利画家,他就是乔治·德·契里柯(Giorgio de Chirico)形而上学画派的创始人之一。 广场、拱门、长长的投影,这些都是契里柯作品中的标志,而显然《ICO》的封面上也是有着这些要素,而且在构图和色彩上也有几分相似。
契里柯认为:“形而上的艺术,表面上十分宁静,但给人的感觉却像是在宁静中会有什么事情要发生。”而他的这一理念不仅仅在《ICO》的封面中完美的体现了出来,纵观整个游戏中的场景,那空旷的大教堂、幽静而气势恢宏的古堡虽然都颇具美感,但同时也给玩家带来了一种焦虑而且不安的感觉。
在《ICO》的游戏封底上写着这样一句话“决不放开这个人的手,否则就如同放弃了自己的灵魂”。这句话不仅是游戏的宣传语也是游戏中玩家们的核心目的,就是拉着女主角Yorda的手一起逃出古堡。从已经公布的情报来看,《最后的守护者》的游戏主题回到了《ICO》“相互依偎”的中心上,不同的是《ICO》是讲述人与人之间联系,而《食人的大鹫》则是重点刻画人与未知生物之间建立相互信赖的关系。在试玩中我们能看到主角是在一座废墟中遇到受伤的大鹫Trico,它的背上插着两只长矛,看上去十分痛苦,主角爬上Trico的背拔下长矛,至此主角和大鹫之间就产生了羁绊,而他们之间的羁绊也将贯穿整个游戏。
玩家在游戏中和大鹫Trico亲密不断增加
在《旺达与巨像》中主角旺达的目的也是拯救女主角MONO,为了达成这一目的旺达需要击败16个巨像来复活魔王去唤醒MONO的灵魂,随着游戏进程的不断推进,玩家们能够看到旺达的头上慢慢长出了犄角,而且身上的伤痕越来越明显,但旺达的神情却显得越发的坚毅,不得不说“爱与勇气”这一单纯而又有力的主题在上田文人游戏中让人格外为之动容。同时“爱与勇气”作为文学影视作品中永恒的主题也为上田文人的游戏中赋予了不朽的艺术价值。
“少就是多”游戏机制
游戏和其他艺术最大的区别就是游戏所独有的交互性——当玩家输入一个指令后能够得到一个直观地反馈。同时游戏的包容性又是很强的,它可以融入建筑、绘画、歌剧、音乐、舞蹈、雕塑、电影甚至是文学,八大艺术都能涵盖于游戏之中。严格来讲的话游戏中的文学色彩如果过于浓重,我们一般会将这种游戏称为加入了游戏要素的小说,而不把它称为单纯的游戏,显然文学在这一类作品中是主体,而其他要素只是客体而已。
正如上述的那样,游戏区别于电影、文学、漫画就是因为交互性,而现在很多玩家看到绝妙的游戏画面或是壮丽游戏景观都会大呼,这简直是艺术,没错它是艺术,但它只是在美术层面上的艺术。而还有一部分游戏加入大量电影要素,熟练地运用了电影中的各种镜头语言,让玩家深陷其中无法自拔,这类游戏也只是用游戏的手段表现了电影这一门艺术的美感(电影游戏化和游戏电影化是有很大区别的)。而上述这两类游戏都不能体现交互性这一游戏真正的内涵,因此只有一款游戏能够充分展现出独具特色的交互性我们才能将其称为游戏的艺术。
德国著名建筑大师密斯·凡·德·罗(Ludwig Mies Van der Rohe)在建筑空间设计上有一个理念“少就是多(Less is more)”。“少”不是指的空白而是简洁,而“多”是指完美,这在游戏设计中也是适用的理论。而上田文人的作品,在游戏机制上恰恰也是做了减法, 《ICO》中甚至没有体力槽、耐力槽或是道具栏之类的设计,《旺达》中也没有经验值、装备、杂兵战之类的设计。不论是在《ICO》中还在《旺达》中,玩家的操作指令只有十分简单的几个,但在面对不同的场景或者是BOSS战的时候,它们会被赋予完全不一样的定义。例如在《旺达》中,玩家的武器只有一把弓和一柄剑,但是这柄剑即是玩家在广袤的地图中唯一的指向标,同时也是BOSS弱点的提示器和唯一能对BOSS造成实质性伤害的武器,一柄剑这样就被赋予了三个功能,而在现在大部分游戏中,这恐怕会被拆分成三种不同的道具。
在《最后的守护者》中也有类似的设计,玩家在游戏前期能获得一个重要道具“镜盾”,这面镜盾告诉我们“大鹫”Trico通过眼睛的颜色表达感情,例如生气、警惕、威胁的时候会变成红色。这面镜子能照射出绿光,而Trico能够破坏镜子所指向的地方,同时也能利用这面镜子解开场景中的各种谜题。
在上田文人的游戏中,一样“道具”或是一项“指令”总是能和游戏中的方方面面产生联系,让它在游戏中能够被挖掘出更多的用途。这也就是游戏设计中“少就是多”的规则,而且将这样一条规则运用在游戏所独有的交互性上,是最能展现游戏那独特的艺术价值的。
出类拔萃的游戏体验
在《ICO》中主要场景是一座西方中世纪风格的城堡,《旺达》的主要场景是广袤而壮丽的平原,《最后的守护者》的场景是庞大的遗迹废墟,在这几个场景看似毫无联系,其实不然,不论是恢弘的古堡还是浩瀚的平原或是荒野中的遗迹,它们在游戏中都显得格外的僻静,可以说是杳无人烟,这样的场景会使玩家从心底产生一丝孤寂的感觉,从而让玩家更加渴望在游戏中与他人接触,这不仅能驱使玩家不断去进行探索,同时也能增加游戏角色行为的可信度。
游戏中的背景音乐对于氛围的烘托起到了极为重要的作用。《ICO》中大部分的背景音乐都是零散的动机或是人声的咏唱,这样会给玩家带来一种负面情绪和一丝恐惧感,和宁静而庄严的场景形成了极大的反差,让玩家时刻保持着一种危机感。而存档的音乐风格大变,带有一点活泼的成分,能够瞬间抚平玩家内心的恐慌和不安。
而在《旺达与巨像》中,玩家策马奔腾在宏大的场景中大部分时候是没有背景音乐的,只有一些大自然的音效。但是到了BOOS战,那一首首气势雄伟的背景音乐搭配上惊心动魄的战斗场面,会在每位玩家的心中留下了难以磨灭的深刻印象。剧情CG部分的背景音乐也与剧情遥相呼应,但又不会喧宾夺主,整体显得恰到好处。不论是《ICO》还是《旺达》,背景音乐和游戏主题、游戏场景的契合度可以说是完美的。
新作《最后的守护者》在音乐方面要更趋向于电影化一些。上田文人在之前IGN的访谈中说道:“关于音乐在游戏中的使用频率,我认为它和《ICO》与《旺达与巨像》是一样的。我经常收到一些评论,认为在《ICO》和《旺达与巨像》中,对于音乐的使用太过吝啬了,但实际上,我并不这么认为。当你拿游戏和其他的视觉媒体,比如电影和动画相比较时,我认为游戏中音乐的使用量和它们相比并没有太大区别,事实上,这些音乐的出现都是非常自然的,我就是想要实现这样一种画面与音乐之间的平衡。”而此次新作的配乐可以说比之前要更加恢弘,但是和游戏画面感官上也略有不和,这些可以当做是在剧情力度和场景表现上的取舍吧。
剧情方面《ICO》和《旺达》可以说都是以悲剧收尾的(ICO的结局只是一场梦),悲剧在戏剧中可以说是具有崇高的历史地位。悲剧一般是通过主人公的苦难命运、正义的毁灭或者是英雄的牺牲来衬托出人类伟大的人格和巨大的精神力量。鲁迅曾经说:“悲剧就是将人生的有价值的东西毁灭给人看”。悲剧的本质就是通过毁灭形式来带给人们心灵的震撼,使人们从悲痛中获得净化和熏陶。也就是说悲剧的故事核心是涉及到玩家三观,也正是这样的故事情节才能发人深省、令人深思。
在上田文人的游戏中,正是因为拥有深邃的游戏主题、巧妙地游戏设计、精雕细琢的游戏场景、经久不衰的故事核心以及和游戏融为一体的背景音乐,才被玩家成为“艺术化游戏的典范”,在玩家中口口相传,经久不衰。我们也有理由相信《最后的守护者》绝对会给我们带来不输于《ICO》和《旺达》的游戏体验。
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