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谁扼杀了游戏厂商的诚意?不妨问问玩家自己

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在玩游戏时我们是否已经习惯了苦大仇深和眼高手低,任愤怒和不满吞噬了自己,从而毁掉了整个游戏?

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 无垢之黑冢(特约撰稿人),未经授权请勿转载!


在之前的文章中,笔者曾说过自己将讨论这个话题。不过无论您是否记得这事都不打紧,因为我有相当的自信——这本身就是一个多数玩家会感到饶有兴致的话题。

身处天朝微妙的游戏环境中,我们比谁都更深刻地明白:并不是所有外表光鲜的游戏厂商,骨子里都会带有对玩家最起码的尊重和诚意。所以每当有人愿意对此有理有据地刨根问底时,积累了长久不满的玩家们都将兴奋于这样的义举,高潮迭起。


一大波键盘斗士如飞蛾扑火般投身到发表真知灼见的事业中去……这简直就是狂欢一样

在正式开始之前,您大概认为这篇文章又将是一番喜闻乐见、声色俱厉的口诛笔伐,矛头毫无疑问将对准无良投资人、浮躁开发商、SB ZC,或者干脆一点情面都不留地挨个轮一遍过去?

虽然笔者其实挺乐意带这个节奏……但结果恐怕还是要让不少人失望了。因为今天要“檄”的目标并非别的,而是玩家群体。如果这样的说法还不够明白的话,笔者不介意用更不友好的方式来点明今日的主题:是谁扼杀了游戏厂商们的诚意呢?很遗憾,是你。


是的,游戏厂商们之所以变得愈发浮躁和敷衍……我们(玩家)责无旁贷

诚然,扼杀了游戏厂商们诚意的罪魁祸首来自许多方面,或许在你看来笔者所言根本是强词夺理,更加合理的说法应该是:“玩家”可能也是这之中切实存在的影响来源之一。仔细想想,我们是否已经太习惯在苦大仇深和眼高手低中,任愤怒和不满吞噬了自己,总是不自觉地忽略了这“之一”?笔者承认,言之凿凿地放大事物中的某一面并不是客观之举,比起“讲道理”,这看起来似乎只是为了让一篇原本平平无奇随处可见的“无病呻吟”变得更加掷地有声、充满争议。

但有些话总得有人来说。毕竟如果玩家们总是对一些事实视而不见,总是习惯了在扣帽子的同时忽略了自身的问题……笔者相信我们的处境并不会因此而变得更美丽。所以,给笔者一些时间吧,就让笔者尽己所能,试着在这场“因果闹剧”中找到玩家所扮演的角色,找到玩家必须为此深刻反思和承担责任的事实所在,找到“玩家扼杀了游戏厂商们诚意”的有力论据。


并非为了说服谁,仅仅为了证明:即便处在愈发盲目和暴躁的时代里,玩家也要认清自身职责所在

玩家们的诚意

提及游戏厂商们缺乏“诚意”的体现,首先要承受质疑的就是它们日益稀缺的创新能力。放眼如今市场,每年如浪潮般涌上货架和各大排行榜的“续作”层出不穷,与之相对的则是我们鲜少再能看到一款制作精良、充满亮点,能够打动玩家并且切实具有说服力的新游戏。

对于已经自觉“过滤”了坑爹圈钱游戏商、将希望完全寄托在有实力和尚未腐化的良心大厂之上的核心玩家而言,总是面对复刻移植和吃老本的产物,显然不是一个皆大欢喜的格局。我们庆幸于还有《狂赌3》、《拾荒4》、《人贩5》、《年货12》……这类优秀的游戏,但同时我们也常常不满于“优秀的”仅仅剩下这些而已。


SE不务正业的手游发力、卡婊迂回在几大平台之间的花式劈腿、育碧万年不变的“缩水测试版”加小霸王服务器……诸如此类来来去去靠几个IP榨取玩家血汗钱的业界良心们,总是让我们忍不住想要抱怨一句:该死的,难道除了FF、除了生化危机、除了鬼泣、除了刺客全家桶什么的,你们就不能在别的游戏上也上点心?就不能在所有游戏中都拿出你们应有的大厂风范和深厚功底?

很明显,除了那些令玩家们早已耳熟能详并且从不缺席的年经老面孔之外,各路厂商们多数大胆的新尝试看起来似乎总是那么一点差强人意。每当我们在拿到一款新游戏后针砭时弊,就会迅速发现它与那些经历住时间考验的“大作们”无法相提并论,存在着这样那样的差距。《全境封锁》是典型的雷声大雨点小,多数玩家最终对其最终“3A网游”的本质并不感冒,并且表示“别整这些毫无意义的东西,你们打算什么时候吐出《刺客信条7》?”


所以这就是游戏厂商们缺乏诚意的表现,是他们根本不重视玩家渴望新鲜血液的正当需求,只愿意做好一系列能够坐实口碑和销量的大作,而在试水新作时总是潦草敷衍的证据?或许并不尽然。

当我们认清市场上各种续作泛滥成灾的现状,而对“主流”游戏产生厌烦感时,我们开始渴望能有些什么为我们带来新鲜感;可是当一个“全新”的家伙出现在我们面前时,我们却总会无可避免地将其贯以定式思维,与我们脑海中对于这个厂商根深蒂固的印象及其成名大作的素质进行对比,然后顺理成章地产生各种不满。而我们的口不由心正体现于这种不满。


《看门狗2》会是一款优秀的新游戏吗?那么,你会第一时间入手它吗?

事实上,在现在,即便良心大厂们倾注同样的精力和成本去制作一款精良的新游戏,它也早已注定将遭受比冷饭续作更强的市场压力。

玩家总是莫名信任、怀念往日佳作们曾带给自己的游戏印象,这种良好的玩家认知基础及赢在起跑线上的市场关注度都将是占尽先机的宝贵资源。而对于那些缺乏了这种优势的“新游戏”而言,玩家不得不更多地考虑它包括体验和价值所在的方方面面,在接受它之前。甚至我们会在潜意识的支配下,在判断它的全面素质时捎带上我们的成见。

“呃这转职设计好像FF用过了?”“说真的跑酷加生存什么的概念不是早用烂了吗?”“垃圾,这系统完成度根本不如XXX,学都学不好,谁买谁SB。”

显然,如果一款游戏不能在方方面面都展现出与玩家丰富游戏履历中既截然不同、又更加优秀的设计,它就不足以对玩家构成足够吸引力。更为棘手的是,哪怕它做到了这一点,也往往会在玩家将其与“自身印象中优秀游戏标准”的比照中黯然失色,默默出局。


如果没有《方舟》、FC 1234,或许我们会认为《孤岛惊魂5》是一次了不起的结合与创意

我们并没有意识到,我们对“充满新意的力作”之呼唤压根没有底气,或者说,我们根本就不知道自己真正想要的是什么游戏。无论我们如何抵触和不满,我们对待多数游戏的态度已经把内心真实想法一展无遗,一个糟糕的事实摆在眼前——我们看起来压根就不希望厂商们展现出真正的创新能力。无论各大国外游戏门户站上统计的游戏销量,还是我们日常中心心念念所期待的游戏对象,都足以说明这个问题。没错,如果按照我们的逻辑,那么真正创新而具有诚意的游戏其实根本卖不出去。


尽管多数玩家可能都没接触过前作,但笔者仍要表示《重力眩晕2》将是非常值得期待和关注的一款游戏

这个结论能够很好地说明,在“创新性”这件事上,玩家正在如何扼杀游戏厂商们的诚意。对于绝大多数还有义务和资格去承受玩家这番质疑的良心游戏商来说,从作品中获利的方式非常单一,用句不太婉转的话来诠释,不过是纯粹的卖拷贝而已。而这种盈利模式不仅传统而“过时”,更意味这些厂商所能承受的市场风险上限很低。如果他们竭尽全力做好了一款游戏,而这款游戏不能起到预计的市场影响、被足够的用户关注,并尽可能地卖出去…那么带来的亏损和打击将难以估计。


上田文人拥有备受赞誉的游戏理念,但这并不能阻止《最后的守护者》被再三地难产延期

我们总是想当然地认为游戏商应该做好游戏,拿出诚意,却不曾考虑过玩家在这个生态结构中所具备的重要意义。“先入为主”的观念始终存在于玩家群体里,我们无情的批判欲与狂热的经典推崇情结成了游戏厂商们不敢轻易冒险创新的致命阻力,只要稍作理性地对市场局面和玩家口碑做出系统的归纳分析,任何厂商都不难得出一个结论——无论从长远或短期利益来看,在一款游戏“创新性”上的投入开销永远与风险成正比。就算有些时候他们真想拿出一些天马行空的创意,是像《自由战争》一样劳心费神最终惨遭市场淘汰?还是像《真三国无双:英杰传》一样换汤不换药,再不济还能从狂热割草玩家身上回血更为保险有利?立足市场而言,游戏厂商们所能得出的“玩家需求”结论根本不会源自所谓的评价高低,一切都必须取决于最终的销量数据。在这一点上,再伟大的游戏制作人都必须深思熟虑。


脱裤魔:谁说我们只会割草?你看,我们还能做战略回合…割草

游戏可以是曲高和寡的“艺术载体”,但终究无法改变它“发展与回报紧密相联”的商业性质本体。说透些,我们想玩到什么样的游戏,其实某种程度上取决于我们对什么样的游戏能够真正展现出强盛的购买欲,和实际的购买力。游戏厂商和玩家终究是同一条船上的人,各取所需,辅牙相倚。我们不能一味要求厂商在某一些方面体现他们的诚意,因为毫无疑问,我们也必须保证能够拿出回报于此的“诚意”。

世嘉就曾以“所有玩家人手两份才能回本”的破釜沉舟之决心,制作了堪称不朽经典的《莎木》系列,以试图挽救DC……而事实证明了,空有赞美并不能让一个厂商活下去。

玩家们的精力

笔者相信,理解上一点内容,对于绝大多数玩家而言并不是太困难的事。因为在“版权意识”愈发规模化的今天,我们很欣喜地见到,已经有越来越多玩家意识到“我们需要实质层面上去支持和肯定厂商的付出”这一道理。同时,也并非所有玩家都矛盾于“新作”和“续作”之间的差异,对于那些本身就坚定期待着各系列作品后续发展的玩家而言,抱怨的通常是另一个问题——“为什么现在的游戏总是企图靠分割玩家体验来牟取利益?这种做法毫无诚意!”


简单来说,这种怨念对象的学名又称“DLC

我们很难追溯起究竟是哪个聪明的混蛋开了这样的先例。使得无数大厂们在既能保持非内购游戏的尊严同时,依旧便利地拓展出额外一套增值盈利的体系。但几乎所有玩家都不约而同地反感这种行为,因为它常常会令我们觉得扫兴不已,无论是将“解锁”游戏原本内置内容的数据码作为额外收费项目、或是硬生生把剧情章节和使用角色拆为几个季票来卖,都严重影响了我们的体验,甚至有一种强行骗钱的嫌疑——“这本来就是我们花钱买游戏应该享受到的内容啊,凭什么非要延时加费才能体验完整乐趣?”


这种“下作”行为的佼佼者,当属精擅狂卖绅士服装DLC的脱裤魔

确实,那些将游戏应有基本元素粗暴加密、亦或无理拆分后再强卖给玩家的DLC并不可取,从任何角度看都不是值得提倡的行为,更谈不上具备“诚意”,但凡事不可一概而论,并非所有DLC都仅仅是为了盈利。在更多时候, “DLC”增值内容行为的存在,仅仅是为了持续不断地营造市场关注度,以及令玩家不会太快将一款游戏彻底忘记。


《海贼王》庸医曾说过感动过无数人的一席话——如果彻底被所有玩家忘记,那就如同被宣判了死期

笔者并不想为“DLC”的存在合理性进行文明洗地,而只是想借助强调它存在的必然性,从而侧面引申出一个现状:我们已经越来越难在一款游戏上倾注足够精力。长期濡浸在浮躁市场中的玩家们,早已被同化为一样心浮气躁的生物,无论来之易或不易,我们都越来越难保持长久的耐心和注意力来心平气和地体验一款游戏。能废寝忘食透彻研究并且乐此不疲的“老饕”们已经寥寥无几,与之相对的则是买了游戏从未通关、甚至干脆放着吃灰的玩家比例正在不断攀升。我们不能将此简单归咎于玩家们心态的改变,但不管是生活节奏或时代发展促成了这种变化,这都是客观存在于玩家身上的问题。


在真正接触一款游戏之前,任何没有事实依据的评头论足其实都不可取

面对越发没有耐性的玩家和愈加猛烈的市场竞争,任何游戏厂商都没有百分百的把握去挑战玩家们有限的精力。更常见的情况是,厂商投入越多,游戏越丰富、越复杂,反而就越不利于实现快速得到玩家认可的目的。“枪车球”的大行其道和“传统RPG”的没落与之不无关系,不胜枚举的案例都在强调当下的格局:如果不能保证在玩家上手后,最短时间内感受到游戏的独特魅力和核心价值,那么它有很高几率会惨遭暴死、被玩家放弃。


如今的玩家并不会真正重视或依赖由漫长沉溺体验所带来的感动和乐趣

事实就是这样,无论我们再怎么抱怨如今游戏流程过短、无谓杀时间内容太多、或者DLC行为日趋丧病都没有说服力。因为多数玩家本身并没有足够的时间和意愿,去认真对待每一次尝试,更不要说真正领略其中应有的意义。在这样的前提下,如果游戏厂商一上来就全盘托出,在游戏中投入全部内容,根本就是自讨没趣。一旦作品不能顺利得到用户青睐,令玩家足够投入地继续下去,那么他们将再也拿不出任何东西来刺激玩家重新关注这款游戏,重新制造市场话题,重新寻找“死灰复燃”的契机。

相反的,如果有意将内容进行阶段性地投放,在最初仅仅呈现出主体内容用以吸引稳定的目标群体。那么之后的所有增值拓展行为,都能在争取新增用户的同时,也为忠实的玩家粉丝们提供一些额外的惊喜。《最后生还者》处理好了这点,不买DLC并不会过多影响你的游戏体验,而买了,也只是证明你足够喜爱这款游戏而已。


使用DLC战略并不一定意味着见利忘义,正如我们都知道,CD Projekt RED就是个不折不扣的疯子,它居然把“巫师4”当做《巫师3》良心DLC的最后一弹,堪称游戏史上的绝笔。这种戏谑式的评价当然是玩家对其DLC“血与酒”良心程度的一种肯定表现,同时也证明了只要质量优秀,DLC内容仍然可以作为厂商在维生和讨好玩家之中所取的一条平衡之道,顺理成章地存在下去。如不然,假设《巫师3》从一开始就包括了所有DLC内容,你确定它会一如既往赢得如今的褒美和赞誉?玩家们会全身心地投身于其中,而非在浅尝辄止后便感索然无味、然后很快因找不到新的乐子开始控诉CPR不思进取?换个角度想想吧,而今的我们还有多少条件去细细品味一款游戏,厂商们又还有多少余力可以一意孤行地陶醉在自己的“诚意巨献”里?笔者相信,这番思考之后,你得出的结论会更加合理。

有了《巫师3》的经验,相信《赛博朋克2077》也将是值得玩家们期待的一款游戏

玩家们的脾气

一直到目前为止,笔者与诸君讨论的都是“玩家如何让良心大厂们变得不那么有诚意”,简单归纳笔者的观点,我们可以理解为这是针对市场现状的一种对策,亦或迎合当下玩家行为反馈的一种绥靖之举。但如果谈及另外一些我们通常不屑启齿,却总忍不住想揪出来数落一番的“游戏厂商”,玩家的立场就尴尬得多了。在我们所深恶痛绝的那些人眼中,他们肆无忌惮的底气往往源自于“根本不需要拿出所谓的诚意”。


盈利同样是做游戏的最终目的……那么山寨和抄袭永远也比独立研发来得容易

严格意义上来说,会对山寨和抄袭出于愤怒的玩家,才是这篇文章的理论受众群体。因为只有这些玩家才能明白游戏具备的价值和意义,才能义正言辞地表示我们了解真正的游戏,才能有资格对那些玷污了这一切的存在予以合情合理的指责和抨击。

我们通常以“核心玩家”自居。在我们眼中,没有什么比一个动机不纯、手段肮脏、厚颜无耻并且意图浑水摸鱼的无良厂商更可气。我们从未对他们报以任何“变得更好”的奢望,只是单纯希望靠玩家舆论的力量让世人认清他们的真面目,并且尽可能为送他们下地狱出一份绵薄之力。笔者相信多数“喷子”动机是单纯的,我们不过是相信自己能拯救误入歧途的玩家同胞们脱离苦海而已可就在我们认为“与这些导致天朝游戏市场崩坏的罪魁祸首们不共戴天”合乎情理时,一个不可调和的矛盾却伴随在我们意图伸张正义的过程里 —— 我们骂得再凶再狠都没有任何实质意义,与水涨船高的群情愤恨相对的,永远都是这些“亵渎诚意”的厂商们“欣欣向荣”的顽强生命力。当然,这绝对不是我们的错,至少,助纣为虐不是我们的本意。


某种程度上,我们的“反抗”在不经意间令垃圾厂商们更好地“活”了下去

其实,多数无良游戏商原比我们想象中要有自知之明,他们十分清楚自己做出来的是怎样的游戏,能骗到的是哪些人、又将得罪什么样的群体。与此相对的,玩家们并没有清楚意识到,他们从来都没有把是非分明见多识广的核心玩家放在眼里。比起踏踏实实地讨好核心我们,他们从一开始就只打算选择那些不明事理、能够一味迁就并且具有更强“付费能力”的“普通玩家”作为自己的用户群体。

他们并不担心我们的言论能真正对他们构成什么威胁,因为仅仅停留在我们世界中的价值体系并不能那么轻易地渗透他们的“上帝”。人各有志,我们做不到向一个脑海中对于“第九艺术”毫无概念的路人灌输正确的游戏观,而只会在这些厂商刻意的激怒之下,毫不知情地充当起免费黑粉,在不断的抨击和指责中帮助他们事半功倍地扩张了影响力。


在我们折服于自身语言艺术的同时,有相当数量的围观群众并不能解读出“高端黑”中所饱含的真意

这是一个非常棘手的问题,因为我们既不能对荒唐至极的坑爹存在坐视不理,又没有切实有效与妥善的方式来向这些厂商施加真正的压力。而当我们的冷嘲热讽非但没有起到预期效果,反而“揠苗助长”了它们的市场普及时,我们也就无形中沦为了他们的工具。尽管只是无心之失,但一旦这样的事态一而再、再而三的重演,仍然会有更多居心不良的投机商们从中嗅到商机:核心玩家们不屈不挠的节操和一点就爆的脾气,其实不过是屡试不爽的利用对象而已。

既然马到功成的“负面营销”手段最终能够帮助他们更好地“活”了下去,那么也就不难理解为什么在天朝游戏市场中,永远都有那么多屡教不改的狼心狗肺之徒对此趋之若鹜、竞相学习。


想要将无良厂商们置之死地,我们必须先找到有效的武器

一次次“毫无诚意”的挑衅最终成了创造利益的途径,或许在我们责难于世风日下的同时,也应该深刻地反思一下,我们曾经的年轻气盛是否真的可取。亲者痛仇者快的事谁都不愿意看到,所幸,在我们伤透所有矜矜业业却仍举步维艰的良心游戏人之前,一切都还来得及。把精力留到收集一切不容辩解的证据上去吧,我们应该向有关部门或者真正的受侵方发出提醒,而后帮助他们用真正有效的渠道来捍卫道德与权益,也许这些事做起来最终依旧改变不了任何事,但至少,理智总比冲动更有机会带来转机。


我们都在等待最终众望所归、一锤定音的那一刻,那可能意味着一个崭新的时代正在到来

笔者并不确定,是否真的会有读者耐着性子,将这篇不识抬举的枯燥文章看到这里。但如果真的消化了这些拙劣的文笔的含义,应该不难发现,所谓触目惊心的一场“指责”,到头来也不过是一些老生常谈而已。核心玩家的力量其实没有想象中那么可观,与动辄上亿的“免费玩家”群体相比,“流离失所”在小圈子中“各自为营”的我们对环境和自身社会地位总是难免充满不安定的质疑。但正因为如此,我们才更应该明白,如果我们真的想要珍惜、捍卫属于我们的梦与希冀,我们就应该上下一心、同仇敌忾、在价值观上达成统一,凝聚为一股充满理性和富有见地的力量,才能与不合理的一切真正势均力敌。

让更多玩家自愿去支持那些值得支持的游戏,让更多玩家学会专注于值得专注的游戏,让更多玩家客观意识到存在于自身的问题,做出必要的调整与努力……呼唤更合理的玩家生态圈,或许就是这篇文章存在的最大意义。


无论何时,“天下玩友是一家”都是值得我们向往的世界

笔者坚信,在玩家正视了自己,学会用更好的方式向市场发出讯息、引导市场为我们做出更好的改变之后,我们终究能够寻回我们所重视的“厂商诚意”。至于那些恐怕还将继续冥顽不灵,依旧认为敷衍和欺骗能够永久立足于市场中的跳梁小丑……我们也大可不必再过多留意。

反正你明白的,不是么?那些,根本不是游戏。

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