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当扭曲变成常态:细数中国游戏十大“特色”

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都说投胎天朝是选择hard难度的人生,本用以放松的游戏也因此变得艰难,十大怪象统统被我们作为常态接受了下来,而且还是很多年。

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 铁士代诺201(特约撰稿人),未经授权请勿转载!

我们的游戏,无论游戏本身,还是游戏市场,游戏环境,都充满着病态的因子,垃圾食品一般歇斯底里地掌控着我们的游戏生活。对于这些不正常,作为玩家的我们起初是厌恶的,因为厌恶才去抵制,然后慢慢开始接受、调侃、挑战。等到有一天我们或主动或被动的对此习以为常,离不开也甩不掉了,才发现这些“扭曲的常态”居然就这样日常化了。本期将其十大特色细数,有病治病——能不能治好,不知道;没病预防——能不能防住,也不知道。

特色十:玩不起的免费游戏——天下没有白吃的全家桶

就先从入门级的开始吧。多劳多得,少劳少得,不劳动者不得食,这是我们的社会生产和正常运转的起码保障,每个行业都不能例外,包括游戏。但是如今充斥在我们的游戏市场里的,绝大多数都是所谓的“免费游戏”,也就是不给钱也能玩。这本来是一件很奇怪的事情,游戏从开发到发行,需要耗费人力物力精力财力,唯独不是国家福利,怎么偏偏这玩游戏就能免费了呢?当然我们现在都知道了,这“免费”原来是请君入瓮的陷阱。厂商把制作好的游戏免费交给玩家,然后在游戏内设置各种收费手段引导玩家消费,毕竟钱在自己手里,花不花是玩家的自由,后来厂商一看既然是这种情况,那好吧,钱不是在你手里吗?我直接剁手就是了。于是那些个打着免费旗号的游戏变成了吸金无底洞,假肢制造者,很多被游戏内的竞技场排名,PVP胜负,VIP特权等等诱惑冲昏了头脑的用户在原本免费的游戏里花掉的金钱远远多余那些明码标价的传统游戏。

客观来说,“氪金”并不是我们的厂商发明的,也不是我们的游戏市场独有的现象,但是不得不说,“氪金机制”在很大程度上和我们这个长期被盗版占据,很多用户不愿意支付游戏正常价格的市场特别匹配。笔者身边很多朋友都在不知不觉间就在某款手游上花费不菲,然后又像审视另一个自我一样在某一个时段突然觉醒,浑然不觉之前“冲钻”时随着金钱一起花费掉的智商早已离自己远去。尝到甜头的“免费游戏”也是越来越贵,用各种“数值坑”、“暗改”、“抽取机率”、“排位”、“蛋池”、“稀有度”等方式兑换玩家的一时冲动,很多整个过程就是在播放PPT和自动战斗中度过的游戏却要花费几千元的成本才能勉强跟上游戏的进度,“一代版本一代神”的设置更将这种消费变成了玩家循环往复的自残。而玩家们似乎早已经习惯了这些,以至于现在是个游戏就要首冲多少起手,然后就是玩家与运营的斗智斗勇,变成“我就不花钱,也要玩你”和“牛逼你就永远别花钱,看我找别人玩你”的对决。

我父母这一辈上了年岁之后,被各种兜售保健品的骗子围攻,我往往劝告他们不要盲目购买(不要盲目购买的意思就是根本别买),但愿等到我们老了,孩子们不用来劝我们:“爸妈,我和你们说多少次了,那些免费游戏最坑人了,别下载,怎么就是不听呢?”

我们的钱就像这样打了水漂

特色九:奸商的黄昏——灰色的夕阳产业

所有玩家都或多或少有和游戏商家打交道的经历,我国的游戏历史虽然不长,但是足够精彩热闹,商家们在其中也扮演着属于自己的独特角色——JS,也就是玩家们俗称的“奸商”,其实用不用引号都没差,反正JS就是JS。在我国不同时间段不同地域的游戏市场发展过程中JS的工作内容和业务方式也有着很大的变化,存在着不同的生存法则和业务种类:JS是那个把你期待已久的游戏放到你手里的人;是把型号混乱的水货主机搞得更加混乱然后迷惑你的人;是把簇新的主机开膛破肚连拆带焊安装直读芯片的人;是把刚刚到货的散光光盘进行归类然后三五张装进一个口袋交给你的人;是把那些在游戏杂志上看到的限定版主机摆放在货柜里的人;是拿出几台PSP让你挑屏看点贴膜刷机拷游戏的人;是在你的主机出现故障时琢磨着如何编一个夸张的理由赚你一票的人;是在旺旺上爱搭不理的接单你对新作预定的人;是用泡沫纸包装盒宽胶带打包填快递单子发货然后给你快递单号的人;是正坐在店里的电脑前写下这些文字的人。在世界其他地区的游戏市场的商家们,有些也会做上面说到的工作的一部分,但是据我所知,所有这些都做的,只有我国的JS。

太早的我就不追忆了,就说现在的情况吧。我知道一部分玩家已经以数字版为主了,而PC玩家买游戏盘也已经是上辈子的事情了,在我国,尽管已经有了国行主机和STEAM的国服,但是因为习惯和审批的关系,玩家们如果想要第一时间玩到实体的主机游戏,依然需要和JS打交道。现在电商基本已经取代了传统的实体店,大城市则是有一些将电商和实体店结合的,读者中肯定有不少都是“网上拍完去实体店自提”的购买流程,曾经被玩家们深恶痛绝的“翻新机”也随着本世代主机完全无法破解而没有了存在的空间和必要。网店的JS商们现在更多的是采用“炒作”的方式来获取更多利润,比如在热门游戏的预定期放出比较低的价格,然后在到货后将价格提高,以拖延发货等方法来让玩家付出更多的花费,或者就是全网涨价,一款300元的游戏被炒到350元或者更高的价格,赚游戏首发的热钱,而且淘宝上游戏基本默认的规矩就是价格不可刀,电商商家们也没有耐心解答玩家除了付款以外的任何问题,大货走量,精品加价,二手交易,增加硬件利润,这是目前JS比较常规的盈利方式,原本灰色的产业,早就已经进化形成了自身的一套完整生态,考虑到现在的游戏零售利润越来越小,成本越来越高,以及技术的不断进步,实体店和电商迟早也要相继被历史淘汰,我是2007年入行,没有能参与激情的90年代时这个行业的兴起,但是不出意外的话我应该可以见证这个行业的终点。

我还不想被淘汰啊!

特色八:软色情的CHINAJOY——游戏是背景,美女才是主角

笔者还记得自己第一次去chinajoy的时候,当时憧憬和想象的,或者说是展会组织者希望呈现的,是一种类似“中国的E3”,“家门口的TGS”的感觉,在家门口体验游戏业界最新成果和游戏展示,实现游戏与玩家的零距离接触,打造一场游戏盛宴。结果到了会场后我们就被炸弹一般频繁爆炸的音响吵得两耳轰鸣,一大堆以当时的眼光来看也巨山寨的游戏占据了会展的主要空间,而留下最深刻印象的,却是展会上那群性感漂亮的姐姐们(这么称呼是因为我那时候还是中学生)。无论展会本身有多烂,游戏有多么稀烂(事实上那首次展会PS2国行有展出),但是在原本只是附带福利的showgirl这个层面上,chinajoy绝对是电影学院级别的(而且还是毕业生级别而不是报考阶段)。谁知道后来的chinajoy居然一路点满了颜值技能树,showgirl一届比一届漂亮(那时候还没有智能手机和美颜软件的法术加成,保证了可信度)。

大家上网还都是小水管的时候,chinajoy的图片就是出了名的图多杀猫,社会上的百姓们只能在脑海里想象“天上人间”的华丽奢靡时,玩家们却已经呵呵嘿嘿了。然后就是我们都知道的套路,厂商们了解到玩家们喜好这口,媒体们(无论是不是游戏媒体)也乐于报道,于是为了自己的曝光度和关注度,请来了越来越多,越来越漂亮的妹子,showgirl的脸蛋越来越美,领口越来越低(我也不知道怎么形容低胸装),裙子越来越短,后来有几届还引发了一些捕风捉影的潜规则R-18情节,玩家们对每一届chinajoy的区分就是以那一届展会女王的名字为标准的,要是放在现在这个直播everything的年代,以这些妹子的外形和身材,恐怕分分钟孵化10多个网红。

尽管没有一个在展会上让人留下印象的游戏,但是chinajoy的软色情指数比起被主管部门点名的车展也毫不逊色(唯一的缺点就是首届之后就不在北京了),直到忍无可忍的官方风化组发布让人哭笑不得的“禁乳令”直接将审美倒退回了“封建社会”,chinajoy也完成了对自身属性的精确定位。之前还无法确定我们讨论的是一个云集美女的情色展呢?还是游戏玩家和厂商汇聚一堂一方欣赏美女一方邀请美女的游戏展呢?那么现在当游戏本身彻底沦为美女写真的背景板,又是什么在支撑着chinajoy的关注度呢?

特色七:迷一样的审核制度——可以,这很和谐

最近一则关于国行版《最终幻想15》暂时未能过审的新闻引起了一部分玩家的习惯性嘲讽,加上之前的《神秘海域4》,对于游戏审核标准的讨论再次被引发。我们所说的标准是指具体的规则,规定什么可以过审,什么不可以,用这个规定来明确一款游戏是否符合标准。标准一旦被制定,就只有遵守或者违反两种可能,但是我们问题就在于一直都没有明确的标准——大家好像都知道该怎么做,但是等你做完了,就会有人跳出来告诉你说:“你不和谐”。文化产业呼吁了多年的分级制度始终处于“再议”的状态,有关部门打着保护未成年人的旗号限制了成年人的快乐,还美其名曰“这都是为你们好”。有人指出没有标准的原因在于这样一来主管部门就可以人为控制审核的结果,根据自身的利益选择放行与否。而如果有了法律般严格的标准,那么只要文化产品符合规定,无论主管部门主观上喜不喜欢,客观上都不能再人为禁止,这样一来虽然规范了,但是也就等于是损害到了相关部门的特权。

政治、暴力、色情、历史、价值观、性别、阶级、意识形态,这些都可以成为一款游戏被列入禁售名单的原因。从早期的《大战略》,《命令与征服》,到现在的《三男一女一狗》、《撑伞的大姐姐》、《男朋友4》,你问这是什么?分别是《GTA5》,《舰娘》,《战地》在某宝禁售后的所用过的替代暗号,“用过”是因为暗号经常会改。除此之外还有《生化危机》,这款游戏曾经导致多家某宝的皇冠卖家被停业,当时大家都在猜测是不是因为《生化危机6》在游戏里把香港描绘成了丧尸遍地的围城,真实原因则是“对生化武器的表现危机了正常的国家安全”,好吧,毕竟现在世道不是那么太平,为了不让不法分子有机可乘,我也就理解了;而“大菠萝”是因为什么呢,作为一种味道不错也不会上瘾或者致幻的水果,它哪里得罪人类了?这个答案你们比我熟悉。至于《神秘海域4》,盗宝本身就不对,美化盗宝过程最后还没有把宝物上交给国家,典型的三观不正!王朔曾经喷过,具体我就不去翻书了,反正大概意思就是别老是拿审核制度说事儿,就好像没有审核了你就能写出多牛逼的东西似的,就算没有审核了,我也不信成天写那些反社会反人民的东西就能有什么出路。

有要求却没有标准,一方面传播者可以利用这个漏洞向未成年兜售成人服务(把R18游戏卖给未成年,通过直播和手游“敲诈”青少年),另一方面管理者可以人为过滤掉那些自己认为不和谐的东西——我们不是没有标准,我们只是不方便告诉你而已。国行PS4被举报后锁区和被人肉出来的举报者成为了一时轰动的事件,最后的结果则是在经过我们看不见的“协商”后,PS4和PSV锁国服以外的所有PSN,游戏实体不锁区,典型的然并卵。

特色六:暴走的直播——还有没有底限

直播——游戏直播——游戏直播主播,这个分支走下来,居于行业的上层位置者成为了名利双收的暴发户,引来了无数无所不用其极的效仿者,直播平台之间越演越烈的竞争更是加剧了网红主播们从走红到堕落的流程。直播对于运营平台和用户来说,最大的特点就是直接。平台可以直接将用户的数量和喜好变现,用户可以直接对自己喜欢或者不喜欢的内容用金钱做出投票。主播们围绕那么有限的几款游戏,以独特的方式吸引玩家的关注,制造尽可能多的粉丝,为了维持住自己的位置,不惜造假以欺骗用户和整个行业,越折腾越热闹,一边拉仇恨一边数钱,把用户都默认为是只会用下半身思考的灵长类。将那个“楚门的世界”倒转过来,透支社会的尊严底线,乱并快乐着。在整个直播行业成为新兴产业,对着摄像头印钞的时候,有识之士(怎么能少的了他们呢)呼吁要有更加健康,积极的互联网娱乐模式来终结这种三俗(低俗,庸俗,媚俗)现状。但是历史的经验告诉我们,终结傻逼的,往往不是更理智、更高级的事物,而是另一个更傻的傻逼的出现,才能让人们惊呼“我X!这个更牛逼!”。能打败疯狗的不是正常人,而是另一只更强壮的疯狗。

击败直播网红的,只能是更加简单粗暴的俗文化

以前我天真的认为超女(舞台化的都市KTV)和“星光大道”(主流价值观乡村联谊会)就已经是社会主流文化的底线了,后来真人秀和鸟叔战而胜之,再接着淘粪男孩和EXO继续刷新下限,然后全民网红时代到来,一丝不挂的主流文化开始享受窒息与受虐的SM快感。记得第一届“超女”特别火的时候有心怀不轨(我只能这么说)的外国媒体评论说这种选秀节目之所以在中国如此火爆,全是因为中国的老百姓没有真正意义上的选举权,在政治这个最能代表自身意愿的社会活动中不能获得应有的权利,所以就把这种民主选举式的热情发泄到了“选秀”选手上。也只有闲的有功夫为选举撕逼的老外才会对自己不了解的别国事物做出这么不客观的评论,有那闲工夫去白宫请愿驱逐贾斯丁・比伯,还不如静静的看看春哥跳舞(“大梦脚步”)呢。

已傻傻分不清的两首“俗”歌

特色五:疯狂的资本——我手里有两个亿,留着没用,扔了又可惜

不屈者呼喊“抛弃眼前的苟且,你还有诗和远方”,号召碌碌无为的平凡人去寻找自己的快乐与价值,然后资本就去投资“诗和远方”板块了。许巍几首不甘平凡的歌唱,让云南大理成为了邂逅、约炮儿和投资旅游业的圣地。当投资人挥舞着资本闯进创业咖啡厅,把那个在台上狂喷情怀与游戏性的年轻人拉进投资与回报的战场后,资本就成为了我们游戏市场的真正主人。

投资与回报,这是资本的规则,无论国内外的游戏产业,其中的从业者都必然面对这样的现实,只不过我们的浮躁与对政策的依赖让我们的资本变得更加急功近利,现实的可怕。几个天文数字的手游创收让资本勾引起了本能的贪婪,游戏成为了资本市场的新宠儿,连带着二次元经济也进入了飙车状态。然后就是大家司空见惯的靡菲斯特式交易了,游戏开发者在得到了资本的支持,或者在博取资本支持的过程中,将游戏本身放在了次要的位置上,如何为资本盈利成为了从业者的主要诉求,更有甚者(也是常态)很多对游戏根本没有兴趣的创业者在看到资本带来的利好后,也加入了这场金钱的游戏。于是我们的游戏就变成了抄袭与被抄袭,热门IP改编,情怀付费APP,连连看与各种连连看,十连抽与各种十连抽,资本现实得不屑于给玩家任何游戏的理由,只要你把钱给了,给的越多,越快,越频繁,越有利于资本的积累与增值,那么你的作用就达到了,至于游戏怎么样?这不是资本关注的,反正就算过一段时间游戏市场变成一片过度开发的焦土,对于资本而言也无非就是再去寻找下一个乐园。

去年中关村的创业咖啡厅因为国家领导人的亲临而一度成为了冒险家的新舞台,仿佛置身其中就拥有了资本光环的加持。然而短短不到一年的时间,创业咖啡厅已经是人走茶凉,张嘴闭嘴就是几个亿大项目的创业者变回了写字楼的打工者。追随资本脚步的人,往往乐极生悲,肝脑涂地——市场有风险,投资需谨慎。

资本的吞吐量十分可怕

特色四:反方向的企鹅——天天用户

说中国游戏市场的怪象,肯定是绕不开企鹅社。关于企鹅社的社论,你们比我背的熟(用心创造快乐),也理解得更透彻(没钱玩你MB)。企鹅的游戏可以说是把所有玩家希望看到的东西都反过来,玩家们喜欢有新意的原创,它就什么火抄什么;玩家希望游戏有平衡性,它就充钱可以逆天;玩家希望能慢慢体会一款游戏的乐趣,它就催着你快点充钱,再不充够这个月业绩达不到的话下个月就直接停服;玩家希望引进的优质IP能够有合理充分的开发,它就一款demo内测100年然后变成拿钱砸怪的怪胎(没错我说的就是《怪物猎人OL》),因为我喜欢《怪物猎人》系列,所以对这个格外愤怒,这也是企鹅社唯一能让我感到切身痛苦的游戏。当企鹅社把所有这些都反过来,然后还能挣到很多钱的时候,这家企业就和玩家彻底没有任何联系了,我们要的是游戏,它面对的是用户,双方根本不在一个频道上。

一些有良心,有担当的玩家(笔者显然不在此列)总是会好心劝别人不要玩企鹅社的游戏,或者耐心的告诉不知情者那些他们喜欢的企鹅出品其实都是对其他经典游戏变本加厉的抄袭,要做到去伪存真,回归正义,有意识的抵制和拒绝企鹅社的游戏。这种舍己为人的行为本身是值得表扬的,但是我个人认为,咱们是玩家不是牧师,你玩过《最终幻想》,《合金装备》,《巫师》,《守望先锋》了,不代表别人也都玩过,所以对于游戏的要求和标准也就不一样,企鹅的标准就是以满足最基础的,最底层的用户为基准,游戏单调但是简单,而且游戏中的所有问题都可以用钱来解决,用户养成习惯之后,也就对这种玩法习以为常,很难听劝了,好比说一个字都不识的人,你扔给他《荷马史诗》,《百年孤独》,他也会接住后看也不看再给你扔回来。

特色三:用生命去等待——不破解就不玩星人

“您好,请问PS4多少钱?”

“2100。”

“是破解版全套的价格吗?”

爱玩APP的用户们都是热爱游戏的行家,可能觉得上面的对话是我瞎编的,这么缺乏常识的问题怎么会有人问呢。我可以负责任的告诉你们,实际的情况是不仅有人问,而且还是很多人。

直到今天,2是决定很多人是否购买游戏主机的最大障碍,依然是有没有盗版。上面提到的7种怪象,都是近些年才出现,或者随着技术的进步和社会的发展才慢慢凸显直至引人注意的,其中JS部分我相信再过几年也就不是问题了。而最后这三个,则是不管从我们在哪个时段开始接触游戏——无论是刀耕火种,吹卡槽转制式的田园牧歌时期,还是三路泰坦,全球互联的数字时代,都从始至终贯穿于我们作为玩家的游戏经历中,而且我们也完全无从回避,一直用实际行动做出自己认为合理(是“合理”而非“正确”)的选择。

more money,more games

家用机和PC的盗版卡带,盗版盘(光盘,软盘)时代是我们今天游戏文化的“资本原始积累”时期,大家或多或少都经历过,也正在离我们远去。目前守护盗版事业最后桥头堡的,就剩下破解相关的网络下载了。我也是因为关荣的一纸诉讼,才知道三大妈(3DM三鼎梦)的公司原来距离我家只有十几分钟的车程。在相当长的一段时间里,我们绝大多数玩家都是处于一个盗版游戏作为绝对主流的环境中,后来随着经济的发展和相关法律法规的健全,以及主机在防盗版能力上越来越“坚固”,每一代主机都会让一部分玩家转化成正版用户,我们的观念也在慢慢转变,玩家们已经能够接受购买正版游戏了。

因为曾经盗版猖獗的关系,我们的国产游戏差不多是跳过了单机的传统游戏部分直接进入到了互联网时代,因为网游、页游和手游在技术上对盗版先天免疫,于是我们也根本没有看到,很有可能以后也不会看到我们自己的出色的“大型单机游戏”(《仙剑奇侠传》初代的地位一直很稳)了——已经没有厂商敢来送死。家用机正版的道路走得比较坎坷,PS3发售的前几年,一些玩家因为喜欢上面的独占游戏选择正版,后来破解了,又抱着主机去刷机安装直读,1T硬盘里装满了游戏。PSP在智能手机普及之前成为了我国的“街机”,CNGBA,电玩巴士等网站在那几年成为了玩家的首选游戏库,哪个网站率先放出ROM就会吸引到大量的玩家前往。任天堂的掌机更是不能幸免,目前的主流主机里,3DS是唯一被破解的一款(WiiU没有形成规模),卖的也是不错。PC端,STEAM这两年在国内业务开展得不错,暴雪代理也受到国内玩家的支持,再加上一些大厂的游戏加密越发严密,估计等到三大妈(和剩下两家,我就不点名了,你们也都知道)放下屠刀,转型汉化之后,即便玩家在怎么依依不舍,不花钱玩下载游戏的日子真的要一去不复返了。

我们当中的有些玩家还是无比怀念那个盗版游戏随便买的年代,以至于认为现在自己依然是迫不得已才接受正版,比起做错事更可怕的是,认为自己做的错事是正确(或者“合理”)的。在游戏之外,我们的法律对于知识产权的保护,社会对于知识产权的认知,也依然停留在“劫富济贫”的阶段,假如当有一天盗版或者破解技术又重新获得优势之后,不知道会出现何等规模的“起义”?还需要多久,我们才能彻底忘记那段“0元”的日子?

特色二:玩家的阵容划分——来啊!互相伤害啊!

很多老玩家都觉得当年《电子游戏软件》在MD和SFC时代起就把主机战争上升到玩家阵营划分的高度,是我们一直持续到今天的玩家内战的最初导火索。

后来就是SS与PS、DC与PS2、PS2与非PS2、PSP与NDS、X360与PS3(同时期的Wii根本懒得和他们挣,一片蓝海里自己发大财)、PSV与3DS、X1与PS4、主机与PC、单机与网游、dota与LOL、高清与游戏性、FIFA与WE、战地与使命、各种各样的对位,反正就是没完没了,火药味十足,一大群成年人为了证明自己的玩具比别人的好玩而争得不可开交。

玩家阵营划分这个事情啊,还真不太好讲,爱好者的眼中哪有什么客观啊,哪句话说不对就容易招骂,“索X”,“软X”,“任X”再加上“PC”,从硬件到软件,各个阵营的玩家,由主机或者游戏本身出发,引经据典开展攻防战,有时候摆事实,讲道理,分层次细致讲解对方阵营的傻逼之处,然后再是问候对方家人,有时候直接就高喊革命口号,伸张真理与正义。

以前是捍卫只有一台主机的尊严,现在全机种制霸的玩家多了,本来以为是不是就可以到此为止了,毕竟哪个主机都有的话,你总不会吃亏吧,没想到这些全机种玩家还特别喜欢给别人讲述自己对哪一台主机宠爱有加,哪一台又要打入冷宫吃灰,其结果就是让战局进一步失控,对游戏的讨论总是与和游戏完全无关的事物扯在一起,这些事物包括国内贫富差距、地区发展不平衡、社会主义与资本主义意识形态、医疗保障制度、城市化进程、三农问题、地区紧张局势、墙里墙外的生存现状、上一辈和上上辈的恩怨情仇、老外和老外的恩怨情仇、我国与老外在历史问题上的恩怨情仇、性别歧视、性取向歧视、教育水平、公民素质、单身与否、吃不吃狗肉等等。关于游戏的讨论这时候成为了我们这个发泄渠道有限,发泄成本较高的转型期社会里一种被扭曲的人身攻击方式,太多超出游戏本身的东西被人为强加进来,然后每一个想要理智的人也在这种宣泄中陷入某种程度的迷失。

是不是要打架!

游戏之外,社会上还有两大团体也经常进行这种捍卫信仰的撕逼,一个是追星团体,争论那些韩国和我国的各种低能儿天团那个才是王道;一个是球迷团体,除了网络上的论战(毫无文明可言的肆意谩骂)有时也会爆发线下的肢体冲突,触犯治安管理条例。和他们相比,玩家更文明(起码不打架),也更理智(意识到对游戏的争论包含社会负面情绪),更有文化(不然哪来那么多的技术论证和引经据典)。有争论才有发展,但是如果我们争论产生不了有建设性的意见,那就真的只能算是扯淡了。

特色一:玩的理由——编不下去了

“玩物丧志”是我们的祖先留下来的告诫。在主流思想界这也是一个被广泛认可的结论,长期以来,在我们的成长过程里,玩都是一件不被认可和尊重的事情,我们老是羡慕西方国家在“快乐教育”、“素质教育”上取得的成果,然后依然用严格的考试制度将每个人严格的限制在有限的活动范围内。

粉碎的不仅是游戏机,还有快乐

从我小时候到现在,看到了无数为了让玩游戏这件事情变得正当、合理,而被“编”出来的各种理由:经营小霸王的商人们曲线发展,想出了“学习机”有益成绩提高,不得不说改革开放的第一批下海者不仅有勇气,也确实太了解本国国情了,在名义上以“学习机”代替“游戏机”,然后外置手柄内置游戏,再来个键盘做幌子的理由;中关村第一批IT“倒儿爷”提出电脑是未来的钥匙,不会电脑在未来的社会将于文盲没有区别的说法震慑望子成龙的家长(对比现在真是能笑出声)掏钱给孩子购买奔腾电脑;游戏媒体虽然那时候力量有限,但是也有着地下工作者的觉悟,从思想上做起,宣扬电子游戏是高尚的第九艺术的理论,让玩家知道他们玩的不是游戏,是艺术;等到wii出现的时候正好赶上08奥运,全民健身,体感主机能锻炼身体的运动健身理由名正言顺;然后就是电竞的moba时代了,职业选手们打dota是为了电竞事业,为国争光,玩家们也是为了日后投身这个高收入职业而努力;玩网游代练是为了补贴家用;页游为了吸引玩家也打出了“60级有现金,一定要练到60级哟”的脑残营销;街机则是更直接,《捕鱼达人》干脆就是聚赌,游戏要加上赌博的诱惑和噱头才能名正言顺,想想都觉得崩溃。仿佛绵延千百年的“玩物丧志”,需要今天的我们想出千百种理由来证明,证明“玩”的本性不是本性,而是社会性,是经济型,是艺术性。玩得太累了。就在玩家们快要编不下去的时候,新的时代到来了。

现在智能手机人手一台,每个人或多或少都拿来玩游戏,玩的理由却渐渐变得不重要了,或者说大家终于明白了原来“想玩”本身就是“玩”的最好理由。既然大家都是明白人那以前怎么就不觉悟吗?以前少数人玩游戏就叫“电子海洛因”,要治,要劝诫。如今全民都在玩了,也就无所谓了,换句话说“玩物丧志”从一开始就只是针对“玩家”这个少数群体,有问题的其实不是“玩”,而是“玩”的群体是大多数还是小部分,小部分就打压,大多数就通行。重要的不是你选择什么,而是你选择的和大多数人是否一样,像是王小波笔下的那只“特立独行的猪”,或者科特科本的歌里那只“black sheep”,什么时候我们才能按照自己的意愿选择自己的生活?

都说投胎天朝是选择了hard难度的人生,生活艰辛,本来用以放松一下的游戏也因此而变得艰难,10大怪象统统被我们作为常态接受了下来,而且还是很多年,就像我们同样也能够容忍社会上很多其他的怪象一样——被扭曲的当然不只是游戏,调侃一下,也就不去追求其根源了。列侬有一首很经典的歌叫做《imagine》,描述了一个充满诗意与爱的世界,作为一名普通玩家,不奢求那种世界大同的乌托邦,但是起码的正常,也足够我们去“imagine”了。

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