《守望先锋》天梯讨论:当前竞技模式是否合理

2016-07-04 10:54:26 作者:钢琴舞 来源: 爱玩网 0人参与

守望先锋》的天梯模式最近给大家的感受比较“虐”,相对快速游戏来讲,自然是不再那么轻松愉快,甚至竞技模式让人有种错觉——我玩的还是之前那个几分钟一局,停都停不下来的守望屁股吗?

现在有两种声音:

1、天梯模式本来就虐;

2、暴雪做得不合理。

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《守望先锋》当前竞技模式是否合理?


天梯模式感觉“虐”是否正常?

根据官方的说法:“竞技比赛是为了那些想真正考验自己的玩家而设计的,并为各位带来比快速游戏或每周乱斗更具挑战的游戏体验。”与快速游戏不一样的,竞技模式的每局游戏时长不仅更长,同时容错率更小,对于玩家的水平、心态以及整个团队的配合都是更严峻的挑战。回顾其它游戏的天梯,总体遵循这个思路,即挑战实力的极限。

你要说单排天梯很虐,那这个情况在《英雄联盟》或《DOTA2》中也同样存在,那么《守望先锋》的天梯是否真有问题呢?

相对来讲,双排或三排情况会好很多,这一点得到许多玩家的验证。双排和三排不容易遇到六人黑队,同时相熟的两人或三人小队可以在比赛中打出小范围配合,更能够突出己方优势。这一点也和其它有相似匹配机制的多人游戏相同。

暴雪不合理的地方

纵观当前玩家们的声音,《守望先锋》的天梯当前有如下问题:

1、输赢收益差别太大。

这一点让大家相当有挫败感,输的时候等级进度扣很多,同时赢的时候就只加很小的一格,输一次掉一级但是赢三次才升一级这种事情太常见了。

坦白的讲,暴雪的这种方式显得相当奇怪,以往的游戏中会隐藏掉段位升降的具体变动过程,取而代之的是跨度较大的段位显示,比如被大多数游戏采用的“大师-青铜”方式,这种方式的好处是大家不知道具体数值的加减,不一定纠结分数的变化;或者是输赢均等的方式,比如《炉石传说》,赢一场得一颗星,输一场则扣一颗星,这种方式的好处是输赢收益直观而均等,易于玩家理解。

然而《守望先锋》现在这样的方式显得相当的残酷,作为一个快节奏的FPS,其竞技模式下的对抗强度本来就很大,然后拼死拼活赢下的胜利却收益惨淡,试想玩家们的心情……

2、掉线和重连

在快速游戏里有人掉线会有人补位,就算少了一个人输了也不是不可以接受,毕竟几分钟一局的游戏。但是在竞技模式里经常打个二三十分钟,是应该有个好的重连机制。

以我个人的经历,某一次我们打国王大道,第一局我们拿下3比0,然后第二局才开,该死的Windows10自作主张重启更新,我华丽的掉了,瞬间我差点就把电脑砸了——我再次登录游戏的时候,队友们还在艰难的战斗,但是我的界面上并没有那个“重回游戏”选项,因为按官方规则,我掉线已经超过60秒。

这非常蛋疼,为什么要限制这个时间呢?保留一下掉线玩家的希望不行吗?毕竟这会是一局20分钟甚至更长的游戏啊!

更不要说有队伍艰难的5V6取得胜利,最后却只获得非常可怜的经验。

3、绝杀局的奇怪体验

老实说,第一次遇到绝杀局的体验是莫名奇妙的。暴雪似乎没想好怎么做,于是都特别注明只有在夏季赛季中才有绝杀局。

现在的游戏中,进攻和防守的难度并不均等,放到绝杀局的条件下更是如此,以致于在特定地图上,有不少玩家已经默认抽到某一方为输,心态上已经放弃了比赛,在路人局中这样的事情体验更糟。

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