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一切游戏的起点:射击游戏的发展和变迁(上)

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若说射击类游戏是整个游戏产业的鼻祖和皇族,肯定会惹来很多人的嘲笑非议,但是你有理由反驳吗?

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在这个急剧变化和发展的行当。成功唾手可得,失败也如影随形,辉煌能一瞬而至,败落也会眨眼降临。但射击类游戏却总能顺应时代,并从开始那天就依然故我至今,变化对它而言似乎从未真正地发生过。射击类游戏的核心,永远由四个要素构成。

第一要素,玩家。

第二要素,目标。

第三要素,射击。

第四要素,躲避。

到游戏中用一句话描述——玩家发现目标,进行射击,并躲避危险。射击类游戏如此简单纯粹,没有其他类型游戏的琐碎复杂。比起其他类型游戏,射击类游戏也算枝繁叶茂,这并非强词夺理,每年公布、预售、上架的大量射击类游戏,支撑起这个游戏类型的傲慢与骄横,毕竟这是市场选择和玩家认可。再让我们看一张表:

列表涵盖整个游戏产业几十年发展起来的主要游戏类型。搭配上不同游戏方式,比如单人游戏、多人游戏和网络游戏等等,那么市面上的所有游戏都能归纳其中。就算游戏内容较为复杂,混合涵盖更多类型,也可以从该列表对号入座,比如动作角色扮演ARPG,或者大型多人在线角色扮演MMORPG之类。

列表中最引人注意的部分,显然是射击类游戏,毫不客气地高调拿下了三个席位。包括Shooter game缩写为STG的射击类游戏,First-person shooters,缩写为FPS的第一人称射击,Third-person shooters缩写为TPS的第三人称射击。

就算真是皇族也不敢如此放肆吧。那这地位从何而来?

上古之神

游戏的起源就在这里。这款名为PDP-1的电脑里,被六边形面板罩起来的屏幕中,是世界上第一款游戏——《空间战争(Spacewar!)》,诞生于1962年美帝的麻省理工学院,由包括Steve Russell在内的多人合力完成。距今半个世纪有余的游戏,到底是怎么个情况?

这是款多人游戏,可以两名玩家一起进行对战,各自操控一艘飞船,相互间进行射击和躲避,屏幕中间的光点,是会吸引并销毁飞船的重力井,右上左下两个光点是双方的飞船。游戏在飞船进行加速、转向、以及射击时,都会明显感到严谨的物理效应。除此之外,射击类游戏四要素,完整地出现在世界第一款游戏中,对此已经足够震惊了,但想想毕竟人家是祖先,规则的制定者。

但更让我惊讶的是,《Spacewar!》居然能模拟出引力助推,在科幻作品里面,经常被当主要剧情滥用。简单而言就是主动进入宇宙天体的引力圈,利用引力加速绕行,从而以更高速度逃逸引力。在游戏中的体现就是围着重力井转上几圈,然后飞走了,我承认自己傻眼了,呆了十几秒不知该说什么。

商业化的起点

射击类游戏历史悠久,软硬件升级而来的种种进步,让分类方式也变得琳琅满目,包括游戏视角、游戏体验、游戏模式等等,还有更多的子分类,这些分类相互纠缠把整个类型成为一锅浆糊。要理清射击类游戏,并进行一番回顾,只能追根溯源到时代最开始。

受制于早期有限的技术条件,固定视角成为包括射击游戏在内,大多数游戏的必然选择。固定视角顾名思义,就是将游戏内容集中于当前屏幕,如此以最直观的方式提供游戏内容。

《电脑空间(Computer Space)》,1971年11月发布,这是严格意义上的第一款商业游戏和第一款街机,从此街机及其营运方式,成为重要的游戏行业基础,在硬件达到家用机尺寸并被普遍化之前,游戏大多依靠街机赢得玩家。该游戏在相当程度上都是对空间战争的仿效,或者致敬。嗯,游戏行业从这里就开始,各种 “优良传统”,也真是为后来者指明方向了啊。不过,毕竟草创之初,如此指责有失公允,而且没有如此尝试,就不会有而今千亿美元的繁荣产业。

游戏简而言之就是不如空间战争。出货1000台左右吧,在那个年代也不能作为成功案例,但它将游戏从实验室引入了市场,而且比起后来的乡土风味浓烈的方形框架街机们,优雅曲线造型,至今也不算落伍。当下你能收藏一台这玩意的话,大家对你的态度,你懂的,豪,品味,玩古者,卓尔不群。

固定射击

固定射击模式,包括固定方向的移动和固定方向的射击,即可取其一,也可两者皆用,采用此类模式后,在软硬件有限的时代,玩家、目标、射击、躲避,四要素变得一目了然,游戏进程和目的更加明确。

发售于1978年的《太空侵略者(Space Invaders)》,作为目标的敌方单位,从屏幕上方出现,开始左右移动逐步下行,过程中会不断射击,而在下方玩家扮演的激光炮台,可以左右移动,要不断射击拦截外星生物。游戏采用三固定模式,即固定射击、固定移动、固定视角,此作与卷轴射击之间,已经有了微妙的联系。

1979年10月《小蜜蜂(Galaxian)》,南宫梦家的抄袭黑历史,当年日本人开始蜂拥而至进入游戏产业,反正大家都是从之前成功者那儿用力抄袭,搞换皮翻版什么。但是不吹不黑,日本人抄袭是添加些自己的东西,《小蜜蜂》就是个例子,整体上明显优于《太空入侵者》。

第一次技术革新

70年代末。街机体系已相对成熟,射击类游戏大多会首发于街机。家用机雅利达2600也已发售,日系厂商蜂拥而至,经过对先行成功者的仿效,逐步开始创造自己风格的游戏。

早期游戏没有背景可言。整片黑色区域,闪烁几处亮点,就算是宇宙,其余细节敬请自行脑补。接下来,游戏背景逐渐被添加进游戏,通过有限的色彩和大片的色块,努力制造些轮廓,还得注意背景不能与玩家控制的角色发生冲突。然后,地图切换出现了,走到屏幕边缘,然后当前显示的内容被擦除,替换上新的区域地图,机能有限的时代,这个过程会消耗不少资源造成延迟,如此一旦频繁切换,严重影响游戏体验。

接下来。就是重要的卷轴技术,以类似展开书画卷轴方式,实现背景无缝衔接。简单而言,就是先完成对背景的整体绘制,再按游戏进程逐步显示。

如此,游戏背景从没有,过度到有限,再到丰富,最后还能进行变化,极大改善了游戏体验,代入感加强的同时,也能在其中提供更多表达,让玩家理解游戏。此项技术在今时今日的2D环境下,在几乎所有游戏中,仍然是基本的标准配置。在此技术带动之下,射击衍生出大量子类型。

横向卷轴射击

横向卷轴射击是个很巧妙的想法,大多采用侧面平视,依靠多层背景堆叠,可以加强视觉上的纵深感,提供更为多变的地形效果,而游戏中的单位轮廓也更加易于刻画。

《争夺(Scramble)》是第一款横向卷轴的射击游戏,强制推动前移、无缝卷轴、还有个眼熟的升级系统。唉,本来应该再写点什么。但是于1981年2月发布的这款游戏的Konami,在2015年已经顺利身败名裂了,也不缺我手里这块砖头。再说了,不扔砖头不舒服,扔了也不舒服,还是算了……

必须澄清的是《守卫者(Defender)》,这款游戏一说1980年发布,一说1981年发布,不过经考据确认,争夺应该在前。守卫者被视为第一款横向卷轴射击的原因很多,首先两款游戏都在1981年2月发布,其次争夺的配色用过头了,系统也不够完善,而且守卫者在商业上更加成功。

1985年5月K社的《宇宙巡航机(Gradius)》经过几年之后,K社已经完全明白,到底该怎么才能做好一款横向卷轴的射击游戏,游戏本身没有什么可挑剔的。此外,《沙龙曼蛇》是《沙龙曼蛇》,《宇宙巡航机》是《宇宙巡航机》,《沙龙曼蛇》不等于《宇宙巡航机》,以前章鱼也弄混,要细论起来,沙龙曼蛇算是个资料片性质的续作吧。

纵向卷轴射击

纵向卷轴,本质上同横向卷轴没有太大差别,不同之处在于其采用的视角,通常是从上往下的俯视,如此能提供从飞机更高位置朝下观察的视角,让游戏展现更广阔的地形地貌。

1982年12月, Namco上市了《铁板阵(Xevious)》(南宫梦),通常都被认定为第一款纵向卷轴射击游戏。背景已经有河流、裸土、草原、森林。到这个时候,卷轴射击在短短时间内的迅速发展,已经相当成熟,非常接近我们所熟悉的的面貌了。

也有观点指出,1978年的《天空侵略者(Sky Raider)》,才是第一款纵向卷轴游戏,但作为早期雏形,这款游戏缺乏躲避要素,射击类游戏的四要素并不完整,所以,不能作为该类型的首作,只能视为雏形。

1984年12月Capcom的《1942》,作为卡婊早年节操岁月老经典,各方面都不错,当年没有炸弹这种标配,所以游戏里面有空中回旋躲危险。就算二战过去很多年,二战仍然都是话题,能跳出宇宙打飞机的死循环,也是值得肯定的。可之后几十年,早就物是人非。也是无可奈何……

多向卷轴射击

早期游戏环境大多在固定视角下,自由漫游根本无法实现,游戏世界是平的,玩家像是在方盘上,要么不能离开方盘,要么离开后,从地图另一边钻出来,现在看起来诡异极了,但在当时是某种标准。随后地图切换技术的出现,并没有改变这标准,只是添加了背景,让玩家感觉自己操纵的物体在移动,实际上还是从另一头钻出来,直到卷轴技术出现,彻底颠覆一切。

Namco的《太空驱逐舰(Bosconian)》(又是南宫梦),上市时间是1981年11月,这款游戏包括多向射击、多向移动和多向卷轴,虽说背景仍然是大片黑色和色点构成的宇宙,但也算得上是某种新旧技术融合过度。

玩家能操作飞船,在整个地图内自由漫游,而飞船可以朝八个方向移动和射击,射击是同时朝前后两个方向开火。而敌方单位,还会派出机群发动反击,而玩家需要攻击基地和导弹。唯一无法忍受的,恐怕就是语音系统,不停地用毫无情感的语音,做出毫无意义的提示。

1982年11月K社《时空战机(Time Pilot)》,背景从宇宙变成蓝天白云了,就算是多向射击,也要强行做成平视,因为是侧面平时,所以转圈的感觉显得很怪异,不过从中也可见,K社对平视是有点信仰,而南宫梦从小蜜蜂开始就喜欢俯视……

2.5D卷轴射击

有更多词汇描述这类视角,包括45度斜视、等轴透视、伪3D等等。这类游戏通常以平行投影方式模拟三维效果,让像素色块产生立体感,制造出让传统2D更贴近3D的环境。而又因为其2D的色彩特质,该种视觉技术问世至今,仍然被各种游戏所采用。

1982年1月,朝气勃勃的SEGA的《空间逃脱(Zaxxon)》上市,作为第一款采用这种视角的游戏,有着超越时代的表现,就算彻底忽略掉2.5D带来的视觉震撼,可以同上面的《争夺》和《守卫者》进行对比,单纯衡量色彩、背景和各种细节,也都完全盖过两者,而且这一切只经过10个月而已。再同年底的铁板阵比较,光是一个阴影效果,就让视觉感受截然不同。所以,当年世嘉拥有的声誉,并不是凭空得来。

1992年的《沙漠风暴(Desert Strike)》,游戏背景为海湾战争,无非开直升飞机,到处打枪和救小兵,然后送回海边什么的。其实,美帝当时几乎就是依靠空中优势,压倒性横扫伊拉克军队,根本没地面部队什么事,偶尔几次穿插包也是装甲部队完成的。

轨道、管道卷轴射击

轨道、管道卷轴,看起来同横向、纵向、多向、2.5D卷轴完全不同,但实际上是一样的,发生卷轴滚动的位置,从屏幕边缘换成了屏幕中的某个位置而已,也是在像素环境下,模拟3D效果的一个方式罢了。

轨道、管道卷轴之间有些不同。轨道卷轴,玩家看到的是一幕幕场景,玩家在A场景完成后,前往接下来的B场景,完成后在前往C场景,当前场景的内容结束后才能继续。管道卷轴大致类似,不过是玩家是坐在过山车上被推动前进,过程有稍高的自由度,大体上是在管状环境下进行游戏。

虽然整体风格有明显差异,不过很多情况下两者交集颇多,但是这些模拟出来的3D效果,在3D技术成熟后,也没人在乎了……

《Tempest》于1981年10月发行,这款游戏算是此类游戏的雏形,虽说仍然是固定视角,但有别具一格的创意。场景被分为很多延伸至远方的通道,玩家选择某个通道后就能进行射击,消灭从远处涌来的敌方单位。现在看来肯定是你在逗我,不过当初如此就已经是非常惊艳了,所以这创意满载的游戏颇受好评,还断断续续出了些续作,算是而今为数不多的管道射击游戏。

1985年12月《太空哈利(Space Harrier)》,轨道射击里程碑级别的游戏,这类游戏总体而言,到这儿也差不多算是成熟了。而且,大家对比下同年5月宇宙巡航机,世嘉这货又习惯性跳出来搞技术碾压,如此坏习惯迟早有天会让世嘉吃亏的。

背景无缝切换这个想法,让整个游戏产业都改变了,而射击类游戏在卷轴技术影响之下的80年代初期,也彻底脱胎换骨,从哪些晦涩、含混不清、全靠宣传画自行脑补的境地解放出来。我们熟悉的2D射击类游戏模式,基本上都是在那个时代创造出来,在三十余年后的今天仍被大量使用,并活跃在Pc、Wbe、家用机、移动等各个平台,继续发挥自己的传统魅力。

他山之石

八十年代中期。街机地位坚若磐石。PC正努力寻找自我。《雅利达5200》失败后,任天堂找到机会,迅速铺开自己的家用机,并赢得初步胜利。

必须先说的是乔治·卢卡斯的《星球大战》,本来想绕过去,也努力尝试了,但实在做不到。星球大战正传三部曲的首部电影《新希望》于1977年5月25日上映,第二部《帝国反击战》1980年05月21日上映,第三部《绝地归来》1983年05月25日上映,这个过程正是射击类游戏爆炸式发展的过程。

《星球大战》极大影响了早期射击类游戏的发展

回头看看上面那各种各样游戏里的飞机飞船,无论乔老爷子怎么想,他创造的《星球大战》成为主流文化的同时,也成为射击类游戏的催化剂。当星球大战热潮渐渐平息之后,射击类游戏,也终于可以离开宇宙和飞船,寻找其他方式来展示自己的能耐。

我们的Capcom先想到了出路。1985年5月《战场之狼》发售,这里要澄清下,美版改名叫《Commando》的确是为了借力阿诺·施瓦辛格的同名电影《魔鬼司令》。但电影是在10月上映的,卡婊并没有强行跪舔阿诺,这也不是跟风作,顶多不过商人的惯常伎俩罢了。其实这款游戏,也没有啥可说的,大部分内容还是换皮的纵向卷轴射击,亮点不多,最新颖的地方,无非玩家从控制飞机,变成了操作精锐士兵。

隔壁卡婊是对的,从电影这样的成熟文化商品中汲取灵感,显然比自己创造更省事。科幻恐怖片《异形》的异形同学,加上两位世界级的动作男星,史泰龙和阿诺·施瓦辛格,再来堆他俩经常收割的杂鱼充数,真是既绝妙又简单的想法,如此东拼西凑后,一款伟大的动作射击类游却由此诞生了。

当然了,咱们一码归一码(重新放下砖头),只黑那叫喷子,只白那叫脑残粉。经历过像素时代的人,谁敢说自己没玩过《魂斗罗》?我玩过,还玩得不错。其实,当年过来的人,大多都能做到一命通关,甚至能一弹不发通关吧(只打必须打的)。《魂斗罗》是一款标签游戏,只要在那个年代,只要接触过游戏,那就必然会被贴上。

但真要细说起来,《魂斗罗》似乎也没什么特别,无非动作游戏中,常见的前进、后退、跳跃、卧倒等动作要素,以及射击游戏已经成熟的内容,比如多向射击、多种武器、躲避子弹,还有已经作为传统的横向卷轴等等,难道这些已经内容,加上阿诺、史泰龙和异形那不能说清楚的噱头,就能定义整个动作射击类游戏?其实,射击类游戏,经历过星球大战后的几年时间,已经属于烂熟状态,急需突破口打破僵局,《战场之狼》限于纵向卷轴射击的俯视视野,所以没有做到超越时代,而横向卷轴的《魂斗罗》却做到了,于是成为类型游戏标杆。

星战后,有些迷失的射击类游戏,算是找到了方向,涌现了很多不错的动作射击类游戏,直到1996年4月《合金弹头》出现,必须先澄清的是,合金弹头并不是SNK做的,而是Nazca制作的,在首作发行后的1997年,该制作者被SNK收购,于是续作就全部挂上了SNK。

至于《合金弹头》这游戏,实在很难说清楚,反正吧,在诙谐画风和幽默元素之下,多变背景、不同气候环境、多样武器、炸弹、近战、驾驶载具、解救俘虏、利用建筑造成伤害等等内容,这个游戏简直就是动作射击类游戏发展十年的成果整合展示,可称之为此类游戏的集大成之作,就连系列续作也非常值得称道。

晨钟暮鼓

九十年代中期。街机情况尚可,但面临衰退。PC获得网络助力,找到最适合自己的方向。SFC超级任天堂的黄金期间即将结束。SS世嘉土星已经上市。 索尼也将PlayStation送上货架与其针锋相对。掌机任天堂一家独大。

巅峰在眼前出现了,要么硬着头皮攀登,爬不上去的话,那只能围着转圈了。而且更糟糕的是巅峰之后,就是下坡路了,射击类游戏已经再度陷入烂熟状态。这次情况很糟糕,不但有来自其他类型游戏的压力,或者同质化的问题,而且作为射击类游戏主要平台的街机开始衰退,家用机份额不断扩张的同时,街机收益也在不断萎缩。原本在街机先行,再移植到家用机,而后实现全平台的方针,开始变得举步维艰。

风已起,云将至,雨未降。既如此,更该未雨绸缪,早做打算为好。射击类游戏开始提前寻找的自救之道。

弹幕射击

弹幕射击本质不是弹幕。而是绚烂、浮华、瑰丽和夸张。这次不仅向玩家提供惊艳的火力,还会向玩家的目标提供更加惊叹的火力.如此反过来,从玩家火力压制目标,变成目标火力压制玩家,必须努力闪避求存,换个角度创造游戏新的体验。

1993年2月的《疯狂枪支(Batsugun)》,通常被认为是第一款弹幕性质的射击类游戏,虽说敌方单位的弹幕密集程度还比较有限,但是玩家的火力已经相当猖獗了,动不动就是满屏子弹飞出去,各种遮云蔽日的。除此之外,游戏,画面、操作、人设、升级系统等等方面都不错,整体中规中矩,还有多个角色和不同款式的飞机可供选择。

《怒首领蜂》发布于1997年2月,比起4年之前,弹幕射击已经相当成熟了,我方火力自不用说,敌方火力也达到弹幕的境界,的确如名称中的字面意义一样,“愤怒的蜜蜂领袖”。

弹幕射击,其他游戏都可忽略,但有一系不得不提,那就是东方Project系列,一个渺小的起源,经历十余年的发展成为教徒无数的同人天堂,也是难得可贵的。关于这款系列游戏,更多的东西就不涉及了,也无法涉及,一开始就很难收拾住,只谈谈毛皮的弹幕。

弹幕射击在这个系列中,彻底升华变成了一种艺术享受,区区飞弹,能拼凑出纷繁复杂的几何图案,能展示出五彩斑斓的色彩效果,还能呈现出璀璨夺目的视觉盛宴。难以计数的组合,像幕幕迸发的烟花,若迎面绽放的彩虹,又似海浪层层叠叠翻涌而至,让早年那些让玩家蹲在黑屏宇宙里打飞机的前辈们不由得摇头兴叹。

介绍没必要,讨论也没必要,解释是多余的,分析也是多余的,关于弹幕射击,喜欢的怎么都会喜欢,不喜欢的怎么都不喜欢。有抱怨说这不成了躲避类游戏了?但躲避并不是目的,射击才是,躲避只是为了进行射击的必要前提,保证玩家的存活,才能射击敌方,并且无论怎么躲避,最终仍要通过完成射击,达成结果。

弹幕射击,事实上并没有改变射击类游戏的四要素,而不过是把从曾经较为薄弱的第四项——躲避各种形式的威胁,提升到超过射击的高度。简而言之,射击类游戏发展到这个阶段,四要素没有被削弱,有的只是每种要素具体权重上的变化,而且还是非常有限的变化,星战时代的射击类游戏也是需要躲避的,不过强度较小而已。

萌化射击

除了弹幕射击,射击类游戏还进行了更多其他,或新或旧的尝试,先去掉那些琐碎的,复杂的,堆叠的弹幕,再将画面调整修改成清爽的,怡人的,可爱的的风格。可爱风格的射击类游戏不时出现,但大多反响平平。总之,不如再试试吧……

《TwinBee Yahho!》兵蜂系列第三作,1995年4月发售,传统的打铃铛变色吃掉,K社很努力想改变点什么,指望发生点什么,不过却始终没有改变发生(K老板,你都不信仰平视,还指望其他),大多仍然是硬派科幻和军事题材,而且弹幕射击也渐渐成为主流。

3D化射击

3D技术最早用于电影制作,早期表现有限,但到了九十年代软硬件性能的提升,随着《终结者2》、《侏罗纪公园》等等特效表现愈发强劲的大片问世,很快顺理成章地进入了游戏行业。

1994年9月SEGA的《VR战警》首发于街机,是款光枪射击游戏,次年移植到土星手柄即可操作,有着标准的轨道射击模式,前往新场景,射击解决问题,继续前往新场景,如此循环。这人物建模放在现在颇有点惨不忍睹,但在当时已经相当不错。

同为世嘉,半年后的1995年3月,《铁甲飞龙(Panzer Dragoon)》发行。各方面已经有了明显进步,在用色上就很正确,不再是《VR战警》那种唯恐人没看到的艳丽色块。此外,比起《VR战警》频繁切换场景位置,游戏整体非常流畅,保持前行的同时不断进行战斗,轨道射击本身也没太多好说的。总之,游戏素质已符合世嘉水准。

还是世嘉,又经过了一年多,到1996年9月《死亡之屋(The House of the Dead)》上市时, 3D射击至此基本算成熟了。《死亡之屋》论在游戏节奏、环境表现力、枪战镜头感、射击手感、场景切换以及剧情交代上,都无可挑剔。正因为此,后来也断断续续发布续作,还那个死亡打字员,也是家里长辈练打字的好东西。

为什么3D射击主要是世嘉在推进?原因很简单,当年大环境是SFC和MD还能混下去,街机也还可以,加上PS和SS的发售,市场环境良好,商业空间充裕,并没有压力必须推进3D技术升级换代,3D更多是用来作为噱头,或者实验性质,以及作为技术储备。

从上述游戏中,也能看出颇为矛盾的一面,明明已经采用了3D,却要用伪3D的方式来呈现。用旧瓶装新酒,这不仅是技术不够成熟的表现,也是游戏理念上的滞后,第一人称和第三人称已经出现并成熟,但日系厂商完全没有快步跟进,反而在自己认定的“正确道路”上渐行渐远。

至于世嘉,就是个喜欢新吃螃蟹的货,当年街机仍是很大一块业务,而且还能给自家的家用机移植,所以世嘉是比较努力地在做。结果我们都知道,新吃螃蟹的破爱好,街机市场衰败。还有蚊香机的失利,三害合力最终大挫世嘉。

落日余晖

2000年之初,遭家用机多年挤压,街机环境已相当困难。PC在各类型游戏的发布中欣欣向荣。索尼PlayStation2站稳了脚跟。世嘉的蚊香机渐显颓势。任天堂的NGC正在加倍努力。Xbox已经来了。掌机继续保持任天堂独大,但竞争很快将至。

2001年12月《斑鸠Ikaruga)》。这款射击类游戏,被奉为神作不是没道理的,去掉背景和敌我双方的3D因素,剩下的是非常传统的射击类游戏内核。游戏也没搞些性感人设,再给性感人设添加些故事背景,请画师上几大幅写真出来站桩,也没有遮云蔽日的弹幕来制造效果。

整个游戏的核心,在于对黑白两种属性的灵活运用,敌方发射的子弹是可以被吸收的,并且还要以此借力打力反击敌对目标。玩家要持续做出判断,并进行切换选择。究竟用更高的伤害,或是优先防御,又或者应该处理那一批,应该怎么处理,什么时候开火,什么时候停火,是挑选有限目标先攻击,还是全部扫荡,这就让整个游戏拥有了战略性和预判的必要。

作为横线卷轴射击的招牌级系列游戏,2004年7月《宇宙巡航机5(Gradius V)》终于上架了(已经没街机版了,原因你懂的),其实到这时候,游戏已经和Konami没有太大关系了,主要开发者是Treasure宝藏,同样也是开发斑鸠的制作公司。

游戏仍旧如故,射击、躲避、收集、再升级,武器还是那些激光和光圈,辅助武器还是那些炸弹、鱼雷、辅机,盾还是那么不够用,多刮两下就没有了,模式还是从左到右,一直打下去,打下去,直到游戏结束。除了艳丽的色彩、精致的模型、宏大的背景,一切熟悉得就像二十年前……

在图形、音乐、音效、操作等等方面,均难以挑剔,并且超越了时代同类,如此,才可堪称艺术品。高下?已经没有高下了。在3D环境之下,纵向射击和横向射击已经变得别无二致,都能表达宏大的场面,都能展示复杂的场景纵深,都能诠释各种琐碎细节。

新的射击类游戏,依然被不断被制作出来。玩家也继续追捧着。优秀作品仍旧会得到市场肯定成为话题。更多希望进入游戏行业成为开发者、制作人的新手,继续选择了射击类游戏,作为他们的第一次尝试。

于是,故事结束了?

时代的步履,让老迈的帝王喘息而倦怠,只能默然微笑,摇头轻叹。一段传奇的落幕,也昭示着另一段传奇的开始。站在它身后的,是家族中已成年的孩子,“第一人称射击”和“第三人称射击”,它们满怀期待地相视微笑,不过微笑是另一种意思——轮到我们了。是时候,让事情重回正轨了。毕竟,这帝国的一切都源自射击,既然过去属于射击,那么未来也该如此!

接下来,我们将回顾射击类家族中的重要成员,“第一人称射击”和“第三人称射击”,是如何在拥戴者们的狂热支持下,一步步奋力攀登,不断挑战极限超越自我,最终屹立于游戏帝国巅峰,成为平分秋色的双子国王。并且审视那些危险的拥戴者们,是怎样利用这对双子国王的崛起,在不动声色间,悄然完成自己的宏伟目标。

敬请期待:《一切游戏的起点:射击类游戏的发展和变迁(下)》

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2024-04-19 02:00:05
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2024-04-16 18:10:18
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2024-04-19 12:08:50
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2024-04-18 21:41:25
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