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留不住最后的机战饭 《机战OG:月之住民》评测

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也许,我们就是最后一代机战饭。圭臬也好,垃圾也罢,让我们且玩且珍惜吧。

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 Q,未经授权请勿转载。


插图出自国人画师Archlich

机战是什么?——“我生命中的一部分。”

这是一位让人敬佩的资深机战饭对《超级机器人大战》的定义。

机战系列喜迎25周年,相比眼镜社Banpresto带给我们的诚意(一目了然的小成本新作《机战OG:月之住民》,以及画饼在明年发售的《机战V》),反倒是现身于某游戏论坛的一位机战资深玩家令笔者触动更深:这位大神用常人无法想象的时间和毅力,多年来一点一滴地收藏收集了机战系列有史以来所有版本(包括外行人根本看不出区别的先行版等)的游戏软件,所有和机战有关的限量主机,几乎所有曾经问世的机战周边……。虽然这个工程浩大到但凡玩友进帖必定纳头便拜,但真正打动笔者的倒不是这些砸钱就能实现的收藏,而是这位玩家自始至终不忘初心的心态,以及他不遗巨细的收藏笔记。

“会是我先退场,还是你先终结呢?”该玩家很清楚机战系列已日益式微风光不再,但仍坚持用自己的方式来铭刻自己的热血、爱,与奇迹。这大约就是所谓的“钢之魂”吧,如果现实真有这样东西的话。

开场白到此为止,接下来爱玩网将为您评测机战25周年最新作《超级机器人大战OG:月之住民》,让我们一起走近……咳咳……男人的浪漫。

OG的系谱

对一个新人机战玩家来说,最吃不消的恐怕就是如何分辨机战大家族中多达50名以上成员的面孔,这可比背自家祖宗十八代族谱麻烦多了:机战ABCD等英文字母后缀用完了还有希腊字母,再不行还可以字母组合MX、UX、BX等等……此外还有第一次第二次第三次XXX——即便资深机战粉都要一个头两个大。而今天说的机战OG又是啥呢?OG是“原创世纪(ORIGINAL GENERATION)”的缩写,OG系列在整个机战家族中可以说是一个极为特殊的存在,其最大的特色,就是不使用任何机器人版权作,全是眼镜厂自家的”亲儿子“。因此OG系列没有高达,没有盖塔,没有EVA……有的只是机战历代原创部分(通常作为主角存在)的角色和机体。要知道,以高达、魔神、盖塔等为代表的超人气机器人版权作可说是机战系列赖以生存的基础,也是机战诞生的“初衷”。

随着机战系列的日益壮大,游戏中涌现了无数令人难忘的原创机体——如亡灵、凶鸟、古铁等PT、华丽的魔装机神,以及古伦加斯特、SRX等特机,而安藤正树、白河愁、比安博士等机战原创人物也深入人心。因此OG系列自2002年首度在GBA试验性地推出后,即便没有任何知名机器人动画的参与,玩家间却是异常买账。尽管和初代OG超群的战棋游戏性不无关系,但这标志着机战品牌的翅膀正式长硬,已经可以考虑自立门户。OG系列顺理成章就成为机战系谱中的一棵常青树留存了下来:继《OG》、《OG2》、《OG外传》、《第二次OG(2OG)》、《OG:暗黑王子》之后……最新作《OG:月之住民》是OG系列的第六作,考虑到机战系列的命名方式容易让人混乱,因此制作人寺田贵信决定本作不再采用OG3之类的序列号(相当佩服眼镜厂的命名艺术——OG2和2OG,到现在都分不清这俩货的大有人在)。而《月之住民》的副标题和先前的《暗黑王子》同样,隐隐透出一种外传性质的“奶粉作”气息。


这次我们版权角色全体放假!

史上最初官方中文版

对于中国玩家来说,机战25周年带来的最大惊喜并非《月之住民》这款新作的公布,而在于本作可是首次官方中文化的机战作品。一时间机战饭无不双喜临门+普大喜奔,须知机战在我国从来不乏群众基础,玩家众多,虽说机战游戏对于汉化的依赖性较弱(指令都是汉字,不会日语也能玩得很开心),但如果不懂日语还想看懂剧情,那只有仰赖民间汉化组+玩盗版以外别无他法。而国内爱好者中也确实涌现了诸如“星组”等优秀汉化组织,为机战在大陆的普及做出莫大贡献。

由于关公战秦琼的特殊性质,机战系列的版权归属向来盘根错节,一大堆版权作自不必说,就连眼镜厂自己旗下的原创机体都不是说想用就用——如鼎鼎有名的“凶鸟(晓击霸)”版权纠纷。而这些复杂的版权问题无疑也给官方中文化增加了许多想象不到的麻烦,选择《月之住民》作为官中第一弹,也是出于都是原创机没有其他版权作干扰的缘故。至于说好的《机战V》中文化是否能顺利问世,来年才会揭晓。

不管怎样中文版总算有了,对机战饭来说,剩下最关心的无非就是汉化质量和翻译习惯了,那究竟咋样呢?

平心而论,作为官中第一弹,《月之住民》的汉化质量远远谈不上“差劲”,但距离大家喜闻乐见的“信达雅”也还有很长一段路要走。当年《机战alpha3》出自盗版商之手的“给我来三张”著名翻译梗,玩家都是一笑了之,说明机战饭比想象中好伺候得多。因此这次机战老玩家的些许不满主要集中于翻译习惯而不是翻译质量,从各大机战论坛无一例外存在的“中文版翻译吐槽贴”也多少能够说明一些问题了。例如攻击后移动的知名技能“Hit & Away”国内汉化通常译为“一击脱离”,官中版则翻成“打带跑”这种让人想笑的名称。


《机战alpha3》可以载入汉化事故史册的“经典”翻译


打带跑……一点也感觉不到帅气和逼格了!

再如人气机体“大曾伽”意译为“超军神”,这没什么问题,但其搭档的机体“大龙卷”却音译为“奥瑟赛达”这种咬嘴的名字——也就是音译和意译往往混用,完全没有统一标准,让老玩家容易产生违和感;再加上还有“砍来砍去砍一圈”这种傻了吧唧的战斗台词;以及一些低级翻译失误如“住手”和“住口”日语都是“雅蠛蝶”,但翻译傻傻分不清。此外,系统界面也有不少让人觉得不如不翻的尴尬:例如空陆海宇等机体适性放着原本的汉字不用,却变成了ALWS这种完全不直观的英文字母;人物图鉴中CV一栏的声优姓名也统统变成了罗马字……由此可知中文版《月之住民》大概是基于欧美版的基础汉化的,但目前这款游戏似乎并没有公布欧美版…


一句战斗台词能翻得这么LOW也不容易…

翻译习惯问题其实还算见仁见智,让不少玩家感觉翻译差的一个真正客观原因,是本作的剧本实在写的很烂。剧情老套到爆炸不说,本来丰富而个性的角色间也缺乏有趣的互动——这本是机战剧本的一大卖点,但《月之住民》却不具备任何一个好台本应有的要素,如同嚼蜡。不客气的说,已经无聊到了尽管是全中文你也懒得去了解他讲了什么剧情的地步。

更加雪上加霜的是,中文版还在日版要素的基础上做出了很大的容量阉割——日版《月之住民》容量约12G,而中文版只有6G。这被砍掉的6G究竟是什么?这个阉割其实对于老玩家倒无足轻重,因为这6G容量都是OG系列前作的剧情回顾(因为回顾文本量加起来竟比本篇还多,所以可以理解他们懒得翻译的心情),但对于新玩家意义就不同了,OG系列的剧情都是承前启后紧密相连,再加上登场人物和势力都是历代游戏中陆续登场累积沉淀而来,而刚接触的新玩家根本接受不了这些“理所当然”一样出现的大量陌生角色和陌生名词——对于意欲用中文版开发新市场新玩家的眼镜厂而言,这不得不说是一招坏棋。


让人有些在意的台词…

新瓶旧酒还是旧瓶新酒?

本作是PS4第一款机战作品,历史意义重大,但穷困潦倒的寺田贵信毅然选择了最省钱的“奶粉作”开发模式。《月之住民》基本完全沿用了PS3上的《2OG》的引擎和绝大部分现成素材,好在2OG的战斗画面精致度算是历代数一数二,放PS4上也不算太丢脸。如果是非机战玩家,面对和4年前一模一样的画面这件事心理上确实还是较难接受的,不过好在对于机战饭这根本不是事儿——想当年老牌机战开发商WinkySoft用《第四次》的引擎打造了多少力作,还不是陪伴了我们那段最快乐的青春年华。(所以WinkySoft在机战20周年之际堂堂倒闭了)

种种迹象还告诉我们,《月之住民》似乎本就没有作为PS4规格机战作品的意思。它100%是先开发PS3版,而PS4版是随手之劳的添头——讲真本作是为数不多的PS4版画面比PS3版还不如的游戏。其机体素材疑似是用PS3的720P拉伸成1080P,所以你如果对比就会发现PS4版在整备画面中机体造型有明显糊化现象。聪明的眼镜厂为了不让PS4版处境太尴尬,想出了不让PS3版参与中文化这个绝妙的主意,所以要玩官中除了PS4版还是没得选(苦笑)。

虽然瑕疵不少,但本作依旧热血纷呈的战斗还是让机战饭们宽慰了许多。精致细腻的机体绘图(拉近有马赛克?宽容一点宽容一点),华丽夸张的必杀演出,逼格爆表的终结演出……此外,非常考验玩家统筹力的双机组队系统,任意搭配的丰富技能,以及让玩家大呼过瘾的“极限爆发”(4机齐上轮流围殴,BOSS闻风丧胆的大杀器)战术都依然健在,战斗画面快进这一优良传统也得以保留——好吧直说就是“直接照搬2OG系统根本没变化,大家安心玩”。

战斗中丰富的台词互动可谓是本作真正用过心的亮点,不光是BOSS级人物,就连各个势力的杂兵与我方各机交战时都有很多不带重样的特殊台词。而在2OG中崭露头角的半即时过场动画,在本作中也更加发扬光大——如序章中王座机叛逃的动画剧情。

至于难度,众所周知OG系列难度向来要比普通机战要更高(因为用户大都属于核心中的核心向)。尽管本作集历代主角机之大成,随便拉出来一个都是原作里一骑当千的王牌,更有新古兰兹这种破坏规则的BUG机体加入,但玩家在攻关的过程中仍然不能说是一帆风顺。由于本作敌方坑爹的命中回避,每打一关往往要消耗预想外的时间(假如你还是个和笔者一样不肯关闭战斗画面的强迫症,一天下来最多也就能通两三关)。游戏所体现的难度尤其是拿全SR点(熟练度)的难点,基本都集中在简单粗暴的Save&Load无休止重复上,因此本作可算是极杀时间的游戏类型。此外打算拿白金奖杯的玩家注意了,本作的白金属于地狱级,要求玩家至少通三遍才行。比较推荐的方式是以“新手难度(可以攒钱,隐藏机体和SR点容易入手)——通常难度(走另外一条分支路线补完SR点)——EX-HARD难度(无视SR,解锁最高难度奖杯)”的顺序通关三次,但即便如此也是个大工程了。

同时还要提醒一句,在EX-HARD模式下拿全SR点属于自虐行为,不鼓励一般玩家尝试。

除了前作的优势,那些比较让人不爽的设计也原汁原味的得以继承并发扬光大——

本作有着机战史上最让人掀桌的地图设计缺陷:例如本作中为数不少的天空战,“蔚蓝的天”和“蔚蓝的移动范围”重叠在一起那个美,足以让你在战场上忘记了战斗。再如人人喊打的城市关卡,栉比鳞次的高低差加上密密麻麻的建筑物,让人根本无法看清敌人甚至自己的位置,于是被“漏网之鱼”背后开冷枪在这种关卡就是家常便饭,如果是城市关+黑夜的组合,那用户体验就更绝了——玩过本作11话-12话那个“惨剧之夜”都会明白这关标题的用心良苦,对于玩家的眼睛那真叫一场惨剧。很多人都想问一句:寺胖连找人测试游戏的钱都出不起了吗?

战斗中也有不少画蛇添足但并没有得到改善的问题:例如二机组合式攻击中,挨了第一击敌人往往就已归西,但偏偏还要继续“鞭尸”,白白多浪费一次弹药。再者,机战式战斗有个点睛之笔是击破敌机后的“终结技”特别演出——但本作终结技演出中敌机已经灰飞烟灭或支离破碎,但演出过后却依然再让完整状态的敌机出现再行爆炸一次,似乎非常多余——与之相对《机战Z》系列的终结技就做得很好,不拖泥带水。

本作的剧情倒可以说是典型的旧瓶新酒(虽然很无聊):《月之住民》是OG系列第四款有着明确“主人公”的作品,主角统夜出身于《机战J》(GBA末期作品,在掌机系列中素质较高),因此故事的主轴就以《机战J》为蓝本,同样构成故事线的还有来自《机战GC/XO》的赤月姐弟(这款机战先后出在NGC和XBOX上,存在感较弱),再加上来自《机战OG SAGA》的赏金猎人哈肯,以上三部就是本作的新参作品。至此,尚有《机战W》、《机战UX》、《机战BX》、《机战Z》系列等少数作品的原创角色机体仍未加入OG的大家庭,但愿机战饭们有生之年能够看到真正阖家团聚的一作吧。

断代的机战饭

《月之住民》日版发售以来,首周销量10万,次周仅2万——即便本作主打用户本来就是很小众的核心粉,但这也实在不能说是一个值得乐观的成绩。根据最近万代的调查显示,购买机战的玩家中,20岁以下的年轻人只有10%,而主力玩家群体却是20岁-35岁间,甚至还有更高龄的大叔玩家……这说明了一个很可怕的现象:机战玩家群体已经出现了明显断层。往严重点说,再过几年,我们还有机战可玩吗?

众所周知机器人动画是日本ACG市场的重要支柱,本质上,机器人动画基本都可以视为其背后海量玩具周边的“广告”。这一巨大的产业链令上世纪8~90年代成为日本机器人动画巅峰时期,《机动战士高达》、《盖塔机器人》、《魔神Z》、《装甲骑兵》、《EVA》、《机动战舰》等数以百计的经典名作如雨后春笋般涌现,而这些名作又培养了一大批拥有“钢之魂”的萝卜粉,《超级机器人大战》因此应运而生,并很快集结了一大批坚贞不渝的铁杆粉丝。

二十多年过去,随着机战粉们长大出坑的同时,日本机器人动画市场却呈现了不可逆转的萎缩——他们并没能把“钢之魂”传承给下一代,这和日本动画产业的整体风向不无关系,知名导演相继退隐但接任后辈实力堪忧,越来越多的动画一味依靠轻小说,市场上废萌后宫作品蔚然成风,拥有内涵能久经考验的机器人动画名作却凤毛麟角。这直接导致“萝卜粉”人口锐减,新生代粉丝更是无从谈起。没有粉丝,就没有收益,没有收益就更加没有好作品来吸引新人入坑——恶性循环。

由于新一代机器人片普遍缺乏影响力,在先前的机战中,甚至搬出了《铁人28号》等一大堆元祖级古董参战,说明厂商已然放弃培养新一代玩家。这不是一种致敬,只是一种悲哀。

尽管来年的《机战V》仍令我们望眼欲穿,但这个系列的衰退已然是大势所趋。希望《月之住民》中文版的销量能让眼镜厂眼前一亮——虽然知道这不太可能。

我们也许就是最后一代机战饭。圭臬也好,垃圾也罢,让我们且玩且珍惜吧。

游戏信息

名称:超级机器人大战OG:月之民

平台:PS4/PS3

发行:Bandai Namco

评分:7.0

优点:

+ 一如既往的热血炸裂

+ 历代主角机集大成

+ 华丽的战斗动画

+ 丰富的战斗台词

缺点:

- 大量沿用PS3前作素材

- 匪夷所思的地图缺陷

- 味同嚼蜡的剧情

- 对新人并不友好

- 愧对25周年的诚意

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