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引言
电子游戏发展到今天,走过了很长的发展道路,长的让人回望过去都有些望不到头了。有句很鸡汤的话讲:想做好一件事,你就需要知道它的全部。爱玩游戏的你,或许不知道,游戏除了用来玩之外,还可以用来做什么——例如,游戏可以用于诊断一个玩家的性格。
这是怎么实现的?本文就准备介绍一些电子游戏在非娱乐领域的应用情况,分享一些有意思的信息。为此,让我们从头说起。
仿真科学:电子游戏的起源
19世纪随着西方的工业革命,机械设计、制造行业迎来了爆炸式发展。由于蒸汽动力技术的限制,许多设备要依赖非常精密的机械物理结构设计,这就对机械设计提出了超高的需求和标准,甚至后来发展成了艺术,或者近乎病态的复杂,远远超过了现今机电一体化之中的机械结构。机械设计行业有句戏称:“我们这都是人家几十年前玩剩下的。”那么这些比现在还复杂的机械设计,如何在没有电脑的十九世纪末完成呢?
这时诞生了最原始的“预估设计概念”,最初的做法就是模型,用小尺寸的手工实验品反复修改以验证设计可靠性,成功后再进行全尺寸制作。这一思路现在仍然传承着,《流言终结者》里的“small scale”是最好的体现。但每次从头做模型,其成本与费心程度也不小,聪明的设计师开始渐渐学会复用一些既成的设计方案,将已知已有的设计一个个模块化拼合起来缩短周期与不确定性。
这些经验累积到1898年产生了质变,弗兰克•霍恩比发明了Meccano,中文可称为“积铁”(相对积木),算是一种玩具。它由大量的参数丰富且可靠的零件构成,充分体现了预估机械设计的精神,可以以模型的尺寸实现几乎所有的机械设计。说句题外话,这个神奇的产品后来有了塑料版本,就是现在大家熟悉的乐高。
时间走入二十世纪,随着二战的爆发,德国人民刷新了各国三观,无论是出人意料的闪电战略还是世界第一的科学技术,比如至今还被人膜拜的、要数千人维护操作的古斯塔夫列车炮,一炮跨越三十公里精准轰穿苏联弹药库的战绩令盟国震惊不已。
这引领越来越多的人们开始希望获得更强大的“未卜先知”能力,这是不仅限于机械设计的预估,无论是预测他国决策避免冲突,还是算准了炮弹落点指哪打哪,或者哪天来东风,都想在实干之前提前知道,就像知道机械的设计是可行的一样,这成了最初的仿真学概念诞生的基础之一。
起初的仿真科学比较粗糙,大多依靠人脑、草稿纸与铅笔,进行直观的数学计算。上述古斯塔夫列车炮就是如此,其演算队伍超过千人,今天看来实在是非常壮观但也非常麻烦。所幸由于二战的迫切需要,科学技术特别是电子技术进入了高速发展,计算机诞生了。它解放了数千人规模的铅笔军团,也形成了现代形式的仿真技术。
二战结束后,继续发展的计算机技术,也终于由量变到了质变。就像前人在预估设计累积下发明了积铁玩具一样,计算机模拟炮弹弹道的技术在具有了(当时)成熟的可视化技术支撑之后,被一位参与过曼哈顿计划的伟大科学家拿来做成了游戏,它就是现在众所周知的《Pong》。此时此刻,电子游戏本身终于正式由仿真科学之中诞生。
随着电子游戏在平民领域的推广,越来越多的年轻人受到影响,开始对计算机创造的虚拟体验有了直接接触。虽然当时很简陋,但电子游戏不必以身犯险却又能让玩家有尽可能靠近与日常不同的真实体验,让很多人萌生了更进一步的思考并付诸实践参与其中。这使仿真科学由此获得了大量的人才补充和社会认可并因此发展的越来越丰富,开始不再仅限于单独几个参数的求解,可以处理更多变量耦合的复杂情况。
在足够多的现实变量可以被计算机仿真出来时,甚至预计可以创造出与现实无比接近的虚拟世界。此时此刻,虚拟样机技术(Virtual Prototyping)的概念开始形成,它是仿真科学的另一个子嗣,宛如电子游戏兄弟般的存在,于80年代正式诞生。
而在同时代,比起令工业翻天覆地的虚拟样机技术,电子游戏在民间真正的蓬勃发展才刚刚开始,并且对人类社会的影响远超乎人们的想像。
电子游戏如何造福人类?
脱胎于仿真技术的电子游戏虽然只有不到半个世纪的历史,但它不仅为自己赢得了“第九艺术”的美名,还在诸多非娱乐领域发挥着重要作用,造福人类社会。
1.虚拟训练
1993年,第一个FPS游戏≪德军总部3D≫由ID Software具现于世,更直观的展现了虚拟环境的魅力。重要的是,它表现出了电子游戏与虚拟样机技术同源的优良性价比,可以在获得与现实相似度不低于90%的经验前提下,只用一半甚至更少的现实成本。于是没过多久,一种全新的训练系统出现在了经费永远紧张的警察行业,现在直观来看就是加了高科技的真人CS,在一个场地内训练多种情况,可选择真枪或激光传感器的假枪,对警员大批量的基础培训起了至关重要的作用。
如果说警察的训练系统还有不少现实元素,那么用于飞行员训练的设备“全动模拟机”就更直观了,它其实就是一个超级街机框体,只不过所有的反馈与现实无二,在确保了训练安全性和多样性的同时,大大缩短了训练的周期和成本,是虚拟训练的典范。
前面的训练设备已经很科幻了,但其缩水版本也足够厉害,那就是微软在个人电脑上推广的虚拟训练类游戏《微软模拟飞行》(Microsoft Flight Simulator),没有框体也仍具备极高的逼真度。有传闻称,911的恐怖分子曾利用该软件训练如何驾驶飞机,因此在911之后,新版本修改了很多东西好与现实相异,可侧见其仿真水平之高。
2.医疗辅助
此外,自从FC时代起就长青的益智类(ETC)游戏也并非仅供休闲那么简单。有科学家发现,在进行有质量的ETC游戏《俄罗斯方块》后会令大脑皮层厚、活跃度明显增加,游戏的虚拟设计让逻辑思维有了锻炼的场地,对处理许多脑科问题很有意义。
目前有很多医疗机构,会在延缓和降低老年痴呆症的对策方案中,加入ETC游戏法,比如著名的《连连看》就榜上有名,而效果更显著的要算任天堂的《脑锻炼》系列了。
此外,这一发现及后续的拓展研究开辟了一种新的理疗思路,那就是用游戏式的更轻松愉快的方式替代原本枯燥辛苦的旧版本,并且效果不减甚至更佳。这个方面的应用在心理治疗中尤其突出,许多不爱与人交流的自闭症患者,在电子游戏的世界里都获得了全新的人生,并且重新对现实世界建立信心,近期最声名在外的就是父子齐上阵的《我的世界》。
父亲通过MineCraft与自闭症儿子交流的故事也出版成书,感动了不少人
3.性格诊断
就像在医疗辅助中体现出来对人类性格的映射能力一样,在AVG和RPG等游戏中,因其着重给玩家虚拟情感经历,并通过与玩家互动走入不同结局的方式,逐渐积累出一种新的人才甄别形式,那就是将被测者置于相异现实的虚构环境中,以获得被测者的性格侧写(Profile)。
现在网络上流行的问卷式诊断就是它的前身,目前成了时髦又先进的选拔手段之一,换成中文就是——“这人《魔兽世界》用坦克,多半很有责任感。那人打《DOTA》就知道抢人头,可能很自私。”
喜欢杀人?也许这个人有暴力倾向
4.教育教学
一直以来学与玩都被长辈扣上了对立的帽子,然而事实并非如此。
早在90年代我国“计算机从娃娃抓起”开始,就有大量极有启发意义看起来既像是游戏又像是教材的融合体问世,比如中华学习机上的《小工匠》、《小学数学游戏》、《花蕊填字》、《巧量饮料》等等,对锻炼儿童的条理性、逻辑性有奠基意义。
国外也一直有人做着相似的努力,比如DC上曾经出过《死亡之屋》(House of the Dead)主题的打字游戏,对练习单词拼写很有帮助。
1999年,世嘉研制的带有QWERTY键盘的特殊街机上市,改编自《死亡之屋》的初代《死亡打字机》正出于此
此外还有科学家研究发现FPS玩家的眼球集中力远远高于非玩家,对许多专门职业大有帮助。虽然这一点还不足以“洗白”电子游戏,但后来RTS类游戏以《星际争霸》为首登上了大雅之堂,成了美国弗罗里达大学教授资源管理课程的教材,通过分析游戏里的生产、战斗,合理利用从游戏中实践而学习到的管理思路,例如如何用最短时间转化最多资源成为武力,联系现实生活的学习工作,应用于现实中。到了最近,《文明5》教育版则干脆准备进入了北美的历史课堂。
2K和Firaxis宣布将与一家非盈利教育企业合作,开发一款教学版《文明5》并于2017年秋进入北美的高中课堂
5.科学研究
当然,电子游戏提供的虚拟环境也不止停留于假的,它更可以来真的。目前已经有多个科研项目,将其试验过程或数据处理仿真化,做成了简单的游戏形式,比如《Foldit》、《EteRNA》、《phylo》等等。
《Foldit》通过对蛋白质结构分析,让用户在3D画面下操纵简单的类蛋白质构造,通过分析已知模型,从结果中寻找规律;《EteRNA》则把RNA做成了不同的色块,玩家将其组合起来,生成各种可能的结构,优秀的玩家甚至有机会让自己的设计成果被真实采用;《phylo》则是把DNA的四种核苷酸做成了色块,与前者类似,让玩家通过对比、排列来填补大量的队列可能性,收集到的每一条数据都会被进行集中筛选。
它们的游戏过程相当于是一种虚拟的实验,但其结果是真实有效的,有助于科研小组接近真理。总之,在这种种变迁之下,玩物丧志的概念要重新界定了。
玩个游戏,改变世界
由上面的发展史可以直观地看出,由仿真科学诞生的电子游戏也罢,由预估设计诞生的Meccano也罢,它们虽然都是玩物,但都肩负相同的初始使命,那就是让接触到它们的人以极高的性价比,接触到更高更远更真实更丰富的信息,做到当时社会最前端的仿真体验。
在现在,就是已经登场却福祸未知的VR。也许VR技术已经足够,也许还欠缺某个科技树关键点的解锁,就像山那边的景色,没有爬上去就无法知晓。只是那个时候,也许涉及的就不只是电子游戏了,而是什么更加丰富的东西。
比如,以往经过签证、时差、飞机煎熬与糟糕的仰望星空大餐这一串肉体与钱包的考验,才能步入白金汉宫,还是只看不摸,现在换成开机一闪,你就站在门口,一样随便走动观赏,将是怎样的飞跃?这对传统的旅游业将会有革命性的变化。如果≪超执刀≫进一步细化,足以模拟大部分的人体结构细节,那长久以来困扰医科的遗体不足问题将极大缓解。至于这套科技树的老本行机械设计,托尼•史塔克在≪钢铁侠≫里已经多次展现了虚拟样机技术更高阶进化的美好光景,哪怕现阶段只有≪Siege≫这样的小游戏,也足以窥知其庞大的可能性与趣味性了。
你问≪我的世界≫?笔者自认就这点才华,早已经没法估计玩着它长大的孩子们能做出什么了不起的事情了。
也许电子游戏的明天很近,甚至也许电子游戏的子嗣很近,笔者非常期待它们的到来,期待那之后的美好世界。就算还很远,也迟早会到来,这是一条人类创造力驱动下踏上的伟大长路,能于其中同行,恰好见证历史,幸甚至哉。
编辑/Philia
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