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35岁的老王结束了一天的工作,疲惫地回到家登录了《剑网3》,他一一回复了18个情缘和32个亲友的消息,她们无一例外都是姑娘。得到了她们的鼓励后,他又充满了活力,打开YY进入阵营统战频道,呷了一口水开始喊道:“所有兄弟,YY公屏复制广告,地图频道准备,3、2、1刷起来!把恶人的盖过去!”
打完了攻防,老王气喘吁吁地喝了一杯水,今天守大旗守的很累,他又把嗓子喊哑了。他开始考虑要不要AFK。当他准备退出YY时,发现各大帮会的玩家给他刷了许多花,他笑的很开心,打消了刚才的念头。
老王换上新买的衣服外观,和18个情缘中的某一个在陆危楼头顶看月亮。不曾想,他另一个情缘风尘仆仆地赶来,将他骂了一顿。老王的心情很差,睡觉前打开贴吧,发现了一个帖子,题目是“【818】我死掉的指挥情缘是渣男”。愤怒的老王在帖子里指出:自己的情缘没有20个,只有18个!
然而并没有什么效果,他被帖子里的妹子大军淹没了,被永远钉在了耻辱柱上。
“剑侠、情缘、三”是《剑网3》广为流传的三种玩法,这种设定在社交游戏中并不少见。社交网络游戏是指核心玩法定位为——玩家社交互动的游戏,这类游戏往往有很好的玩家凝聚度,上一个打出赫赫威名的社交游戏是传说中的“大毒草“《劲舞团》。
“90后、非主流、火星文、小喇叭”这些游戏文化现象随着《劲舞团》的兴起和衰落走进又淡出了人们的视野,一款被千万人口诛笔伐的游戏魅力在哪里?它是如何让年轻人沉迷其中?几年后,主打社交卖点的游戏又演变出哪些不同?
2003年,我第一次接触网络的时候,完全被这个“新世界”震撼到了。一个九线城市的少年第一次见到更广阔自由的世界。
网络游戏真好玩!除了等级提升、装备强化这样的强正反馈外,丰富的社交元素如同枷锁一样把玩家扣留在游戏之内。现实生活压抑的欲望,在游戏中被简单直接得放大,“虚荣、竞争、依恋”,得不到满足的心理情感被主打社交玩法的网游填满。
绚丽的衣饰、坐骑、外观,服务器实力排名的榜单,师徒、情缘、亲友等等元素都在扩大社交元素——把你的一切秀给别人看。
玩家自发组织的歌舞团
《剑网3》在研发之初并非主打社交元素,一开始走在硬核网游的道路上,游戏的任务、副本、PK都有独到的思路。“恶人、浩气”的阵营设定也是吸取了《魔兽世界》“联盟、部落”的游戏对抗机制,更加贴近国人审美的武侠风格看上去很有吸引力。然而在打出“魔兽杀手”口号的推广失败后,游戏团队不得不转变游戏运营思路,调整了战略方向使这款游戏开始焕发新生。
社交类游戏的玩家热衷于人与周围环境的互动,诸如抱抱、钓鱼、采花之类的行为,与硬核的玩家不同,他们不挑战游戏的难度,也没有特定的游戏目的,单单看风景也能找到对应的交流乐趣。