守望先锋开发幕后分享:安娜灵感源自阿拉伯女兵
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近日在2016圣迭戈动漫展上暴雪举办了一场守望先锋开发幕后分享会,出席会议的有Michael Chu(高级游戏设计师),James Waugh(故事及品牌开发总监)以及Aronald Tsang(助理美术总监),会议由Kim Phan(电竞经理)主持。由于本次会议没有直播,以下信息总结自多方渠道。
关于安娜
安娜曾被视为全世界最强的狙击手,直到黑寡妇击伤了她的主眼,现在安娜瞄准是用非主眼。
安娜与黑寡妇有很大的不同,很容易区分彼此。
在Jack Morrison领导守望先锋期间,安娜是二把手。尽管是守望先锋高层,她却一直战斗在战场前线,但是亲手夺去的每一条生命令她一直生活在痛苦中。
主眼被毁伤后,她决定退隐。
尽管主眼是有办法替换和复原的,但她拒绝治疗,这个伤痕对她有重要意义。
在创造安娜角色时设计师的灵感来源是 - 资深女性狙击手,包着阿拉伯头巾的女性,《疯狂的麦克斯:狂暴之路》里的女性老兵。
安娜确实包着阿拉伯头巾(hijab)。
设计师分解定格再组合到一起得出安娜移动动作的整体感觉。
为何安娜的生物步枪能造成治疗队友和伤害敌人的效果?可以有两种解释:1、队友体内注射过特殊物质能与生物步枪子弹产生治疗效果;2、她是用不同类型的子弹。
安娜怎么上到阿努比斯A点大门上面的?解释:小美和狂鼠的配合。
关于老照片
这张老照片是在游戏事件前20年所拍摄的。
拍照当时天使和麦克雷为17岁,托比昂37岁,安娜40岁,莱恩哈特41岁,士兵76大约35岁,死神大约36岁,法拉大约为十来岁的年纪(从时间线推算大概是12到13岁)
这张照片拍摄的时候,麦克雷刚刚加入黑暗守望(Blackwatch)。
最左边的男性并不是大家猜想中的Liao而是一位完全不同的人物。
关于未来的规划
会有更多的动画短片放出,这是故事叙述的核心渠道之一
会有更多的漫画,这是另一个核心支柱
守望的故事会在将来慢慢补完
许多故事开发者和游戏中的人物都知道,但是需要一点时间来透露给玩家们。这样的例子包括:麦克雷如何被死神招入麾下,黑暗守望早期的情况(关于这个的漫画已准备好了,发布仅仅是一个时间问题),法拉的父亲以及麦克雷是怎么丢掉一条胳膊的等等。
图文小说《守望先锋:首次出击 (Overwatch: First Strike)》将会讲述智械危机的故事以及守望先锋的成立。它将会在11月推出电子版,实体精装版将会在2017年4月推出。
关于问答环节的内容
Q:法拉她爹是谁?
A:这不是什么大秘密,但我们需要找到一个机会来揭示它。
Q:来自其他游戏的启发所制作的角色?
A:卢西奥的灵感来自吟游诗人,可以加状态又可以打架。
Q:新的隐形角色?
A:我们会从游戏gameplay的角度出发来区分一个个不同的角色。
Q:更多黄金枪之类的枪械皮肤?
A:知道了,会探讨。
Q:来自加拿大的角色?
A:我们也希望有一个。
Q:另一名黑暗守望成员?
A:有意思。 我们会试试看。
Q:现在故事里的未解之迷怎么来讲述?
A:我们有漫画和动画短片。目前,我们正处在构建游戏宇宙阶段,会慢慢补完。
Q:如何决定使用怎样的媒体来讲故事?
A:图文小说更侧重一些。 漫画让你很快进入到一个角色。 做出选择要看很多方面的理由。
Q:更多黑暗守望的故事?
A:我们已经做好一些了,怎么放出还要看感觉。 一本有关死神如何招募麦克雷的漫画会很酷(粉丝们欢呼雀跃)- “好吧,那我们必须要做这个了”。
Q:如何决定角色是否受到肢体损伤,如何决定角色某个特定的方面?
A:选择这些设计元素是因为它对塑造角色有意义。 (同时也暗示了麦克雷如何失去手臂的故事会通过漫画来讲述)
Q:皮肤的设计过程?
A:我们会考虑不同的原型以及与角色的切合程度。有些皮肤的选择是用来表达游戏的多元文化特性。
补充 Q&A
Q:76和死神怎么在同一个团队了?
A:游戏里是利用了故事的框架 - 经典人物,经典地点,但不是真实故事。 讲故事是游戏之外 - 你与这些人物角色身处游戏世界之中,但地图/游戏比赛“不是真实的事件”。
Q:在制作新角色的时候,如何考虑需要怎样的英雄以及玩法?
A:一般大部分时候先考虑他的故事,然后再想想他们将如何融入游戏。
Q:有没有你们迫不及待想要表现的概念,想法以及角色原型?
A:是的,我们都有自己最喜欢最想要在游戏里表达的想法。
Q:通过游戏任务的方式来讲述故事的可能性?
A:我们现在专注于游戏的多人游戏部分,但你的想法听起来真棒。
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