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中国游戏业的转折点:写在国行主机破百万之际

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中国游戏业先后经历了端游页游手游市场,已经彻底进入了超级玩家把持垄断权力的时代。但中国的主机市场也终于迎来新的起点。

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 破天之雷,未经授权请勿转载!


这是来自国外调查机构ZhugeEX的数据。其中Legal是国行,Imports是水货的意思。柱状图的意思是,截止2016年7月,国内PS4+XB1水货大约总量为200万套,国行总量100万套,总计300万套。

这是什么意思呢?意味着在最新的第八世代上,中国主机市场总量在一定程度上超越了日本这个传统主机游戏大国(250万套PS4,XB1基本没有,任天堂部分不计)。

同样也意味着一件事,中国游戏行业,这一次或许会迎来的真正意义上的转折点。


一、中国游戏行业的现状

中国游戏行业的现状是极其不容乐观的。

中国游戏行业在2016年以前,基本只有三个市场:端游市场、页游市场、手游市场。而这三个市场上又有着一个格外重要的现象就是,几乎只有“免费”游戏,或者说“道具”收费游戏。

当然,今天阅读爱玩文章的玩家显然已经脱离普通小白玩家的层次了,所以笔者也就直说了——实际上,除极个别游戏外,现在几乎只存在着“充钱=实力”的游戏。

知乎上有个问题是“有什么事情是游戏从业者不愿意告诉玩家的?”排名第一答案非常精彩,一句话就指明了中国游戏行业的本质:“免费玩家也是我们提供给付费玩家的功能之一”。


是的。作为曾经还梦想过“做出好玩的游戏”的年轻游戏策划,后来决定离开这个职位,就是这个原因。笔者实在是不想做一个连自己都不喜欢的游戏出来。

鲁迅评论中国人的想象力的时候说,“一见到短袖子,立刻想到白臂膊,立刻想到全裸体,立刻想到生殖器,立刻想到性交,立刻想到杂交,立刻想到私生子。中国人的想像惟在这一层能够如此飞跃”。我认为鲁迅先生低估了中国人的想象力,因为中国人在用娱乐工具怎么坑用户骗玩家的钱上也能如此飞越。

什么因为玩家第一次付费心理关很难过去,就搞首充礼包;什么渠道商要看首留七留的数据,就搞签到送礼;什么土豪玩家要充了钱觉得爽,就要搞贵族V1234567910;什么普通玩家觉得玩不下去要弃坑,就搞月卡低保……中国人的游戏,唯有在怎么吸引人付费上面,才有突飞猛进的飞越。

中国人做的游戏,被世界公认为在挖掘吸金的能力上面领先世界两年半。


毫不客气地说,中国做的、中国经手过的游戏,基本就是老虎机的玩法变种。连某大公司收购的国外团队的知名游戏,最终也沉迷在了老虎机消费模式以内。

如果说国外的顶级大作是AAA标准:顶级研发预算、顶级游戏呈现质量、顶级游戏推广费用。我们的顶级游戏大概是这样的:相比同类顶级的研发预算,相比玩家不大量差评的呈现质量,高到不可思议的推广费用。

简单的说,国外的游戏研发推广费用73开,我们游戏研发推广费用比37开。大抵如此。

因为我们的开发商要养活一个用户获取成本高达50RMB的前提条件下,开发商必须用尽他所有的脑力忽悠用户短期别离开。即使离开,玩家需要留下足够的收回开发成本的钱才可以。恩,一个游戏在三个月内如果赚回了100倍开发成本的钱,我需要管你玩家3个月之后纷纷弃坑的现状么?


开发商重新去买个IP,然后做一个新IP的皮肤套进去就又能卖钱了啊。

古人说,天下文章一大抄。古人说这句话的时候,是用来讽刺世界上个别名人们写文章互相摘抄句子的。但其实说开了,谁也没有真正写文章从头抄到尾过。

但是中国的游戏行业,老策划带新人的结果无非是灌输:“别的游戏这么做,我们就这么做。”“你这个想法,别人没做过,为什么别人不做?只要别人不做,我们就不做。”

如果一个游戏从玩法到理念都是彻头彻尾的创新,那这个行业里无疑是一个奇观。

中国游戏行业特色,大抵如此。


二、截然不同的主机游戏市场

10多年前的一纸禁令,中国基本关闭了主机游戏市场。这个主机游戏市场的关闭,中国游戏行业从此进入了无序混沌时期。

中国游戏行业没有尝试过在游戏主机平台发行,是我们这一代玩家的憾事。

因为主机市场与端游市场、页游市场、手游市场,甚至街机游戏市场都有本质上的不同。

这个本质上的不同,是因为主机市场的付费模式是先付费后游戏。其他游戏市场要么是租游戏,按使用时间/次数付费(街机,时长类游戏付费机制),要么是免费体验,让玩家玩得不爽然后付费获得爽快感。


按次按时收费的游戏,对玩家来说,长期体验会相对优于道具付费。常青树游戏梦幻、魔兽属于这类。但是这类游戏因为中国畸形的市场,新游戏基本没有成活的。

而主机市场,是特立独行的先付费、后体验的市场。这个市场的前提是主机平台商负责审核游戏质量,游戏质量必须要到一定程度之后才允许上线。然后这个上线的游戏质量,平台上要确保玩家体验游戏之后觉得游戏值回票价。

也就是说,这个市场其实是类电影的一个市场。用户在体验游戏/电影之前,只能通过其他评论专家或者用户的评论口碑,决定自己要不要进去买票。买票之后,票价里的包含内容,“务必要让用户觉得值”。用户觉得值了,他就会安利周围的朋友小伙伴的入坑付费,或者在该IP的续作推出之后持续消费。当系列的口碑上升,知名度达到一个阈值之后,游戏开发团队就做成了一笔几乎不会赔钱的稳定盈利项目。

“务必要让用户觉得值”成为主机平台游戏与其他平台的游戏截然不同的标准,也是导致了不同的平台的游戏设计师从一开始就分道扬镳的原因。


但是记住,“务必要让用户觉得值”作为游戏设计的核心一开始,就是以用户为中心的设计标准。主机游戏的体验正是来源于此。

“务必要让用户觉得值”给主机市场带来了几大特性:

1.不需要重视游戏的重复乐趣和留存率问题,主机市场的开发商只需要重视游戏的首轮游戏体验价值。

2.因为第一点,所以单个游戏的平均生命周期,也就是游戏内容长度只需要维持在10-20小时左右就行。个别良心AAA游戏团队会把游戏做大到50小时-100小时,成就党玩家游戏时长翻一倍。

3.因为第二点,所以除少数线上PVP游戏外,单个游戏基本只占用一个玩家比例很小的时间,也即意味着,每年主机市场可以养活好几百个成功作品。

4.因为第三点,主机游戏不太容易被垄断。在与PC,手游蛋糕差不多大的情况下,主机市场同时能养活几百个上千个不同的游戏开发团队。


主要是第四点原因。中国的端游、页游、手游市场因为极其重视游戏留存率和大IP的作用,导致很大的一个市场只有几个公司几十个团队能活下来。而同样的市场大小,主机市场可以有几百个公司几千个团队活下来。

这才是主机市场的真正与众不同之处。

STEAM市场类似。但是本文不会更多评论STEAM市场,因为STEAM市场有一个非常大的问题就是,一个游戏不打折不好卖。主机市场跟STEAM市场的根本区别就在于,玩家不会期待一款游戏要打折才入手。这一点,导致了STEAM市场的真正竞争对手是同时期出现的各种-70%、-80%、-90%的经典老游戏,而STEAM市场的经典老游戏是多到卖不完的。并且,STEAM另外一个风险就是没有正式入华。


三、中国的游戏行业转折点

今天,中国游戏行业先后经历了端游页游手游市场的先后井喷,已经彻底进入了超级玩家把持垄断权力的时代。

传统的开发团队们,如果头脑风暴要选择一个平台开发游戏的话,现在有两个选择。第一个选择是,继续开发老虎机,去赌自己的产品能不能一炮而红。毕竟游戏行业生来就像玩具行业,玩具行业的特点就是开发出来的产品,设计师自己不知道能不能红,老板也不知道能不能火,市场用户的趋势更是充满了莫名其妙。

走这条传统的道路,拿现在最便宜的手游来说。开发一个能看的壳几百万,买一个玩家耳熟能详的大IP成本几百万到上千万不等,宣传费用再几百万,实际上至少需要1000万到2000万的成本才能进入这个看起来每年市场大小有几百亿的牌桌。

另外一条路的话,就是主机市场。主机市场有大约300万用户,实际开发周期1年-3年。而这个时候立项,到开发结束之后,市场大小或许会上升到500万或者更多也说不定,因为主机市场近两年正式入华后,主机市场也呈现了井喷增长的趋势。


斧子科技就成立了专项基金

开发成本现在也不用比照AAA游戏的5000万美元的开发成本。因为现在显卡发展停滞之后,市场渐渐成熟了。游戏性重新成为最重要的东西,美术和剧情重新成为了第二等的东西。也就是说,有一个好玩的游戏创意,然后就可以投资几百万开发一个小体积的独立游戏。这不用买IP的壳,不用花太多宣传成本,主机市场有索尼这样的平台商帮助你宣传。

开发预算我们假定为500万。扣除平台抽成费,然后只在数字商店销售。小体积游戏卖价便宜,算净利润50RMB一份可以(索尼月免送的游戏,会员玩了下载了,是会给开发商利润的)。500万的开发预算,那就需要10万套回本。而10万套,在未来预期500万主机市场大小,只需要2%的用户购买游戏就成功了。如果即使不算运行的外服区主机,只计算国服区主机,怕是也有200万目标主机。200万目标主机的情况下,5%的用户购买就回本了。只要超过这个市场份额,用户购买都是盈利。而国产游戏这个市场上面,竞争者几乎没有。即使有竞争者,也不冲突,大家只是一块做大市场。这是主机游戏平台的游戏,没有排他性质决定的。


在刚刚开幕的2016年CJ上,索尼也推出了“中国之星计划基金”用于带动国内主机游戏研发

而且,这一世代的王者是索尼。索尼是最乐于扶持中小游戏开发商的平台公司,她起家最初就是拉拢第三方然后成功的。而索尼入华之后,国行本土游戏急缺。因此,国产只要好游戏,只要愿意进入PS平台,索尼也愿意帮忙推广。正是在索尼的推广下,我才知道国产《九阳神功》,《南瓜先生大冒险》、《小小白日梦》等中国人自己做的游戏居然可以这么好玩,而笔者同时还是国产独立游戏经典作品《雨血前传》的白金完成者。

两条路的对比已经出来了。

第一条路看似走得通,其实已经被市场某些垄断了渠道的巨鳄垄断,进入别人的渠道代价已经不比做一款低成本创意游戏高了。

我相信,这个世界绝大多数玩家出身的策划,他们如果能选择,肯定愿意选择第二条路。不说开发成本的区别,仅仅是可以按照自己的想法做游戏。只要做好游戏,用户就可以买单。何况,第八世代的主机中国主机玩家群体,都是已经接受了正版化的群体。


柳叶刀科技公司便将在索尼的扶持下推出《边境计划》

而且,中国出身的玩家策划,在文化磁性上,有相比外国团队得天独厚的优势。著名作家死神马丁可是在被采访的时候说过,外国作者千万千万不要碰中国文化,碰埃及日本印度北欧希腊罗马什么的都没有问题,独独中国文化不行。因为理解起来太困难,外国作者千万千万不要尝试。

中国的文化底蕴是超越其他所有文明的。而在2016年的今天,诠释中国文化的游戏,似乎还是一个近乎于空白的市场。电子游戏是一个文化的最好载体之一,而一个游戏如果能在一定高度上解读中国人自己的文明底蕴,我相信这款游戏的口碑不会差。


中国在期待

中国游戏行业已经来到转折点了。不过,开发团队如果要确定转型到主机市场的话,怕是又一个新的问题出现了。

但中国游戏行业这么多年只培养了只会抄袭换壳的游戏策划,只会制作老虎机的开发团队,并没有培养出多少“传统策划”。在这个情况下,中国又有哪些团队,能真正制作出玩家满意的游戏呢?

今天,中国游戏已经来到了一个转折点。

只是,我希望中国的游戏行业,已经做好了准备。


编辑/Philia

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