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业界猜想:手游被忽视的时间付费市场前景几何

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中国手游经过七年经营,由当初的蓝海厮杀成如今的血海。然而人们却忽视了免费手游之外中国手游产业还有一片几乎无人染指的市场!

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 秦萌萌牌不粘锅(特约撰稿人),未经授权请勿转载!

七年之前,iPhone将智能手机推及全球,中国智能手机用户因此呈爆炸式增长,孕育了中国手游产业。而经过七年经营,当初的手游蓝海,如今也厮杀成了一片血海。然而人们却忽视了免费手游之外,中国手游产业还有一片几乎无人染指的蓝海——时间付费的手机游戏!


吃螃蟹的人与现行手游道具模式的弊端

在中国道具付费游戏大行其道的今天,时间付费这个概念越发式微,让人自发的将它忽视。或者说在游戏这个现金奶牛的产业之中,所有的资本都倾向于风险貌似更低的道具付费。

然而并非所有人都忽视了时间付费手游这个细分市场,就像面对着大闸蟹,总有人会按捺不柱,去第一个尝试——《我叫MT3》(下称MT3)已经开设了道具付费服务器与日卡付费服务器。

就像人们知道的那样,《MT3》上线之后,他的产品质量并没有什么出众的地方,IP文化的品牌效应也在前两代中被几乎消耗一空,如今其手游系列产品在IP价值上,已经无法再挖出多少有利的东西,甚至还需要背负前两代作品的负面历史包袱。因此在本身产品只是中上品质,同时又有列强环绕的情况之下,该作出其不意的开设日卡服务器,涉足迄今为止空无一人的时间付费市场,意图别开生面,也就不难理解了。

其实这不过就是效法昔日端游《热血江湖》的故智,有所不同的不过是反其道而行。《热血江湖》上线时,当时市面上,上有《魔兽世界》横压一世,下有《传奇》《奇迹》等衰而不死的经典之作,可谓重重围堵。而为了突出重围,《热血江湖》就成为了第一个在大型MMORPG游戏中采取道具付费模式的游戏,继而将这款画面粗糙,玩法乏善可陈的韩国游戏,还是为自己争取到了一些市场。

而另一个情非得已,则是如今手游营销模式似乎已经难以为继,不管是围绕VIP体系作文章的超值大礼包引导消费模式,还是卡牌养成类作为支柱营收的开宝箱,其实都已经走到了极致。而且最关键的是,由于免费模式没有硬性门槛,就只能挖尽心思的去诱导玩家消费,而在经过了从端游到手游近乎十余年的培养,如今的玩家诚然已愿意掏钱付费,不过对于免费游戏所赖以为生的诱导消费的模式,却因此有了更强的抵抗力。再加上千篇一律的同质化游戏,土豪们的消费激情也大为下降。

虽然如今诸多产品开始在每日消费上大做文章,并包装成“福利消费模式”,试图深挖中产阶级用户的潜力,开始尝试作细水长流的买卖。但实质上,由于如今很多手游的VIP大礼包体系,以及强者恒强,越老越强的战力模式,再加上全服架构的跨服竞技场,使得玩家在达到一定程度战力之后,就足以吊打大部分新服消费,高于自身一个档次的人民币玩家,以至于这样的细水长流福利体系在开服一个月后,就再也没有了吸引力。

而且这部分玩家,其实都鲜少是新进玩家,就如笔者上文所述,他们现在对于游戏消费心理的把控能力大大加强,再不似当年可以为怒而掷数月薪金的鲁莽了,他们已经日益成为斤斤计较于人民币与战力性价比的“中年大妈”。手游免费模式的市场放缓增速原因诸多,但规模巨大的玩家群体消费欲望日益降低,则是其中的一个不小原因。然而市场虽然仍然庞大,但在增速减慢的情况下,整体产品规模却并未削减几分,甚至新产品的上线速度更是不减反增。

但现有的大部分市场,却为品质高上的游戏所占据泰半,新进玩家也大多是慕经典之名而来,以至于如《MT3》这样的=,陷入了不尴不尬的境地,不愿浑浑噩噩就此埋汰,就只能另辟蹊径,找出一条生路。而这也是该作涉足时间付费模式的另外一个原因。

空无一人的巨大潜在市场

从源流来讲,端游可谓是手游如今的源头。然而相比之前手游没有一款时间收费的游戏不同。端游市场上,排除MOBA类游戏,由几十上百款主力MMORPG游戏所组成的数百亿市场,其中占据营收半壁正是以《梦幻西游》《魔兽世界》《剑侠3》为首的时间或道具收费游戏。因为限于小屏操作习惯,以及手游用户的游戏时间碎片化的原因,手游在时间付费的市场上,自然不可能拥有如端游那样庞大的深度玩家群。

然而时至今日,整个中国手游市场,或者说中国道具付费手游市场的规模,已达65亿元美金!哪怕时间付费的手游市场不比端游庞大,但可以预期的是,时间付费手游规模在未来成熟之后,哪怕只有现在手游市场份额的三分之一,乃至五分之一,也仍是超过五十亿乃至百亿人民币的巨大份额!


(2015年全球手游份额超过300亿美元,同比增幅45%)

这样巨大的潜在市场,至今为止,我们所知的却仅仅只有一款《MT3》涉足其中。而这或许也是该作敢于涉足其中的重要原因——哪怕它的游戏品质并非上上之选。如此富有潜力的巨大市场,又有端游珠玉在前,诸多厂商们却迟迟没有伸手试探,在笔者看来,这其中固然有手机游戏时间碎片化,主流玩家与厂商越发推崇轻度游戏体验概念的原因。但何尝又不是厂商们对于自己的游戏产品缺乏自信的缘故?

国外的手游大致上也是以内置付费道具的手游为主,然而买断制的付费模式也占有三分天下。相比前者,后者敢于让玩家先买后玩的原因,自然是因为其游戏的精品程度,让其厂商有足够的底气。


(2015年全球高级用户日益增多)

诚然如今中国手游确实因为“借鉴”以及手游特质的原因,而导致同质化严重,这使得大部分手游不得不采取道具付费的模式,并在发行渠道与消费心理学上大作功夫。有很大一部分玩家,其实对于游戏品质要求并不十分高,只是出于对“公平游戏”的需求而渴望时间付费的手游,这几乎就是天然的时间付费手游的潜在人群。事实上,为《暗黑破坏神3》、《守望先锋》等买单的人群,与这部分玩家有很大重合。

从某种定义上来说,这群玩家既是现实中的中产阶级,而美国之所以成为全球最强大的国家,就是源于罗斯福最初所构造的“中产阶级社会”。正所谓得中产阶级者得天下,除了美国之外,无论是苹果公司还是育碧这些全球一流游戏公司,其基础都建在全球庞大的中产阶级的基础之上。


(买了!屁股我所欲也!)

多元化时间付费

网游点卡世代没落的原因,是多样性的。然而在如今这个,厂商们光靠点卡消费来换取营收的增长,这自然太过保守与迂腐。事实上,点卡端游的失败,也是源于过分单一的营收模式。点卡付费的劣性之一,就是过分依赖玩家数量的增长以及游戏粘黏度的深浅,再加上有一定的准入门槛,也就导致了点卡付费的游戏的抗风险能力较弱,一旦遭遇重大失败,在线人口必然重挫,而一旦失去活跃玩家,则必然对厂商的营收产生直接影响。

事实上,点卡时代的淘汰已经不可避免,而点卡变相所延伸出来的日卡与月卡等模式,在笔者看来也不甚高明。而时间付费的模式虽然包括上述两种计时与包卡模式,但却又不仅仅局限于此。多元化的时间付费,其实才是笔者看来的未来之路,在此笔者抛砖引玉,略谈己见。

在当今时代,既是用户体验的时代,更是服务差异化的时代,而这两者就是组成互联网思维的核心——如何获取用户,如何存留用户,如何收费盈利。免费游戏的成功,就在于0门槛的获取用户,这也是免费游戏能在过去十年中,从点卡游戏手中夺来端游半壁江山的核心。而这也是如今许多手游在没有强大背景下,依靠有限渠道获取基础用户,继而在诸多巨头阴影之下,仍能生存下来的原因。


(采取买断+会员制+内置无属性商城的激战2)

然而自泡泡堂、冒险岛这些第一代免费游戏至今,已去十余年。而在互联网更新频率下,毫无疑问游戏的免费模式早已落伍。事实上,在越来越多的免费游戏中,道具付费游戏的用户存留率与ARPU值都在直线下跌,这些都无不说明了游戏的免费模式处在衰落的阶段。

而笔者认为的多元化时间付费模式,既是在时间付费所营造的客观公平游戏环境下,提供0门槛多元差异化服务——游戏不拒绝任何玩家的进入,官方也不在游戏中提供任何干预游戏数值平衡的道具,但根据不同用户的付费程度,提供不同的游戏服务。

以付费用户与免费玩家而言,在准入门槛上,他们没有任何差别,都可以进行游戏,且在游戏进程中的过程,是完全公平的。他们的差别在于,在游戏中是获取服务,还是付出服务的不同。或者说游戏服务付费玩家,以内容换取盈利。而免费玩家则服务游戏,以人气换取内容。所谓差异化服务,既是付费用户无需等待传送CD,副本0冷却,在等级上没有封印等待,生活材料上的采集也没有限制。而免费玩家则需要花漫长的去等待CD的完结,或者花费巨大的在线时间,去收集减少CD的材料。

也就是说在游戏的过程中,两者在玩法与获取上没有差别,既内容公平。但不同的在于,后者要么选择等待,要么选择成为资深活跃玩家,既用自己的时间,去促成游戏世界内的活跃,继而吸引更多的玩家进入——而拥有了巨大的活跃用户玩家之后,游戏繁荣,盘子做大,自然不虞盈利问题。


(剑网三的某次充值活动中,所列出的时装奖励)

而在付费用户之间的差别,则存在于多元化服务上的不同。事实上,现在的点卡收费的端游中,就不乏这样的案例。比如买断制的《激战2》,他们为额外购入会员资格的用户,提供随身商店、每日复活次数、每日召唤队友的次数以及其他的无关大局,只影响体验的功能。再如《剑网3》与韩服最初的《剑灵》,两者都在常规点卡收费之外,在游戏中另设了内置商城,贩卖只有外观没有属性的各色时装。


(韩服剑灵最初在点卡计时之外,内置无属性时装商城)

手游因为小屏与用户轻度游戏的特性,当然与端游有所差别。其实现在不少手游在VIP提下所提供的服务,其实与笔者所言多化服务相暗合。但在本质上又有不同,因为用户不存在官方干涉游戏内容,而是在付费与不付费这个界限上,选择用金钱还是用时间,去换取游戏体验上的不同,而土豪用户与普通付费用户的差别,则在于额外服务的购买上——也就是说更方便与更有个性化的服务。

进入时间付费市场是否更容易成功?

手游市场已经步入繁盛之中,用户群已经极为庞大,同属成熟的用户的比例也比之多年前,有了极大增长。然而这也导致了如今手游大市场的免费手游成为了血海之地。但仅仅只有一个概念之隔的时间付费手游却可能还是一片蓝海,至少还缺少竞争。这就是二三线厂商进入时间付费领域,或者说多元化时间付费领域之所以可以成功化身黑马的最大底牌。

打的热火朝天的免费手游并不会深度波及到时间付费的手游。事实上,道具手游和时间手游,看似雷同,实则完全不同。或许这也是时间付费手游以及多元化时间付费手游的时代——公平的游戏竞争,将保证体验的公平。而多元化的付费体验,则又能充分照顾付费用户中的不同人群,既利于厂商,同时又无碍游戏的公平展开。如今诸多小厂、工作室、独立制作人想在这个世界上活下去,就是要尽可能的获取用户,存留用户,ARPU值提高,归根结底,还是用户体验以及差异化竞争的问题。

而毫无疑问,在越来越红的免费手游市场下,其实已经没有多少份额留给他们了,与其继续挣扎在血海中,不如深耕产品,在时间付费的模式上另谋出路,我们不敢说未来有多达前景,但求变,往往都是我们必须走的路。

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