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独乐乐与众乐乐:单人游戏和多人游戏谁更乐?

单人游戏还是线上联机成为很多玩家时常都会面对的选择。独乐乐,众乐乐,孰乐?

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 铁士代诺201(金牌作者),未经授权请勿转载!

和小伙伴一起刷raid也不错
和小伙伴一起刷raid也不错

一个人玩游戏还是很多人一起玩游戏,哪个更快乐?

如果以玩游戏时玩家的参与数量来划分,我们的游戏大致经过了启蒙时代的单人/双人时期、街机短暂而热闹的群体娱乐时期、PS到来后比重不断增大的单人游戏时期、网络化来临后PC端的网络游戏时期,再到后来家用机跟上潮流的多人联机时期,以及现在手机游戏普遍采用的即时在线时期。总的趋势就是多人游戏越来越多,对设备的网络连接也越来越依赖,而厂商对于网络化游戏的开发热情和玩家依然热爱的单机游戏方式则渐渐导致了一些彼此都不愿妥协的摩擦。

独乐乐,众乐乐,孰乐?

网游到MOBA,从家用机的多人联机模式到手游的“游戏连接中”,联网已经成为游戏的一种常态。各种新老游戏或是鼓励玩家们一起参与到一个共同的游戏,营造出一种大家一起玩就会更欢乐的氛围;或是通过网络功能不断向玩家兜售各种附加DLC内容,游戏厂商更是乐于把自己的游戏变成“大型在线多人游戏”的形式。

但是尽管游戏开发者如此卖力的宣传,传统的单机游戏却依然是不少玩家的首选。当玩家进入游戏,在眼前这个此时此地只为自己而存在的虚拟世界里一个人静静地体验游戏的感觉时,系统突然弹出的好友邀请就像是你正在专注看一本书的时候有人跑过来对你说:“嘿,我们打牌缺一个人,别看书了过来和我们一起玩吧。”尽管无论看书还是打牌都是你的爱好,但是两者在体验程度上有着完全不同的感受,就像是多人游戏的热闹与单人游戏的独处,都在用自己擅长的方式努力吸引你的注意,作为玩家又该如何取舍呢?

单人游戏由两部分组成,一个玩家和一款游戏
单人游戏由两部分组成,一个玩家和一款游戏

一方面,线上联机为我们提供了不间断的游戏动力,像是无尽的华尔兹,你可以在你认为合适的时候随时加入进来,找到那些带着同样想法的其他玩家,大家一起在一款游戏里打怪升级、相杀相爱。另一方面,在网游、手游、联机游戏、online模式,频繁在线更新版本的当下,像以前那样完全脱离网络,玩家自己一个人从头到尾静静玩一款游戏的体验已经越来越少了,随之一起消失的,还有独自等待般私人化的游戏感受。单人游戏还是线上联机也成了很多玩家时常都会面对的选择。

游戏连接中……

如今已经很难想象没有网络的游戏世界会是什么样子了?我们每天玩的那些游戏,包括上线组队对战的MOBA,日常登陆的手游,入坑或深或浅的网游,保持版本更新的单机游戏,各种补丁、DLC的下载,甚至是基于各大平台的数字版本的游戏本身,这些我们游戏的方方面面内容,都是通过网络作为中介形式与我们达成连接,玩家在各个平台上都有着“账号”这个数字化生存的“分身”,游戏和网络的联系变得前所未有的紧密。

游戏时多人和团队看上去意思相近,但实际上有天壤之别
游戏时多人和团队看上去意思相近,但实际上有天壤之别

海内存知己,天涯若比邻。这曾经是玩家们一直以来所向往的游戏理想国,很多的游戏都在致力于将自己旗下的玩家团结在一起,我们打开好友列表,或者登陆服务器,很快就会在第一时间找到许许多多和自己一样正在进行游戏的同好们,这种归宿感带着一种物以类聚的熟悉让我们不知不觉得就沉浸在了其中。最初的体验是最甜美的,当网络把玩家召集到一起的时候,我们体会到了多人游戏的热闹与联欢,眼前的不再是冰冷的AI,而是活生生的其他玩家,笔者现在还十分清楚地记得当年第一次玩《使命召唤4:现代战争》的TDM模式时,当我“击杀”对面的玩家时,那种“杀死”一个“人”的兴奋感是我在《无双》里无数遍横扫千军时也不曾体会到的。就这样,我们玩家手拉手唱着同一首歌,独乐乐不如众乐乐,游戏还是要大家一起玩才有意思,一切看上去是那样的美好。

厂商们则是十分愿意培养玩家们这种保持与网络连接的游戏习惯。对网络游戏来说,因为这种方式被证明是最为有效的打击盗版的手段(在盗版不那么猖獗的国家则是应对二手市场)。

首先在第一阶段,玩家手中所拥有的只是一个登录的客户端,所有玩家被集中在一个统一管理的服务器里,大家在一个公共的空间内遵守共同的规则,原本单机游戏时一张光盘,一个安装包就可以进入的世界现在变成了一个需要出示证件才能进出的主题公园(私服不在本文讨论范围之列),厂商不再是提供一次性的产品,而是一种产品与服务相结合的内容。而这显然是小本经营(相对正规厂商来说)的盗版产业不可能提供的,一旦玩家接受了这种游戏的方式,便进入了第二阶段。

独乐乐,众乐乐,孰乐?

在第二阶段中,五湖四海的玩家聚集在游戏中,渐渐就形成了一个数字化的迷你社会,多人游戏的方式无非就是两种——合作与竞争,两者有时还会相互转化,玩家既可以体会到与人斗其乐无穷的本能亢奋,也可以感受到来自他人协助与支援的互助情谊。

但也就是在这个阶段,社会层面的暗黑属性开始入侵,金钱或者精力投入的多寡造成了同一个游戏中玩家等级、能力、权限等方面的差异。更高的等级、更好的装备成为了很多游戏用来刺激玩家的动力,“人比人,气死人”的负面情绪渐渐开始在游戏中蔓延,即便是合作形式的游戏,越来越难的任务也使得玩家们更愿意寻找那些水平更高的人一起组队,而不愿意帮助新人。MOBA类的对战游戏更是把“神队友”与“猪队友”的区别放到了无限大,我们本能中的竞争与好胜因为更多人的加入变得膨胀,游戏也从最初的主题乐园变成了修罗场。

玩家有时会抱怨多人游戏的快乐总是来得快,去得也快。初期玩得爽,中期玩得累,后期玩得烦,几乎所有的线上游戏都存在等级的概念。初期的时候大家都是新手,彼此也都玩得到一块,然后根据投入度的不同就出现了差异。

图三:成为众人里最出色的那个
成为众人里最出色的那个

以《使命召唤》的对战模式(TDM)为例,玩家通过升级能够解锁更多的武器,在对战中就有了更多的选择,而游戏机制也是在鼓励那些先富起来的玩家变得更加强大,这种做法本身无可厚非,因为这些人也是在游戏中投入较多时间和经历的人,但是从多人游戏的环境来说,就会让大多数难以跟上他们进度的普通玩家失去游戏的乐趣,在最初的快乐体验之后沦为强力玩家的沙包(至于组队开“黑”的我就不说了,毕竟笔者自己也干过这事儿)。

这种情况在手游中最为严重,以至于已经成为了一种固定的运营模式。现在绝大多数手游都是联机游戏,玩家直接就被扔到了游戏的战区里,开区后玩家同一起跑线出发,阶梯性收取费用,一边玩一遍撒钱,然后游戏慢慢变成土豪之间的斗地主,小R玩家退坑,即便有些修炼出佛性的玩家不去在游戏里争名夺利,但是在启动游戏的一瞬间,那个“服务器连接中”的信号就已经提醒玩家被扔到了竞技场中,“虐人或者被虐”,一般没有别的选择。

所以说单机就好了
所以说单机就好了

网络联机的多人游戏中玩家是否快乐很难说,这就像是现实世界,居高位者不一定快乐,但是他们也在一定程度上提升了别人获得快乐的门槛,众乐乐的江湖显然不是一个人人都能各取所需的地方。

寂静之声——唤醒你心中的世界

曾经有那么一段时间,就是网游最火的时候,笔者特别害怕看见的事情就是某款自己喜欢的游戏在公布新作时被加上了“online”的字样。那种感觉就像是当你好不容易约到了心爱的女孩,终于等到能和她一起独处的那一天到来的时候,结果发现她带了一帮朋友来到了你的面前说:“这些都是我的朋友,咱们一起去玩吧。”Oh my lady gaga!

独乐乐,众乐乐,孰乐?

虽然现在还是单机游戏占据主流,但是面对手游和网游的双重夹击,一些传统游戏厂商也开始在制作游戏时加进更多的网络元素,或者干脆就尝试将游戏网络化,但是结果却难以令人满意,一些在传统单机环境下还算可以一玩的游戏在网络化之后彻底沦陷,今年两款年度最烂游戏的有力竞争者——《全境封锁》和《生化危机:保护伞小队》,前者是标准的MMO玩法,后者则主打PVP模式,这两种在网络游戏中绝对王道的玩法却因为技术和游戏设计的原因遭到了玩家清算式的恶评.

这里就不去具体探讨他们各自的问题了,只是想说这种明知山有虎,还把玩家送上虎山的行为本身厂商自己不会完全不知情,明知故犯的原因说不定就是想要测试一下玩家们对于多人在线游戏的底限,尤其是《全境封锁》的高开低走让育碧同时收获了高票房和烂口碑,下半年的《幽灵行动野境》和《荣耀战魂》已经成为了育碧接下来工作的重点,是变本加厉还是知耻后勇只能交给时间去验证了。

图六:为了让多人模式变得有趣,制作组费劲了心思
为了让多人模式变得有趣,制作组费劲了心思

相比于多人游戏,单机游戏因为玩家不会受到外界因素的干扰,所以更加容易沉浸到游戏本身营造出来的意境中,无论是角色扮演的故事与角色培养,战略游戏的思考与布局,高难度动作游戏的苦心孤诣,或者AVG游戏的阅读式体验,都让玩家体会到一种完全私人的感受,你可以完全按照自己的意愿在游戏里随心所欲,而不用考虑别的玩家会因此受益或者不爽,你会不自觉的与游戏中的角色对话,试着站在他们的角度思考游戏世界里发生的各种事情,你信步来到舞台之上尽情表演,虽然多人游戏也是一个舞台,但是那个舞台上的聚光灯时刻都在改变着焦点,只有在单机游戏时,你才能将表演者和欣赏者的身份结合到一起,体验到游戏赋予你的独特经历。

相比于多人游戏,玩家在单人游戏里要一个人面对所有事情,这就像是MOBA和RTS的区别,玩家会在游戏过程中领略到游戏的全貌,以自己的视角参与到游戏为玩家准备的所有事件中,做一个英雄,书写自己的史诗。你很难想象如果《MSG》是一个多人联机为主要内容的游戏,那么游戏史上还会不会有叫做Snake的不朽传奇。

独乐乐,众乐乐,孰乐?

在塑造人物方面单机游戏有着自身的绝对优势,玩家在单机游戏中会把自己当做是那个在危难之际力挽狂澜于既倒的英雄或者在悲情的映衬下失去整个世界的浪子,一花一世界,一树一菩提,游戏中的这个世界将只为你一个人而存在,你在或者不在,决定了这个世界的存亡,这种诗意的孤独感和对自我的确认是我们需要单机游戏的最大理由,这决定了游戏是一个“我思故我在”的精神世界,还是一个予取予求的超级市场。

相比于多人游戏,玩家自己就是单机游戏里唯一的主角,不用担心你是作为游戏中的什么角色,处于什么位置,苦恼那些城堡和公主是否属于你,用不着,因为这一整个世界都是你的。多人游戏在有些时候更像是一个现实世界,你要遵守其他人也同样遵守的规定,考虑与他人交流的方式方法,为自己所犯的错误付出代价,但是在单机游戏中这些规则是不存在的,你活在一本书中,而不是整个图书管里,书的封面和封底既是开始与结束的边界,也是保护你独一无二地位的屏障。

除了《魔兽世界》这个百年一遇的神作和那几个特定时期的国民游戏之外,绝大部分给玩家留下烙印级别回忆的游戏都是那些单人进行的单机游戏,我们的物质生活来自于群体的协作分享,而我们的精神世界所向往的却是属于个人的独享,起码在现阶段,我们还是更加本能的趋向于单人游戏。

孤独的灵魂舞者
孤独的灵魂舞者

合久必分,分久必合

多人联机游戏热闹但是不和谐,单人单机游戏和谐但是不热闹。玩家大多就是两边玩,维持着合久必分,分久必合的整体均势。

文章开头说过,最初接触游戏的时候,很多人都是和其他玩家一起玩,比如以前FC上面的那一堆双人闯关,或者街机厅的比肩而坐,所谓合久必分嘛,随着游戏表现力的提升,尤其是从PS时代开始,出现了一大批更加适合单人体验的游戏,并且经过整个PS2时代的发展壮大,这类游戏渐渐成为了玩家的首选,这其中也包含着城市化进程加剧和年龄的成长使得我们身边可以一起游戏的人越来越少了,以及当你到达人生的某个阶段的时候,就会变得更愿意一个人去思考或者做些什么。

网络化的普及却又将这种“注孤生”的发展趋势打破,原本各自为战的PC(“个人”电脑,网络化之前很多PC游戏在设计上就是针对个人用户的)玩家成为了分久必合的第一批受众,网游重新把玩家们链接在了一起,接着家用机完成了技术升级,主机开始接入互联网,玩家们得以进入线上多人游戏的世界,身边失去已久的“2P”仿佛又回到了身边,那份既熟悉又陌生的新鲜感很快感染了长时间活在自己游戏世界里的玩家们。

渐渐尘封在历史中的双人同屏闯关
渐渐尘封在历史中的双人同屏闯关

直到有一天,我发现怎么也登录不了PSN了,也不知道是怎么回事,各种应对方法都试了(除了人肉翻墙)一遍之后,依然没有解决,心想算了吧,过两天就好,结果一连半个月的时间里,我每天早上试,晚上试,就是连不上,就这样,我的《FIFA16》UT球队自行进入了休赛期,一个人打CPU的《街霸5》让我提不起半点兴趣,新DLC地图的《使命召唤》也不能玩了,还有我这两年玩的最多的《GTAonline》——每天要是不在洛圣都干上几票,就总觉得亏欠了些什么。而当我在这段时间里开始翻找能够提起兴趣玩的单机单人游戏时,却发现唯一有兴趣玩的《机战OGMD》还有半个多月才发售。

为了打发等待的时间——网络正常的时间和《机战》发售的时间,我当时也不知道哪一个会先到来——我翻出了3DS,准备再玩一遍中文版的(当然是破解了)《勇者斗恶龙8》,这个在网络大潮来临之前的最后一款口碑满分的传统日系RPG大作(我加上这么多定语就是为了尽量在描述上准确且不得罪喜欢其他游戏的玩家),之后的一段时间里我确实成功忘记了主机不能联网的事实,一门心思投入到了《勇者斗恶龙》的世界里。每天就是推进剧情,刷金属史莱姆,捕获特定的怪物,研究角色的成长路线,最终在我全员99后我的游戏时间已经达到了80个小时,隐藏剧情走完了,隐藏武器和装备也拿齐了,这个世界对于我来说已经没有什么秘密可言了(因为3DS版是复刻,所以游戏战斗中可以全程开加速,这也是游戏通关时间相比元年作品要短的一个原因)。

再次感谢ACG汉化组
再次感谢ACG汉化组

这个时间和很多多人联机的游戏相比根本不算什么,放在《守望先锋》里面的话可能也就掌握了个把英雄的使用方式(更何况我曾经在《风暴英雄》里奋战多月结果却因为在角色使用上贪多而越玩越烂),但是在单人游戏中我却有一种收获了一整个世界的满足感,我仿佛成了这个游戏世界里的神。

等到网络恢复正常,“本神”从单人回到多人模式之后,又成了那个专抱队友大腿的“吃饼达人”,这段短暂的“断网经历”也就宣告结束。

打破游戏“分”与“合”的均势的,还是在于游戏本身,当单机游戏在艺术造诣和表现力上出现质变的时候,玩家们就会投入到个人的世界里独享;而当《魔兽世界》或者《守望先锋》这样引起社会现象的多人游戏改变业界生态之后,玩家们就会受到多人游戏的感召被集合在一起,其实说白了玩家们无非就是选择更好玩的那一种罢了。

万众一心的气场
万众一心的气场

看到这里,为难了读者们在我有如精神分裂一般的矛盾情绪中目睹了多人游戏与单人游戏对于一个玩家来说各自的娱乐性与满足感。其实不单单是玩家,那些畅销的游戏又何尝不是陷入到了这种纠结当中呢?“枪车球”作为目前的类型三巨头(MOBA显然已经在他们之上了),每一作都在为了如何更好的开展网络模式以及让玩家在单机情况下也能玩得开心持久伤透了脑筋,无论是玩家还是厂商,都明白一个不可能完全取代另一个。

但是现实情况却是厂商更愿意在付出同样的制作精力和资金之后,制作出一款即便不是那么出色,但是却能够在较长时间里留住玩家的游戏,而多人游戏显然在这个标准上更有优势。日系游戏一去不返的黄金时代更是将很多我们记忆中的单人游戏永远的留在了记忆中,我只是希望当我下一次再遇到网络不能连接的时候,首先想到的不要再是一款10多年前的老游戏了。

在MH的世界里,单刷和组队是两个游戏
在MH的世界里,单刷和组队是两个游戏

结语

关于单人和多人游戏哪个更好玩这个问题,其实每个玩家心里都有自己的想法和主张,也就不存在所谓明确的答案。一方面我个人喜欢单人游戏——同时我也把优秀单人游戏的标准定的比较高,及格线是《古墓丽影崛起》;但是另一方面我认为多人游戏将是未来的主流,现在家用机厂商也在不断尝试将MOBA引入到主机平台,就像上一代主机的FPS那样。

关于这个话题玩家和读者们如果有什么自己独到的见解或者想法,欢迎大家将之写成文章发来投稿,咱们一起探讨一下,看看未来的游戏和玩游戏的我们到底会是个什么样子?

独乐乐与众乐乐:单人游戏和多人游戏谁更乐?

编辑/Philia

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作者铁士代诺201

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