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人们常常把克里夫·莱斯金斯基(Cliff Bleszinski)叫做Cliff B,但这个外号其实来自他童年时代一段并不开心的岁月。那时候的克里夫又瘦又小,还不爱说话,于是班上一个身材魁梧的家伙,总是欺负他并给他起了这个外号。不过克里夫本人并不在意,他甚至对于别人称他为Cliff B而洋洋得意。“至少这个外号能让我显的与众不同!”于是Cliff B的称呼一直伴随他成大成人。
少年时代与25岁的CB
不过成年后的克里夫更加为世人所知的是他的三个身份:时尚达人、兰博基尼改装车迷以及《战争机器》系列制作人。
欢迎来到英佩数码
每天清晨,你总能看见克里夫驾驶着一辆南瓜色的兰博基尼,慢悠悠的穿过凯里市的大街小巷,然后稳稳的停在一栋白色的建筑旁边。车速过慢的原因并不是为了招摇过市,而是为了安全,因为这个位于北卡罗来纳州的小城市里,高级跑车实在太多了。这些豪车的主人们,几乎都会准时的钻进这栋白色的建筑物里面开始一天的忙碌,“英佩数码(Epic Games)”是这栋建筑物的名字。
克里夫一般不会单独一人来这里上班,从兰博基尼副驾驶的位置上,总是会走出来一个电视台记者、或者一个畅销书作家,有时甚至是一个满脸兴奋的中学生。和那些谨慎冰冷的公司高层不同,克里夫几乎对所有人统统敞开大门,只要你表示对“英佩数码”感兴趣就行。之所以这样做的原因,是他认为外界或多或少的会对电子游戏从业者产生误解,通常的看法是“英佩数码”的员工们肯定都是一群带着深度近视镜,面色惨白,鼹鼠一般在电脑前敲敲打打的怪物。
所以克里夫基总是对带领参观者充满了别样的热情——“看见了吧,我们其实是一群很酷的家伙,虽然其中有几个人真的是有点像书呆子。”他边说边冲着来访者眨眼睛。
“英佩数码”的装修风格与众不同,黑色、灰色、金色的元素被大量的运用,墙纸皱皱巴巴,有的地方还故意露出绛红色的砖块。极具个性的诉求还被广泛的运用到了桌上的那些小摆件上,黑武士耀武扬威的占据了工作台的一角,传送门里的机器人则鬼鬼祟祟的从三屏显示器后面露出一双红色的眼睛。这些玩具显示着他们主人那特立独行的品味,也散发出他们对于青春期的悠长怀念。
克里夫本人的办公室里挂着一面法拉利的红色大旗(为什么是法拉利?),周围全是他个人的照片和一大堆玩具模型。从照片上你很难看出它们记录的是同一个人,比如这张里的克里夫·莱斯金斯基一身雪白,头发也是纯白色的,像极了来自东方的神秘武士,而另一张里的他则穿着鲜红色的皮草大衣,头发像是被牛舔过一样高高翘起,很容易让你联想到那些标新立异的嘻哈歌手。但你的目光最终会被角落里的一张照片所吸引,从面容上你能肯定这就是年少时的克里夫,他的旁边站着一个微笑的中年人。“那是我的父亲。”克里夫·莱斯金斯基轻声说道“他是一个挺害羞的人。”
童年梦想
父亲在他15岁的时候因病去世,当这个不幸消息降临的时候,克里夫正在玩任天堂的《超惑星战记》(Blaster Master),后来他再也没碰过这个游戏。就从那个时候起,克里夫·莱斯金斯基决心把设计游戏作为自己终身的事业,他觉得这个决定是父亲给他的启示,用他自己的话说就是“我既然决定了,就得坚持住,那怕是边爬边哭,我也要进入这个行业!”
两年之后,他的首部作品《Dare to Dream》制作完毕,这是描述一个小孩和自己的梦境进行对抗的游戏。虽然克里夫自己觉得“这玩意儿烂透了!”但还是引起了蒂姆维斯尼的兴趣。后者当时自称是“英佩大数码公司”(Epic Megagames)的CEO,年仅22岁。从公司的名称上你应该能猜得出来,“英佩大数码公司”是“英佩数码”的前身,不过当时的这个公司简直就像个笑话,因为它只有2个人,但克里夫还是决定加入。
克里夫·莱斯金斯基的第二部作品《JazzJackrabbit》于次年面市,这部作品在SFC上发售之后反应不错,后来还被移植到了电脑平台。这次的成功使克里夫引起业界注意,而对公司来讲则是终于有了钱可以招兵买马了。接着克里夫·莱斯金斯基的制作水平开始突飞猛进,《虚幻竞技场》使他拥有了数量可观的粉丝,也让公司富得可以将地下停车场塞满高级轿车。但他们并不满意,而是将名气和金钱投视为筹码,投入到更大的故事、更好的设计、更有意思的游戏制作中去-------《战争机器》就是这么诞生的。
半自传式作品
熟悉克里夫的人们,把《战争机器》看作是一部具有“半自传性质”的游戏作品:其中充满科技感的半人马坦克来自《超惑星战记》里的元素,显示人文关怀的“回家”桥段来自克里夫对父亲的回忆,而整个作品那昏黄和衰败的色调是因为一张他游览伦敦时的照片,那次的拍摄设备是那种很简陋的一次性相机,不过照片中那粉丝和蓝色相混合的光线还是让克里夫着迷不已。
对于“半自传作品”的定义,克里夫并不否认,甚至有人说游戏主人公“马库斯”的精神状态根本就是他自己时,他也是一笑了之。无论事实如何,马库斯的确是一个让人着迷的游戏人物,他对杀戮的厌恶多于热衷,他对战争的恐惧多于兴奋,他的脚步沉重,声音沙,如同一天必须消灭三盒香烟的老烟枪,即便身材如同消防栓般结实粗壮,但你觉得他心思缜密,是个有故事的男人,于是我们欣慰的看到,在卡通式暴力大行其道的电子游戏里,虚拟人物终于开始变得成熟稳重了。
不过令玩家兴奋的还是《战争机器》的游戏系统本身:及时装填弹药能够获得奖励、一次下定决心的冲锋会让你的速度提高30%、还有躲在汽车、岩石、甚至是兽人尸体后的奋力还击等等。其中有些元素并非《战争机器》首创,例如“掩护系统”的第一次尝试来自Namco的《杀戮时刻》(Kill switch),冲锋时那摇摆不定的“费卢杰镜头”来自多部好莱坞战争电影,但克里夫·莱斯金斯基无疑让他们结合的更自然,更巧妙。
有人抱怨游戏中“链锯切割”时满屏的鲜血过于变态,可克里夫却觉得这没什么大不了的:“你看,这和在脱口秀里突然爆开一个大南瓜,弄得嘉宾满脸南瓜汁液一样有趣,说白了吧,我要的就是这种效果!”
C·B式风格
《战争机器》的讨论会也同样有趣,会场是一张大大的桌子,所有的有关人员都会围在桌子前各抒己见。他们有时会激动地敲着桌子,更过分的会站在桌子上手舞足蹈,大声宣扬着自认为高明的点子。“油墨弹没有对手!”一个工作人员大声的冲着克里夫喊叫到。
“谁说的,如果我拧开消防龙头呢?嗯?”
“那我就先把你的消防龙头炸掉!”反对者不满地回应,顺便将一张废纸揉成一团,然后塞进了克里夫的T恤里。
“英佩数码”的讨论永远是及时的、共享的,它根本不分权力的高低,职责的归属,你只要紧扣主题就行了,这是公司从“3人组”时期形成的习惯。现代电子游戏就是这样,故事越来越刺激,画面越来越真实,于是对于合作效率的要求也越来越高,所以除了尽最大努力去激发每一个人的创造力之外,似乎没有任何解决的办法。
油墨弹的方案终于被保留了下来,但克里夫还是不甘心,他跑回工作间仔细的和测试人员讨论这个新出炉的创意,顺便恶作剧般的熄灭了走廊里所有的灯。
如果故事以这样的方式结尾就太不符合克里夫·莱斯金斯基的风格了。
好吧,这个41岁的游戏制作人于4年前离开“英佩数码”——这个他17岁就开始效力的公司,他和好友在家乡北卡罗莱纳州的Raleigh镇开设了一家酒吧,并于2015年扩大了近三倍的规模。身价不菲的克里夫并不单单指望这间酒吧能够获利颇丰,他更加需要的是管理经验和与他人的协调能力,经营期间他没忘了对业界的各种风潮予以独特的评论,比如他认为“即时在线”是未来电子游戏的发展趋势,他还对《看门狗》的游戏素质表示“深度的怀疑”。不过众所周知的是,能让克里夫魂牵梦绕的还是《战争机器》系列,于是当这个伟大的作品系列被微软收购之时,所有的眼光都集中在了他的身上。
与小岛一起留下了这张著名照片
克里夫表示这是《战争机器》最为完美的结果,他对这个系列的未来充满信心——这样的回答自然不能让他的粉丝和诸多媒体满意,接着就有人迫不及待地询问起他是否会参与新的《战争机器》的制作。
“不,绝对不会,我连顾问都没有兴趣当。”克里夫坚定地摇了摇头,“我意思是,我的职业生涯不能光是一把链锯枪,我的精彩属于未来。”他笑着回答。
编辑/Philia
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