用深度争取用户的动作网游 专访《战意》主创王希

作者: 熊猫命 来源: 爱玩网 (杭州) 2016-08-09 15:59:57 0
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不鸣工作室的3D战争网游战意》自从2015年底在韩国GSTAR游戏展首次亮相以来,以其独特的玩法和超高的游戏品质受到各方关注,爱玩网也针对这款作品及其制作人王希做过数次专题报道,并在今年Chinajoy上再次获得与他直接交流的机会。

这款作品于7月底进行的精英测试搜集到了很多有意思的数据,让主创人员可以更准确地把握游戏的状态和发展方向,王希也向记者着重介绍了游戏初次公开测试的一些情况。

由于王希先生已经是爱玩网的老朋友了,所以拍照时故意摆了个俏皮的姿势
由于王希先生已经是爱玩网的老朋友了,所以拍照时故意摆了个俏皮的姿势

爱玩网《战意》在7月22日举行了一场精英测试,能否介绍下这次测试的大体情况,比如暴露出的主要的问题、玩家满意度等等。

王希:这次测试非常成功,我们通过这样的形式抓到了一批游戏的核心用户,他们对于这款游戏认同度奇高,而且最让我们满意的是每一天的用户满意度不降反升,到最后一天已经达到了一个非常惊人的指数。

这说明哪怕是如此有新意、充满全新元素的一款游戏,只要把核心体验做到极致,我们的用户是愿意花时间去理解、去体会的,并且在此过程中能够摸索到游戏的乐趣,进而对制作组的创新精神表现出认可和支持的态度。对产品研发方来说这无疑是最大的鼓舞。

这也颠覆了一种传统观念,认为用户接受和习惯一种游戏模式之后,你就不应该去改变他们,我们通过实践发现并非如此。只要这款作品的逻辑能够自圆其说、把细节打磨到位,用户是能够感受到的,并且愿意尝试一种全新的体验。

爱玩网:刚才您提到测试满意度随着时间的推进不断上升,这是为什么呢?

王希:首先《战意》是一款比较复杂的游戏,它到目前为止经过5年时间的研发,作为核心的武将战斗、军团战斗都经过三个到五个以上版本的迭代。

像传统端游一般的开发过程大概是2、3年前立项,写好策划文案,然后团队更多的是去执行这个计划,并且在执行过程中进行微调。而我们对于武将战斗的调整几乎是推翻性的,一个又一个版本去迭代,并且在此过程中不断通过网易游戏的市场部门搜集玩家意见,让这款游戏的核心内容不同于以往任何一款单机游戏或是对战网游。

大魄力战争场面
大魄力战争场面

正因为如此,经过这么多年的沉淀,游戏所呈现的内在复杂度并不是一个新手玩家很快就能彻底体会和掌握的,必须要在游戏过程中不断探索才行。所以玩家往往在玩到4、5个小时候之后才开始能接触到游戏的精髓和有趣之处,能够打出配合跟各种战术,这些配合与战术反过来带给玩家全新的游戏体验,对游戏的理解越深,趣味性越强,这件事让我们感到十分欣慰。

爱玩网我个人还是比较担心这款游戏的配置要求问题,毕竟有那么多的同屏人数以及画面细节,能否介绍一下这方面情况。

王希:其实作为我们研发来讲这件事有些无奈,一方面玩家的要求其实很高而且很具体,比如会抓住某个人物没有表情、那个环节没动画之类的细节问题,另一方面又希望游戏支持更多的兵团、更流畅的战斗体验和更多的物理破坏,但毕竟计算机资源是有限的,我们不得不在这之间做取舍。

但可以带给大家的一个好消息是,之前我们的主要精力花在核心战斗体验的打磨以及一些技术难题的解决上,随着开发进度的不断加深,如今我们终于可以腾出手来进行一些优化工作,而对于借助优化大幅度提升玩家体验我们非常有信心,目标是做到让大家在自己主流配置的机器上流畅地进行游戏。配置差一点的玩家开个低配问题也不大,除非你的机器完全不具备游戏属性,那我们确实没办法。

爱玩网您曾经在之前的很多采访中提到自己对待这款作品的完美主义态度,对很多的细节有非常具体的要去,开发进度会不会因此受到影响?事实上这款作品的开发时间已经比较长,将来会不会为了让游戏早日正式上线而做出一些妥协?

游戏中的服饰等细节力求完美
游戏中的服饰等细节力求完美

王希:一款游戏真实的研发过程本质上是一个不断平衡的过程,永远是在研发资源,比如时间、人力与产品之间在做平衡。我们今天承受的很多压力并非来自团队内部,而是有很多玩家希望能早日玩到我们的游戏。

另一方面,网游的特点是游戏品质会随着运营不断得到提升,所以就目前而言,我认为对《战意》来说首要任务是让用户能够玩到这款产品,体验到它精髓的部分,至于哪个部分该做得更细致、哪个部分该做得更好,这些事应该由我们跟玩家商量着来。

我们的目标是把这款游戏变成用户的亲儿子,是一个他们愿意跟别人去分享、去炫耀的这样一款游戏产品,上线之后也会持续地进行优化工作。

所以在优化方面我们的两个目标是相互矛盾的,首先游戏性能会越来越好,在越来越低的配置上可以流畅得跑起来,其次游戏的画面会越来越好,虽然会更加地吃资源,但我们相信自己的优化能力。

我一再强调,《战意》最核心的特色是身临其境的战斗感,既有流畅的战斗,又有非常强的战术性,这两个点是我们毫不妥协的。

爱玩网都说现在是一个快餐时代,哪怕端游也在不断缩短副本的通关时间等等,《战意》如此复杂的游戏,一局比赛的大致时间是多少?这与您原本的期望是否相符。

用深度打动人的动作网游 专访《战意》主创王希

王希:我们在时间控制上做得比较优秀,每一局的理论设计时间在12分钟左右,实战中6到8分钟、10分钟的情况也都出现过,但总体来讲不会太久。(游戏一局的总时长为15分钟)

我个人认为游戏设计不能随大流,每一款有战斗内容的产品都会有一个最合适的战斗时长,对于不同的游戏模式显然时长应该都不一样。我们在实际制作过程中并没有对策划提出任何的时间指标,而是在不断观察玩家的反应,多长时间觉得意犹未尽,多长时间开始觉得无聊,一直在寻找这个点。按我的预测在不同模式下游戏时长会不一样,而这个结果是我和我们的用户一起摸索出来的。

爱玩网:可以介绍下《战意》的游戏模式吗?

王希:就目前已经开放出来的情况来说,有野外的积分战,在15人对15人的大型地图上体现为大家夺旗抢点;也有5人的小规模地图,更注重玩家在局部地区的排兵布阵;大型的攻城战十分考验玩家之间的配合;最后是武将死斗模式,顾名思义就是不带兵的武将间的对决。这次我们总共开放了四个模式供玩家体验。

爱玩网照目前的趋势来看《战意》应该是一款免费网游,那么它的赢利点主要体现在哪些方面?请介绍一下游戏的收费模式。

王希:这个问题我们的用户十分关心,从我们自己的角度讲首先端游产品非常在意口碑,对自己的用户要非常爱护和尊重,目前首要任务当然是把核心的战斗和玩法做好,让真正的用户进来,聆听他们的声音,与此同时兼顾市场表现、兼顾项目的实际情况,只有游戏有了用户、有用户在体验游戏了,我们才会去考虑如何收费。

至于具体的收费模型,我们目前还处在调研阶段。

新近公布的女性武将
新近公布了几个职业的女版造型

爱玩网:目前《战意》已经公布了7个职业,等到正式上线的时候计划有多少职业可供选择?

王希:我们采用了一种叫“职业沙盒化”的系统,有6、7个小的职业供玩家自由选择,等到正式上线后选择范围会非常大。

为什么这次会放出这7个职业是因为它们代表了将来职业体系中几个具有支撑性作用的维度,有远程、输出、肉盾等等,放出它们其实是在测试这些职业对用户来讲能否构成战场上的重要元素。

通过这次测试,我们发现每个职业在战场上的定位还是比较清楚,玩家也会根据自己的喜好有倾向性地去选择。

爱玩网您多次提到10年之约,现在已经过了大约5年,《战意》不会还要再等5年才能正式上线吧?

王希正式公测的话预计是在明年年初,相信会有越来越多的玩家体验到我们的产品,今后每一次测试的规模会越来越大。

爱玩网:感谢您接受我们的采访。

期待游戏早日正式上线
期待游戏早日正式上线

叶航 本文来源:爱玩网    作者:熊猫命    责任编辑:叶航_NG0441
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