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《无人深空》没宣传的那么神,但有那么糟吗?

这是一条寰宇之路,也是一条心灵之路,还是一条面向未来的游戏发展之路。

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 瓦克五,未经授权请勿转载!

《无人深空》没宣传的那么神,但有那么糟吗?

中国电影市场一直有“喷得越多、票房越高”的传统,最近这样的怪象发生在了《无人深空》身上。

这款在万众瞩目中降生的作品,当之无愧地成为了这个夏天游戏圈的话题之王,正经历着冰火两重天:在Steam平台上,《无人深空》保持了三周的销量冠军地位,正式发售后仅用4天时间卖出了接近70万份拷贝,成为迄今为止2016年度Steam平台首发销量最高的游戏,商业上的巨大成功足以把人砸懵,连游戏开发商Hello Games都不清楚人们为什么要购买这款游戏;然而,有接近一半的Steam玩家投出了“不推荐”票,对游戏大加鞭挞,考虑到许多玩家投了“推荐”票之后正话反说地暗讽,选择“不推荐”的实际人数还要更多一些。在知名众评网站Metacritic上,《无人深空》遭遇到同样情况,近2000的“赞”和近2000的“踩”势均力敌,而态度中立的仅有寥寥200余票,大有“彼之蜜糖,吾之毒药”之势。迥异于大多数游戏橄榄型或金字塔形的评分分布,《无人深空》口碑的两极分化,背后到底发生了什么?

《无人深空》有那么糟吗? (35)
可以让你玩5840亿年的游戏!吓尿没?地球诞生也才46亿年…

现象:理想越丰满,现实越骨感

在众多关于游戏的差评中,撇开BUG多、优化差等可以在短期内解决的技术问题,鲜有人针对游戏本身的画面、音乐等方面进行指摘,也就是说,游戏本身的素质并不算差。大部分的不满,普遍集中于游戏远远未能达到自己的预期。人们期待《无人深空》是宏大的宇宙战、是绮丽的风光片、是太空版的大航海时代、是可以组团结对的社交化网游……但《无人深空》“以上皆不是”。

在前期宣传上,《无人深空》着力强调无尽宇宙的概念,而在介绍细节方面有所保留。这引发了广大吃瓜群众的无限遐想,在心潮澎湃的期待中脑补出自己心目中的细节玩法,构建出自己的游戏宇宙。然而现在才发现,不说细节,不是因为保密的需要,而是因为的确没有太多的“细节”可供言说。

《无人深空》没宣传的那么神,但有那么糟吗?

在无人深空的中文官网上,仍然用“完全探索需要的时间是天文数字”“18446744万亿颗星球可探索”当作游戏的卖点,不提游戏玩法先拿数字唬人的感觉,就像是FC时代那些动辄几千合一的游戏卡,内容好像很丰富得一辈子都享用不尽,结果一玩全是大同小异的重复。

玩家们心甘情愿掏出购买3A大作的“巨款”,发现下载到的却是一款寥寥几个G、独立游戏气质浓厚、完成度貌似不高的作品,多年的期待落了空,钱包君也跟着空了。玩家们感觉受到了愚弄,自是满腹的愤懑和不满,一时间,“无聊深空”“无人深坑”的质疑和吐槽不绝于耳。

然而抛开具有一定蒙蔽性的宣传方式不表,当我们看向事件的另外一边,《无人深空》仍然对上了某类游戏玩家的小众口味,闪现出自己的独特价值。

《无人深空》有那么糟吗? (25)
IGN评分仅6.0。钱没塞够吗?

启迪:宇宙越广袤,人就越寂寞

伍迪·艾伦在《门萨的娼妓》中写道:“简单的说,我们孤独,没有目的,注定要在冷漠的宇宙中漫游,没有得救的希望,除了痛苦、死亡和永恒虚无这些空荡荡的现实,没有任何前途,难道不是这样?”

宇宙是人类自古谈论的一个恒久话题,对时空的思考一直是人们在探寻生命的终极意义时一个不可回避的方面。“上下四方曰宇,往来古今曰宙”,它既包括无始无终的时间,也包括无边无际的空间。宇宙主宰着人类,或让其死亡,或让其淹没,在面无表情的宇宙面前,人类总是显得那么微不足道。面对无边无际、不可言说的宇宙,人类成为唯一能够言语、能够嚎叫、能够感受孤独的动物。由于不能直接与宇宙交谈,人类最后不得不将这种痛苦定格成一种对宇宙的绵绵思考。

《无人深空》同样唤起人们对生命、对宇宙的思考。尽管目前的丰富性和多样性不足,游戏总归是兑现了流畅旅行寰宇的承诺。当星系与星系无缝衔接起来,铺陈开一个无边无垠的冥想空间,产生足够的吸引力让玩家抽身而出,感受孤独,感受渺小,从而更清楚地看待自己、审视自己所处的这个世界。

《无人深空》没宣传的那么神,但有那么糟吗?

当被问及最希望玩家能收获什么的时候,《无人深空》制作团队Hello Games的创始人Sean Murra答道:“我希望玩家能收获探索带来的乐趣。我们无法提供给玩家无尽的奇迹,但如果玩家能够独自一人站在空旷的星球上,享受阿姆斯特朗登月般的乐趣,那也很好,这就是《无人深空》独特的魅力。我希望玩家能够明白,在无垠的宇宙空间中,我们自身、甚至我们的地球是一个多么渺小的个体,而外面的世界又是怎样的广阔。这里希望大家能够答应我们一个小小的请求:不要去谷歌上看剧透,也不要去YouTube看实况,亲自去探索,亲自去发现这个世界以及我们的科技是怎样运作的。诚然,我们可以把所知的一切都告诉你,但这也剥削了这种游戏类型与生俱来的魅力。”

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《无人深空》确实完成了有人敢想却没人敢做的“模拟宇宙”创举,向这些欢快的STAFF致敬

人类不过宇宙中的沧海一粟。即便手持着越来越强力的高科技设备,即便船舱的格子数不断增加,即便通晓整个宇宙所有的语言,在宇宙面前,人的力量仍然蝼蚁般羸弱。在冷漠的星空下,他人的陪伴似乎成为一种忍耐下去的必须。

前段时间,两个玩家即使在同一个星球也无法相见的新闻被炒得沸沸扬扬。茫茫宇宙里,两颗被放逐的灵魂,在同一颗星球,宿命般的相遇了——这是大众喜闻乐见的戏码。然而在《无人深空》中,这样的想象还是过于狗血了:《无人深空》将“无人”贯彻得十分彻底,玩家永远孤身一人,玩家间永远无法相遇,只有微乎其微的可能,能通过命名系统看到同类曾经涉足的痕迹。在这样一个真空环境中,人必须完成对自我定位的思考,才不至于茫茫然迷失。

在《无人深空》中,居无定所的玩家,在宇宙中寻求自己的根基,在对宇宙的思索中实现飞升,最后将生命的船舵驶向心灵的深处。只是这样的形而上学,为大部分只求轻松一刻的玩家所不喜。

《无人深空》没宣传的那么神,但有那么糟吗?

瞻望:理念越超前,游戏行越远

除了彰显天文数字,索尼在宣传推广《无人深空》的时候热衷使出的另一招是“技术演示”:演示基于随机数系统生成的无限空间,演示每个星球独一无二的环境和生态系统,演示无缝地从地表到太空空间的移动……索尼也许并非有意对玩法避而不谈,而是索尼关注的重点即在于此。

《无人深空》本身并不足够惊艳,但它的理念和采用的技术,蕴藏着今后游戏的一些发展方向。顺着更长远的眼光向前看,这款游戏具有的实验性气质或许才是索尼作为第一方力捧的根本原因。在索尼的游戏战略布局中,《无人深空》也许是一颗重要的落子。

《无人深空》的最大卖点,就是它基于算法与种子生成的宇宙世界。模拟出一个浩瀚宇宙是困难的,仅通过数学和代码完成艺术创作也是困难的,本作在这方面的创新性与完成度都是前所未有的。利用程序生成,在较小的数据包里就能快速孕育出一个庞大多变的世界,同时能保证良好的感官效果,《无人深空》在这项技术上作出了不错的尝试。

《无人深空》没宣传的那么神,但有那么糟吗?

从设计思路上来讲,《无人深空》符合人们对“终极游戏”的大致设想。我们现在能够玩到的电子游戏,大多属于“狭义的游戏”,特点是简洁易懂的规则和明确的目标。玩家在规则下通过努力达成目标,带来的满足感、成就感和愉悦感。

人生即游戏,游戏亦人生。当游戏中的世界越来越拓展,与现实越来越接近,游戏本身也越来越像是平行空间的第二次人生。《无人深空》逐渐跳脱出狭义的游戏概念,朝着拟真的方向迈进。人生没有绝对的目的,《无人深空》也没有。因此很多玩家在脱离了最初寰宇的新手指引之后,茫然不知所向——人们贪恋精确的卡尺,却没有寻找多样性的动力和能力。当我们的思维被狭义的游戏框限得太久,在获得更多自由以后,一时间找不着北,是必然的晕眩。

对于意图寻求刺激的玩家来说,《无人深空》太平静了。没有大型空战的剑拔弩张,没有侵略与反侵略的穷兵黩武,蠢蠢欲动的肾上腺素没有机会分泌,空怀幻想、高价购入游戏才是有关这个游戏的最大冒险。玩家在这个宇宙中扮演的不是征服者、屠杀者、侵略者,甚至不是建设者,只是一个孤独的旅人,在保证自己的生存之余,不停打量这个世界。游戏拒绝铺设大量人为设置的内容和细节,引导参与者将目光放到“挑战”和“冲突”之外的地方,放松下来,走走看看。只是对很多玩家来说,这样的游戏过程实在过于无趣,加上目前内容重复性高、可互动元素乏善可陈,新鲜劲一过就觉百般无聊。

《无人深空》没宣传的那么神,但有那么糟吗?

《无人深空》传达的理念是彻底自由的探索,毫无束缚的玩法。游戏没有故事线,“到达星系中心”只是一个模糊的大方向。你可以为之而努力,然而这也不是游戏的最终目的。

宽松的规则赋予玩家更多腾挪的自由,在虚拟世界里做更多自己想做的事情。玩家可以通过选择不同的目标,赋予游戏完全不同的形式和意义。你需要在探索的时候运用你的想象力,讲述你自己的故事。你可以为了在极度恶劣的星球环境中活下去拼命寻找资源,在布满辐射和毒气的星球中挑战生命极限;你可以努力学习各个种族的词汇,通过外星生物和遗迹留下的只言片语,拼凑各个种族的昔日故事;你可以不厌其烦地从一个星系跃迁到另一个星系,寻找罕见的绝景和奇葩的生物,将自己的名字尽可能多地标注在宇宙的某个角落……你追你的星辰大海,我有我的诗和远方,玩家在游戏中尽兴追逐自己所好,实现了精神上的更多自由。

《无人深空》没宣传的那么神,但有那么糟吗?

《无人深空》表现出的沉浸式体验也正伴随着VR、AR的流行被更多人所接受。虽然从现在的眼光来看,这一理早念已不甚新鲜,考虑到这是一款开发了四年之久的游戏,开发团队仍然表现出足够的前瞻性。几年前的采访已经将这一点表述得很清楚:《无人深空》的游戏开发者们多年来打造优质玩家体验里的最重要的一点,就是沉浸式体验。Hello Games工作室在给《无人深空》粉丝的一份公开信里曾这样写道:“我们希望玩家们能感受到如同走进科幻小说里的奇妙体验。”当玩家进入沉浸状态,任何东西都可以成为乐趣,哪怕是闲庭信步,移步换景,也未尝不是一次富有趣味的旅行。《无人深空》提供了一个无止境的、无缝衔接的世界,扩大了游戏的沉浸区域,也增强了游戏的拟真感。如果有朝一日,这款游戏能够VR化,将会被更多人所接受。

市面上的游戏多得如同过江之鲫,然而真正富有特色的游戏并不多,你中有我我中有你的相互借鉴,散发出令人疲惫的陈腐味道。《无人深空》作为一个新锐小型团队的作品,少了一些大厂作品的惯常套路和滴水不漏,多了一些独辟蹊径的想法和灵动有趣的气息。

《无人深空》没宣传的那么神,但有那么糟吗?

《我的世界》一开始同样不是石破天惊的旷世之作,经过数次进化,蝶变成一款现象级作品。《无人深空》目前可游玩内容尽管单薄,好在打了一个不错的基础,有长红的潜质,也有提升的空间。制作团队对游戏倾注的热情和索尼对游戏寄予的厚望,更让我们有足够理由相信《无人深空》会变得更好,甚至可以将很多人的期待一一兑现。

我也相信未来一定会出现更出色的宇宙冒险生存游戏,满足更多人的需求。就像人类探索太空的历程,在这条道路上,总需要有梦想、有勇气的人去尝试,人类文明才会不断进步。

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作者瓦克五

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