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从《传奇》版权纷争说起:背后映射四大行业焦虑

2016-08-19 19:30:54 来源: 爱玩网 举报
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自从手游行业出现IP热以来,版权之争的问题屡见不鲜,而IP争夺的背后,也折射出国内游戏行业一些可能已存在多年的焦虑……

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2016年,手游出现一个明显的趋势——全面向IP靠拢。这种趋势引起了一系列问题,其中一个问题是版权之争,最近盛大和恺英网络的IP事件便是一个鲜活的例子,IP争夺的背后,折射出游戏行业的焦虑。

自从手游行业出现IP热以来,版权之争的问题屡见不鲜,最近盛大和恺英网络的IP事件也又一次成为业内关注话题。而IP争夺的背后,也折射出国内游戏行业一些可能已存在多年的焦虑。

事件回顾

网络游戏《传奇》的版权由韩国开发商娱美德(WeMade)和盛大游戏控股的子公司亚拓士(Actoz Soft)共同持有,2016年6月底,恺英网络发布公告,娱美德将《传奇2》手游和页游的改编权以1.7亿人民币授权给恺英网络,盛大游戏得知后立刻发布声明,称盛大享有《热血传奇》相关版权,在没有和亚拓士公司协商的前提下进行授权是无效的。娱美德迅速回应,指出盛大游戏只有PC客户端的代理运营权,对于热血传奇PC客户端游戏,运营协议将在2017年中终止,到期后,盛大游戏不再拥有对热血传奇的服务权限。

8月10日,上海知识产权法院正式下达民事裁定,认为娱美德和亚拓士共同拥有热血传奇的著作权,娱美德绕过亚拓士与恺英网络签订协议,涉嫌侵害亚拓士作为共同著作人的权利。法院的裁定书要求韩国娱美德公司和中国恺英网络立即停止履行6月28日签订的《热血传奇》授权许可合同。

这意味着恺英网络必须停止对传奇的手游和页游的开发,娱美德和恺英网络共同表示,裁定书上的内容在事实和法律上均不能成立,此次民事裁定应予以撤销,同时双方正式向法院提出复议和5000万元的反担保。

两大游戏厂商对簿公堂 游戏IP之争背后的行业焦虑

围绕传奇IP之争,还将继续上演,IP争夺的背后,反映出游戏行业潜在的焦虑。

焦虑一:人口红利的消失

中国智能手机的出货量和手游用户的增长轨迹具有一致性,根据IDC的数据,2011年中国智能手机出货量为1.58亿部,2012年为2.13部,2013年增长到3.43亿部,2014年为4.2亿部,2015年为4.34亿部。根据CNNIC的数据,2012年至2015年底中国手游用户分别为1.39亿、2.15亿、2.48亿和2.79亿,如果拉出一张表格,会发现中国智能手机的出货量和手游的用户的增长开始趋缓,智能手机的市场接近饱和,手游的人口红利逐渐消失。

两大游戏厂商对簿公堂 游戏IP之争背后的行业焦虑
智能手机出货量放缓

面对新用户增长困难,老用户被游戏一次又一次“清洗”,对游戏的挑剔程度越来越高,也变得越来越难伺候,一言不合就流失,导致游戏公司获取用户的成本越来越高,留住用户并让他们喜欢游戏,变得越来越困难。层出不穷的手游让玩家出现选择困难症,而新娱乐方式的出现,更加分散了用户的注意力。网络直播、通关视频、逛二次元B站等多种娱乐方式,在一定程度上会减少用户的游戏时间,多种因素造成游戏公司获取用户的成本水涨船高。

从长远看,手游用户规模高增长阶段结束后,对用户娱乐时间的争夺和变现能力的强弱,将成为游戏行业争夺的关键。

两大游戏厂商对簿公堂 游戏IP之争背后的行业焦虑

焦虑二:游戏大厂加固城墙

对于中小厂商来说,和大厂竞争明显处于弱势。去年一整年,网易和腾讯两家游戏厂商占据游戏收入的半壁江山,这已是市场格局的稳定“常态”。

尽管这两家公司在游戏产品侧重上有所不同,但是双方依靠自身优势在不同游戏类型确立优势地位。游戏大厂或依靠渠道优势或依赖研发优势,不断丰富自身的产品线,锁定特定目标群体细分市场。这对于大量急功近利的二、三线开发者而言,如何突围,自然让他们倍感焦虑。

焦虑三:游戏同质化严重

为何二、三线开发者都急功近利?游戏同质化之下,利用创意寻求突破,本应该是部分厂商的机会呀?然而在人口红利消失、游戏市场饱和以及投资人越发谨慎的背景下,越来越多的厂商反而不愿意创新,一方面,创新需要额外的时间反复试错,这与研发周期短迭代迅速的手游开发节奏相违背,另一方面,游戏玩法的创新在法律上并未受到完全保护,一旦新的点被发掘,各个游戏厂商纷纷采用“拿来主义”策略,紧接着,同类玩法的产品层出不穷,这让创新厂商颇感尴尬。

大厂商不差钱,可以慢慢打磨,磨出一款精品上线。小厂商呢?他们大多拿着投资人的钱在做游戏,投资人投资手游挣的是快钱,希望团队尽快把游戏做出来,拿到代理上线,有了流水,被别的公司收购,钱到手退出。投资人对制作人施压,制作人对研发团队施压,为了求稳不敢耗费太多时间用在游戏创新上。

两大游戏厂商对簿公堂 游戏IP之争背后的行业焦虑

对于游戏公司的策划和美术来说,他们不是不想创新,而是承担不起失败的风险。现在的游戏公司普遍采用制作人领导小团队开发的方式,制作人拥有话语权。策划和美术要按照制作人的意志设计游戏,面对残酷的市场环境,背负资本压力的制作人为了求稳,往往要求策划和美术照搬其他成功的游戏,上至游戏玩法、游戏道具,下至美术风格、UI设计,很多时候,在游戏公司经常听到这样的话,“XXX,你就按照这款游戏玩法来做,XXX,你就按照这款游戏的UI设计重新改动一下”。在这种状态下,创新被扼杀在摇篮里。

游戏熬到上线,对于开发团队来说,已经算成功了,君不见,多少游戏还没有推出就胎死腹中,在你抄我抄大家抄的环境下,游戏产品同质化,让游戏行业的从开发者感到憋屈又焦虑。

焦虑四:全面IP化

上文提到,从2014年开始,手游愈发出现IP化的迹象,2016年,围绕IP争夺也更加激烈,大厂商有渠道和大量资金,或收购或代理或自研拥有IP光环的游戏,对于中小厂商来说呢?没渠道没资金,如何与占据游戏市场份额一半的大厂竞争?在这种情况下,比如我们看到市面上众多三国产品,这个IP不独占,谁都可以用,但如今显然已经被玩烂,却依然有人在用,毕竟,对于没有任何优势的小厂商来说,依靠三国IP或许还能有点吸引力。

两大游戏厂商对簿公堂 游戏IP之争背后的行业焦虑

大厂手握IP并非风光无限,他们和很多中小厂商一样也会感到焦虑。可以预测,在2017年,金庸、古龙、日本动漫等众多IP已被瓜分完毕,面临新的游戏规则和市场政策,游戏的增长点在哪?如何向越来越挑剔的用户推广自己的游戏?页游的2014年,是否会是手游的2017年,又是否会是VR、AR的2020年?国产游戏业,何时走出这样的循环?

十万嬉皮

面对各种焦虑,总会让处于行业中的游戏从业者有种无力感,就像《十万嬉皮》里唱的,“前已无通路,后不见归途”。人口红利消失、大厂商走精品化路线巩固优势、资本握紧手中的钱袋、IP争夺越发激烈、游戏审查和版号打乱游戏上线计划、创意玩法被抄袭、渠道背负KPI压力只看游戏收入不看游戏游戏性。

好在,还有机会。

国内某互联网公司开发新的安卓第三方游戏应用,不刷榜不造假不联运,给予中小团队在游戏测试方面的支持,获得开发者和手游玩家的热捧。四人小团队做出的一款游戏,没有资金推广,却能吸引苹果官方主动发出邀请,让制作团队准备素材做游戏推荐,给予这款游戏更多的曝光机会。

两大游戏厂商对簿公堂 游戏IP之争背后的行业焦虑

2016年的手游市场阴霾遍布,却也透露出几缕阳光,2017年的手游市场依然是大厂占据手游市场的头部,但更多具有创意性的游戏也将浮现,因为中小团队什么都没有,只有创意,即使面临被抄袭的危险,还是要利用创意这颗救命稻草奋力一搏。

在2017年,“影游联动”也会进一步成为常态,一如当前的不少相关游戏,贴上电影的皮上线,这样做不知道还能收割多少玩家,但或许对于很多厂商而言,他们也没有太多别的选择。

对于沉浮在游戏行业的从业者来说,自己选择了这条路,跪着也要走下去,谁叫我们爱游戏呢。

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汤哲永 本文来源:爱玩网 作者:JJYY 责任编辑:汤哲永_NG4608
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