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浅论游戏电影化:过场动画和游戏叙事

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在即时演算技术普及之前,过场动画对于游戏意味着什么?

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说到过场动画(Cutscene),想必每个玩家都能说出几个令人深刻的过场动画——《神秘海域》系列走哪哪塌的过场动画;《魔兽争霸3》中阿尔萨斯弑父的过场动画把阿尔萨斯这个任务塑造到绝无仅有的高度;当然我们也不能忘记《魔兽世界》,在60年代炎魔之王拉格纳罗斯从演讲中诞生的过场动画想必在当时看来简直惊为天人;更别说手游大厂史克威尔艾尼克斯的“CG力”了,《最终幻想7》克劳德出场的开场动画配合着神秘的配乐就把人拉入到故事中,还有王菲的《Eyes On Me》配合着《最终幻想8》感人至深的动画,以及《最终幻想10》中尤娜的“超度”动画,这也是《最终幻想》系列在全球有如此强的品牌号召力的原因之一。更别说《战神》系列中“奎爷”奎托斯充满狂气和张力的QTE(快速反应事件)演出。当然还有第一次实现即时电影化的《MGS》,以及其后续作品,小岛秀夫有做游戏的才能,也有颗做电影的心。

现如今,过场动画几乎已经成为游戏中不可分割的一部分,承担着相当大的叙事任务。但这也从侧面也反映了——游戏自身,对叙事的环节有点捉襟见肘,大多只能通过过场动画,来进行故事的推进。而过场动画本身,是属于电影、动画范畴的。


首次实现即时电影化的《MGS》在游戏史上留下了浓重的一笔

过场动画的前世今生

过场动画(Cutscene),作为电子游戏的组成部分,与电子游戏的互动性是相悖的,它在游戏中,更多的是强制性,甚至是要打断玩家的游戏过程的。而过场动画的作用也显而易见——或展示玩家之间的对话、或展示角色性格、或在游戏中营造氛围和情绪、或者是给玩家“发糖”(给一些游戏外的回报,比如《战神》系列的过场动画让玩家荷尔蒙爆发)、或者介绍游戏中的游戏元素和世界观、或展现玩家行为对游戏剧情的影响(交互叙事游戏)、或与玩家建立情感上的连接、或对后续的剧情进行铺垫(多见于结尾动画,为续作进行故事性的预热,让玩家对其进行期待)。总而言之,“叙事”,过场动画是为了游戏“叙事”而存在的。

最早的过场动画要追溯到1980年,南梦宫制作的《吃豆人(Pac-man)》是公认的第一个使用过场动画的游戏。在两个关卡中间,吃豆人和幽灵Blinky互相追逐的动画,正是游戏史中第一个在游戏中加入的过场动画,而这个画面,也成为了游戏史上的经典画面。这个在现在看来简陋不堪的动画,让电子游戏打开了新世界的大门,从像素格到2D动画,再到3D动画,再到让玩家在过场动画中也能互动起来的QTE。现如今的过场动画早已变得精致不已,让人联想不到当初的吃豆人,但是不可否认的是,过场动画在随着游戏技术的进步的基础上,也在进行飞速地进步着。


有历史意义的一幕——《吃豆人》过场动画

过场动画的分类,在形式上大致分为三类——第一类为真人过场动画。顾名思义,就是用类似于真人电影一样,用真人表演来进行故事的推进,这样的例子在千禧年前后非常常见,比如EA旗下《星球大战》游戏系列和《指环王》游戏系列(《指环王》系列的游戏早期是由EA开发的,后来有华纳游戏自己开发),其游戏中都插入了不少《星球大战》系列和《指环王》系列真人电影的片段作为游戏的过场动画。这当然与当时游戏的技术有关系,随着游戏技术的逐渐进步,尤其是面部捕捉技术的快速发展,真人过场动画在现如今已经开始慢慢地,被有真人饰演、CG建模或者是即时演算的过场动画所取而代之,而逐渐被淘汰。当然,也有例外,比如微软在今年发行、由Remedy工作室制作的《量子破碎》。不过其中间为真人剧集,并非是传统的过场动画,这点并不算传统意义上的真人过场动画。


《量子破碎》的真人过场看似新颖,实则非常“复古”

第二类为现如今最为常见的动画过场动画。或如《传说》系列中插入的2D手绘过场动画,或如现如今比较主流的3D过场动画。在Xbox360和PS3初期,囿于技术的禁锢,游戏的过场动画大部分为固定的CG过场动画,致使游戏的容量很大,比如Xbox360上《蓝龙》3张光盘、《失落的奥德赛》4张光盘、《最终幻想13》3张光盘。到了后期,随着即时演算的技术兴起,游戏中的过场动画更多的是使用该技术,致使游戏的动画所占的容量慢慢减少,与Xbox360版本《最终幻想13》的三张光盘相比,《最终幻想13-2》仅用一张光盘就搞定了内容,游戏中的过场动画大部分使用的是即时演算技术。

但在当时来说,即时演算技术虽然技术性要比直接插入的CG动画要强,但画面的精致程度毕竟源自游戏自身的画面,因此在早期即时演算技术的“狗牙”还是相当明显的。得益于游戏技术的提升,即时演算技术现在几乎可以以假乱真,如果不特别细致地观看,看不出太大的区别。也许在某一天,电子游戏的CG技术,真有可能消失。


即时演算的好处之一就是玩家能在过场动画中看到人物穿着DLC服装的严肃演出(笑)

第三类为QTE,即快速反应事件。虽然严格意义来说,QTE不是《莎木》首创,但是这个词首先由铃木裕宣传《莎木》时提出来的,所以目前游戏主流媒体把《莎木》当做QTE首创也是无可厚非。其实QTE最早可以追溯到1983年的《龙之传说(Dragon's Liar)》,而在1996年发售的世嘉土星上的《快打刑事》和DC上的《剑风传奇》均有QTE元素的出现,且都要比《莎木》要早。QTE从最开始“让玩家能够与过场动画进行互动,而不是选择跳过”的辅助目的,慢慢地发展成为一种游戏类型的玩法——交互叙事游戏,比如Telltale Games开发的游戏《行尸走肉》、《权力的游戏》等,还有《奇异人生》、《暴雨》、《超凡双生》这种在发售时引起不小轰动的游戏。QTE已经慢慢地脱离开游戏过场动画的范畴,成为吸引未接触过游戏、喜欢电影的非玩家们逐渐加入到“玩家”的行列中的重要手段。


5Telltale Games的《蝙蝠侠》QTE和对话选项如果放到电影中

综上,过场动画从出现伊始,发展到现如今,已经在电子游戏中占据举足轻重的地位,其在叙事上的作用在游戏中几乎是不可撼动的。而过场动画正是游戏中,非常“电影”的部分,甚至上是与游戏互动性的本质是恰恰相反的,本质上如此“对立”的过场动画,却在游戏中占据着如此重要的地位,诚如文章开头所说,游戏互动性的本身,在叙事上是瘸腿的、是有局限性的。


为什么游戏如此需要过场动画?

举个简单点的例子,假设把《神雕侠侣》做成回合制RPG的话(单机游戏),那么在形容杨过在等小龙女16年武力大增的时候,如果游戏设计的话,很有可能在这16年中增加几个地下城;杨过和雕,或者还有原作中没出现的人物,作为队伍进行挑战;在这“16年”的战斗中,杨过的等级飞一般的上升,各个属性也有所增强,装备也日益变好。这点是可以通过游戏性来体现的。

但是如果是杨过和小龙女16年后相见呢?如何用游戏性体现这一点呢?我想现阶段,在回合制RPG中是没有解决方案的。也许有,可以用文字(对话)来推动剧情。但是其情绪的渲染程度、剧情的推进程度、玩家对剧情的沉浸感,相对过场动画来说,一定会大打折扣。


现如今给你如此的演出,你是否还会找到当年的感动?

举这个例子就是说明了,没有过场动画的游戏,尤其是角色扮演类游戏,其叙事性是有缺陷的。对于游戏来说,在故事性日益重要的今天,游戏的互动性、游戏性是无法撑起一个故事的展开的。

试想,如果《神秘海域》系列去掉过场动画,会是怎么一般景象?顽皮狗似乎无心插柳柳成荫,在《神秘海域4》中有个“六小时速通”的奖杯,这个奖杯的时间判定是包含过场动画的。在玩家攻略这个奖杯时,即使之前已经通一次关,也无法忍受这6个小时给玩家带来的煎熬,玩家需要做的也只有减少失误,剧情是什么?


没有过场动画的《神秘海域》将会一点也不“神秘”

而游戏对于拓展玩家人群,除了降低游戏难度之外,最好的方式莫过于通过故事来吸引玩家。因为无论是小说、还是电影,本质上还是“故事消费”的——消费着作者的故事、消费着编剧的故事、消费着戏里的故事、消费着戏外的故事。有的读者可能会反驳:“我们看电影也看特效啊!”可是问题在于,有不少特效做得十分精彩的电影,并没有取得很好的票房和赞誉,比如让史克威尔频临破产的《最终幻想:灵魂深处》,比如以安吉丽娜·朱莉为原型制作的CG电影《贝奥武甫》,这些在当时都是技术力顶尖的作品,但是由于故事上的问题或者不太平易近人,导致了最后口碑和票房的双败退。在各大电影网站的评分中,获得赞誉最多的,往往都是故事性强的电影。所以,游戏电影化目前是游戏业的趋势之一,是拓展新人群的必要手段。


游戏是否可以抛弃过场动画?也不是不可以。

游戏可以抛弃过场动画吗?前面已经提到过了,文字似乎是一个好选择。在不少游戏中,剧情的推进都是由人物的对话,甚至物品的说明等文本来负责的,比如说上半年大火的独立游戏《星露谷物语》,比如《黑暗之魂3》(《黑暗之魂》系列虽然有过场动画,但占比重更大的是物品上的文字)。

《精灵宝可梦》也是一个很典型的案例。

在第四世代(珍珠/钻石)之前,也就是NDS时期之前,《精灵宝可梦》系列除了开场、结尾动画,以及让人看得尴尬症发作的道馆馆主、四天王的出场动画,几乎所有的剧情都是交给对话来完成的。我们可以理解成,《精灵宝可梦》系列仅仅用文本就把故事说通了。但这丝毫不影响游戏的火热程度,以及玩家对剧情的理解,当玩家打败四天王和全国冠军之后,和宝可梦的合影,也没有影响到玩家按耐不住的热烈情绪。

但是,任天堂和Game Freak在NDS时开始做出了改变——变成了3D化,开始设置机位。最好的说明方式莫过于对比。就拿GBA发售的第三世代《精灵宝可梦红宝石/蓝宝石》和3DS复刻的第三世代《精灵宝可梦 终极红宝石/起源蓝宝石》(下文称为《OR/AS》)进行对比就能看出来区别。


在NDS之前,《精灵宝可梦》的过场也就是开场动画和结局动画

在《OR/AS》中,大量使用过场动画的剧情演出来推动剧情——第一次遇见火岩队/水舰队的首领的第一人称、一周目捕获原始固拉多/原始盖欧卡的魄力演出,以及超级裂空座冲向太空准备对抗代欧奇希斯的超燃画面,均充分地体现了过场动画的必要性。虽然在GBA中《红宝石/蓝宝石》的故事完成度,以及讲故事的方式均能够达到当时代的水准;但是如果沿用下来,一方面没有复刻的意义,一方面让玩家感受不到复刻的诚意。过场动画的存在让玩家一方面对故事的投入程度更高(而不是疯狂按A键跳过对话),一方面也让故事讲得更加有趣、或者更有魄力。

更值得一提的是,在3D化之后,为了避免玩家对重复的厌恶,在玩家进入精灵中心,与“护士姐姐”进行对话准备治疗宝可梦时,随机的多种机位也会让玩家对进入精灵中心不那么乏味,毕竟,这系列游戏我们进过最多次的地方恐怕就是精灵中心了。这点虽然和过场动画关系不大,但是足以见得,机位、演出对于一个游戏的重要性有多高。


所以,如果把过场动画抛开,游戏以游戏玩法或者文本进行叙事,也不是不可以,但是无疑会减少很多准玩家“入坑”,同时会让玩家对剧情的沉浸感降到冰点。因此,游戏自身,叙事手段是匮乏的,是有先天缺陷的。但也正因如此,游戏的过场动画会随着游戏技术的进步,也跟着进步,最后呈现出我们现在所看到的样子——充满着技术、故事与美。

而这,也为游戏电影化提供了先决条件。


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