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《古剑奇谭网络版》评测:华丽表皮下的国产仙侠

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优点:画面华丽精致;六种职业特色明显;操作简单易上手

缺点:优化有待提高;打击感整体偏弱;任务单调缺乏趣味性

2016年是属于ip的一年。游戏、文学、影视领域中,凡有点影响力,今年总忍不住跨一下界。当然不乏成功案例,但自然也有不少跨步太大对关键部位造成致命重击的教训。游戏界“跨领域”从未停止,尤其国产单机游戏网络化更是一波还未平息一波又来侵袭,只不过大多数作品不仅没有获得赞誉,却给自己辉煌曾经平添污痕。

《古剑奇谭》作为国产三剑后单机界锤炼出的新剑,影视化之后凭借着这股ip风,《古剑奇谭网络版》(以下简称《古剑OL》)八月中旬开放三次测试。那么这款由烛龙开发的仙侠网游,是否能够建造一个辉煌的仙侠世界?接下来我们就一起走进《古剑OL》的世界。

写实风仙侠游戏 优化有待提高

仙侠风格游戏有自成一脉的特点,比如说有鲜艳的色彩,会有悬浮在云端的山峰以及华丽宏伟的亭台楼榭,而这种风格很容易把玩家带入一个亦真亦幻的游戏世界。《古剑OL》也沿用了这一套设定,而且在精致的场景模型以及景深柔光等特效打造之下,《古剑OL》的游戏画面表现优秀。屋顶的瓦砾,建筑物墙壁及地表等模型的纹理都会有详细的刻画,配合合理的光影过渡,游戏画面统一,模型与模型结合处过渡自然。


游戏画面

但是在地表植物的表现上,依然需要进一步优化。玩家视角处于倾斜时,足够数量的草植贴图会使地表看起来很丰富,而一旦玩家视角与垂直地面,由于草植模型几乎没有体积,会显得很单薄,频繁调整视角也是MMORPG战斗中是必要的操作,地表草植模型有待进一步优化。树木的叶子同样采用纸模,所以在以树林为主的场景中,远处的树木也会显得不够饱满,缺乏层次感。

《古剑OL》的面瘫人物模型在过场CG中略显违和,游戏也并未搭载捏脸系统,但是通过精致生动的装备描绘,一定程度上得以弥补画面。装备材质在《古剑OL》中表现出色,除了不同材质表面不同的反射光,材质纹理也会有足够的细节刻画,整体看来人物模型表现不错。值得一提的是,在《古剑OL》中,布甲长袍尤其是女性角色长袍装备中会在跑动中进行飘动,显得灵动。不过在男性角色长袍类装备中轮廓仍然有些死板,就少了一些飘逸的感觉。


游戏画面

《古剑OL》支持画面渲染,经过调整后最高支持100%渲染,画质从最低至最高共分为五档。开服当天,也曾开放过200%渲染,但由于游戏仍处于开发阶段,游戏优化尚不完善,在200%渲染下的超清画质,对于多数玩家来说难以流畅运行。笔者使用的中低端笔记本(i5-4210U/GF840M/4G)也仅能在一般模式100%渲染下维持20帧左右,超清模式100%渲染下维持在15帧左右,虽然可以较为流畅进行游戏,但粘滞感颇为明显。降低渲染品质虽然可以提高帧数,但同时也使得笔者身临其境的体验了一把近视500度的世界。所以如果想流畅运行《古剑OL》,还是需要一定硬件基础予以支持。

复合化操作模式 游戏打击感偏弱

《古剑OL》中为玩家提供了两种操作模式,除了常规的WSAD控制移动以及使用快捷栏中按键基本相同以外,在动作模式中,鼠标指针会隐藏,视角通过移动鼠标进行控制,鼠标左键右键可释放普通攻击与特殊技能,锁定敌人也会随着鼠标的移动而改变,所以动作模式更为合适输出职业在不需要频繁切换目标的战斗中使用。在标准模式中,鼠标指针会常驻,释放普通攻击以及特殊技能也会变更为Q键与E键,通过长按鼠标右键移动鼠标可调整视角,鼠标左键进行选择敌人,对于治疗以及坦克这种需要频繁切换目标的职业来说,标准模式会更为舒适。当然玩家操作习惯会有所不同,游戏中也支持按键调整,两种模式切换也非常方便,玩家可以选择合适自己的操作方式。


战斗画面

打击感方面,《古剑OL》整体表现偏弱。在打击感优秀的作品中,一方面要保证击打动画有足够的帧数以保证攻击动作整体流畅,另外一方面不同攻击效果甚至不同的攻击位置产生的被击动画也会有所不同。另外当角色受到的重击使得模型不得不发生位移,是否有足够真实的“后退”对打击感也会有所影响,而在这几个方面,《古剑OL》都有提升空间。

《古剑OL》攻击时动作会很快,但动画帧数不足会使得攻击动作会略有“跳跃感”,不够连贯。在模型受到攻击时,会有后仰僵直等动画,同样由于动画时间短帧数够,使得受击时表现略有生硬。由于《古剑OL》在攻击时,角色人物会向前位移,而当人物模型“顶”到怪物模型后,怪物仅会向后“滑”行,在反复“顶”之下,怪物并不会“后退”只会向后滑动,缺乏一定真实性。

六种职业特征明显 星蕴系统较为冗赘

在本次测试中,共开放了六种职业,每种职业均由一种输出专精以及另一种防御/辅助专精组成,玩家到达10级时开启。双专精模式一定程度缓解了MMORPG中坦克以及治疗职业不足的情况。而同种专精不同职业之间差异性也会比较明显。比如同为坦克职业,虽然都拥有嘲讽、群体减速技能,但核心技能的不同,也使得三种职业坦怪机制不同。比如天罡职业,核心技能为免伤,斩风坦克核心技能为攻击回复生命值,而御剑职业坦克核心技能则更为考验玩家对副本战斗时间轴的理解,开启后不会掉血,但同时也不会受到治疗,并且具有冷却时间,三种坦克均有各自特点。在辅助专精中同样如此,比如妙法为HOT型治疗,司命则是直接治疗型职业,而咒隐则是以持续掉血或牺牲自己生命值为代价治疗友方。本次测试中,副本较为模式化,职业之间差距并不明显,但各职业专精均有擅长之处,在今后的团队本中,定位会愈发明显。


职业选择界面

通过星蕴师玩家可以点星蕴,从而学习技能强化角色能力。玩家可使用60分钟一次的回城术或通过散落在地图中的传送门返回主城步云洲,接着在通过过步云洲的传送门进入自己的门派,找到星蕴师后方可以学习技能。由于需要多次传送,门派的场景地图也并不小,所以学习星蕴略显复杂。

星蕴主要由四种星蕴点组成,第一种是可以在三种能力选其一;第二种为学习技能星蕴点,点击后可以获得技能;第三种为强化角色能力数值的星蕴点,以天赋树方式存在,可以按照不同的属性进行路线选择;最后一种为可反复“点”星蕴点。虽然星蕴点主要分为四大类,但四种星蕴点杂糅在一起,星蕴点也并没有技能标示,仅是由几种颜色的小点组成,鼠标移动至星蕴点后方可显示属性,加上星蕴图整体颇大,所以略显凌乱,对于寻找自己需要的技能,有些不便。


星蕴系统界面

游戏中,除了星蕴可以强化技能之外,学习“残卷”也可以强化技能。玩家的普通攻击以特殊技能以及职业技能均可选择三种能力强化,每种能力三选一,通过NPC处可购买一部分残卷,另外玩家也可以收集足够的材料后自行进行制作,获取难度并不大。

单调的主线任务及副本战斗

对于MMORPG来说,剧情的影响并不大,而且一部分玩家都是以“快进”方式略过剧情,毕竟在MMORPG中,主线任务即使不看任务对白,有了地点提示也知道去做什么。所以在很多游戏中会将几种常见的任务模式穿插起来使用,比如说载具战斗,比如说与NPC协助作战的任务,比如说及暂时获得“超人”BUFF的任务。而在多样化的任务模式中,也更容易使得玩家产生代入感。《古剑OL》主线任务基本为跑腿、采集、杀怪三种,即使剧情中有NPC参与,但也仅战斗在CG中,即使开始玩家会有耐心阅读故事情节,但在反复简单的杀怪采集中,加上战斗中缺乏NPC的互动,也就没有阅读任务的欲望了。


副本战斗画面

副本是MMORPG中最重要的组成部分,副本是否有趣直接决定了游戏品质。本次测试中开放的副本有三种模式,简单、困难、豪侠,满级后玩家可进入困难模式,而豪侠模式需要玩家的装备评分。玩家达到15级后,可以接触到第一个副本,此副本难度比较简单,没有频繁的转阶段,也不会有过多考验玩家走位弹幕类技能,两个BOSS基本为木桩。第二个副本清凉道也基本如此,虽然会有秒杀类技能出现,范围型技能也更多,但是与丰富的转阶段以及载具型BOSS战相比,缺乏一定趣味性,更接近《剑灵》的副本战斗。

锻造强化系统齐全 照影宝宝可增强角色能力

《古剑OL》中也搭载了丰富的角色强化系统,玩家可以在强化师处对装备进行强化、洗练以及突破。通过强化玩家可将提高物品的基本数值,但是强化等级有限,并且需要一定材料,材料获取的难度并不高,通过打怪即可获得,不过洗练则会随机在1~5星中随机生成,如果获得满星装备那么则需要有足够的运气。


强化武器界面

在游戏中,玩家可以获取照影宝宝,通过使用道具可以使得宝宝在四种能力中进行强化,进而提高玩家能力。宝宝升级所用的道具获得也比较简单,主线任务以及完成日常副本任务均可以得到。当宝宝到达10、30、60、90级后,还可学习技能,进一步提高玩家能力。


日常签到界面

总结

《古剑奇谭》单机系列拥有一个颇有影响力的名头,而网络化的《古剑奇谭》虽然拥有较为华丽的外衣,六种职业也有独特的战斗机制,但就作为一款网络游戏来看,虽然优秀,但距离顶尖差距不小。

本次测试中因优化问题造成了许多玩家体验不便,此外模式化的任务、偏弱的打击感,也很容易让玩家对游戏感到乏味。若以此版本正式面对玩家,笔者认为,究其也不过是一部拥有华丽外表的“国产武侠”。不过,目前《古剑OL》仍在开发之中,或许在今后的版本中,会更加完善,也期待《古剑OL》蜕变后为我们带来的惊喜。

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