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还有两个月年度打枪大作《使命召唤13:无限战争》就要与我们见面了,而制作组Infinity Ward仍纠结于Youtube上对《无限战争》铺天盖地的差评中:
“(玩家)对于这个作品的负面评价使我们更加坚定自己的目标,现在我们的目标就是尽可能地将这款作品做到最好。”
5月初,动视正式于Youtube上曝光了自家年度FPS大作《使命召唤13:无限战争》的预告,短短几天该视频就收获了世界各地群众的差评无数,更一举成为Youtube史上被踩次数最多的游戏类宣传片。
反观EA同月放出的《战地1》预告,后者公布后即凭借着别开生面的一战主题让小伙伴们纷纷主动点赞。
不过呢,毕竟EA是有名的预告片大厂,故《无限战争》先败一局也就罢了,但于刚刚过去不久的E3大展上,《无限战争》的实机演示再度惨遭《战地1》吊打……
真心人比人气死人啊有木有?甚至还有人据此恶意揣测:这是动视《使命召唤》系列要完的节奏。
不过骚年啊,如果你真这么想,那就图样图森破啦——
年货FPS王者是怎样炼成的
首先让我们来回顾下《使命召唤》系列的发展。
《使命召唤》系列的第一作问世于2003年,说起它的诞生倒也颇具戏剧性:自1999年起,EA联手好莱坞名导斯皮尔伯格老爷子出品的二战题材FPS游戏《荣誉勋章》系列持续大卖,于是EA本着赚钱第一的原则,对《荣誉勋章》系列采取了一年N作的开发策略,比如光2002年就有2款顶着“荣誉勋章”名号的作品——《荣誉勋章:前线》和《荣誉勋章:联合进攻》——问世,外加一款《荣誉勋章:联合进攻》的资料片《奇袭先锋》,而且这三作居然都实现了销量与口碑的双赢,其中《荣誉勋章:联合进攻》更是被很多人公认为电子游戏尝试电影化叙事的先驱。
《荣誉勋章》的大红大紫让EA的死对头动视无比羡慕嫉妒恨,后者也上马了一款内部项目代号就是“《荣誉勋章》杀手”(The Medal of Honor Killer)的二战题材FPS,亦即后来的《使命召唤》。这还没完,紧接着动视又撞了大运:《荣誉勋章:联合进攻》开发者2015 Games的核心成员因故集体离职并创建了Infinity Ward(亦即玩家俗称的I组),大喜过望的动视立即给I组赞助了一笔启动资金, 同时还委其以开发《使命召唤》的重任,传奇遂就此诞生。
《使命召唤》系列前几作的销量都突破了一百多万份,可以说相当不错,而受到鼓舞的动视干脆将I组收购为全资子公司,同时还索性效仿EA,以年货的形式为《使命召唤》系列推出续作。时间到了2007年,I组的划时代大作《使命召唤4:现代战争》横空出世,凭借着自身超凡的素质它在世界范围内售出了逾1570万份拷贝(统计截止2013年11月),并且从那以后的《使命召唤》系列作品之销量均以千万份计,《使命召唤》系列亦就此成为FPS游戏史上的至尊王者。
迄今为止,《使命召唤》系列已经衍生出了12部正统续作(《使命召唤OL》以及移动端游戏如《使命召唤:突击队》均属于挂牌产品,不计入其中),前后周周转转地历经了三个工作室之手,分别是I组、Treyarch(玩家俗称为T组)以及Sledgehammer Games(也被叫做“大锤工作室”),而另外动视还让其它几个工作室HighMoon、Raven、Beenox等帮忙打下手。
若按制作者划分,《使命召唤》系列作品可归为三大派别:
I组
《使命召唤》系列的开创者,其负责的《使命召唤》系列作品基调明快、节奏刺激,带有浓郁的好莱坞大片色彩,也是玩家心中最正统的《使命召唤》系列开发者。I组的《使命召唤》作品分别是:
《使命召唤》(2003年)
《使命召唤2》(2005年)
《使命召唤4:现代战争》(2007年)
《使命召唤6:现代战争2》(2009年)
《使命召唤8:现代战争3》(2011年,与大锤工作室、Raven、Neversoft以及T组合作)
《使命召唤10:幽灵》(2013年,与Raven和Neversoft以及T组合作)
有意思的是,I组核心成员在《使命召唤6:现代战争2》问世后因不满动视对《使命召唤:现代战争》系列的过度开发,最终他们选择在2010年集体离职并成立了新工作室Respawn,至于Respawn的第一款作品就是问世于2014年、让无数人为之惊艳的科幻题材FPS大作《泰坦陨落》。
T组
起初T组只是负责替I组开发资料片兼填补《使命召唤》系列作品档期的空缺,甚至I组的制作人员还因这一点在《使命召唤4:现代战争》的片尾曲里开队友嘲讽,但经历了I组核心成员和动视闹撕逼一事后,T组迅速被动视扶正,而T组也用一部《使命召唤7:黑色行动》证明了自己积蓄已久的强大实力。
T组出品的《使命召唤》系列作品在主题上都偏阴暗深沉风,这点在《使命召唤:黑色行动》系列上表现得尤为明显。出自T组之手的《使命召唤》作品包括:
《使命召唤3》(2006年)
《使命召唤5:战争世界》(2008年)
《使命召唤7:黑色行动》(2010年)
《使命召唤9:黑色行动2》(2012年)
《使命召唤12:黑色行动3》(2015年,与Beenox、Mercenary Technology以及HighMoon合作)
大锤工作室
大锤工作室直到2009年才成立,其核心成员来自前EA家《死亡空间》开发组。大锤工作室的特色在于其游戏设计理念充满前卫的灵性,更勇于创新,故其前途不可估量。由大锤工作室主刀的《使命召唤》系列作品目前仅有一部:
《使命召唤 11:高级战争》(2014年,与HighMoon合作)
(附注:问世于2004年的《使命召唤:尖峰时刻》作为《使命召唤》的资料片,它仅有主机版,由Spark Unlimited和Exakt Entertainment负责打造,该作也是《使命召唤》系列里评价最差的一款作品。)
那么究竟《使命召唤》系列到底有多么受欢迎呢?据动视自己提供的数据显示,截止2015年4月,该系列累计售出了1.75亿份拷贝,创造了逾100亿美刀的销售额,相当于目前所有漫威真人宇宙系列电影(含才出的《美国队长3:内战》)的总票房收入。
《使命召唤》系列还开创性地定义了现代流FPS,其诸多成功设计包括喘气回血、举枪瞄准、电影化叙事手法、多人联机连杀系统等都已成为如今FPS的标配。如果说上世纪末诞生的《毁灭战士》霸道开启了FPS的黄金时代,那么《使命召唤》系列的牛逼就体现在它将FPS的发展引入全新的纪元。
闲扯了这么多,让我们回头来谈谈《使命召唤13:无限战争》。
《使命召唤13》三宗罪看哥怎么洗
大致汇总归纳一下,目前互联网上玩家对《使命召唤13:无限战争》的黑点主要集中在:
1.未来战争向的题材实在没什么吸引力
星辰大海梦什么的,人家早就厌烦了好嘛╮(╯▽╰)╭
2.画面效果落伍
你好歹也是3A大作,3A懂不懂撒,你这5年前的顶级水平也好意思拿出手?单拿那则画面灰扑扑的预告来讲,你特么对得起那首作为BGM的《Space Oddity》么?
3.视频所展示的玩法特性各种既视感各种审美疲劳
诸如驾驶机甲、太空战机狗斗、失重环境射击、喷气背包二段跳以及抓钩啥啥的,要么早在其他FPS游戏好比索尼家的《杀戮地带》系列出现过了,要么就是之前的《使命召唤》系列作品玩烂了的设定。嗯,一点逼格都没有。
那……该怎么洗地才好呢?
咳咳,先论第一条,也就是题材选择问题。
如果让《使命召唤》系列选择重新聚焦二战题材,抱歉,二战题材已经被做烂,更不用提这几年二战题材FPS没有一款真正意义上大卖的,一款都没有,甚至就连当年靠二战发家的《荣誉勋章》系列都不屑再碰二战题材。顺带哀悼:《荣誉勋章》系列已死,有事请烧纸。
那将题材换回现代战争怎么样?很不幸,I组的《使命召唤:现代战争》系列实在太成功,甚至就连I组自己都无法靠《使命召唤8:现代战争3》来实现自我超越,而I组另一款同样立意现代军事题材的《使命召唤10:幽灵》也用口碑上的惨败对此做了最好的验证。
那启用稍远一些的冷战题材如何?呃,T组的《使命召唤:黑色行动》系列也将其做到了极致……其中《使命召唤9:黑色行动2》引入的妹控BOSS与多重结局设计更是饱受很多玩家抨击。另外,当年大锤工作室在着手《使命召唤8:现代战争3》之前也曾筹备过一款越战题材的《使命召唤》作品,调研一番后就将其给砍掉了。
或许聚焦最近几年的反恐战争试试?拜托,有《荣誉勋章》系列重启被阿富汗战争题材给坑死的杯具在前,动视基本不会考虑。
至于一战更没戏——尽管目前很多玩家都因《战地1》成为热门话题而傲娇地鼓吹一战至高,但真实历史里一战和二战才间隔21年,甚至大部分武器和战术的都是基本沿用的,这也注定着一战题材FPS很难同二战主题材FPS游戏做出大的区别来,而所谓的飞艇、双翼机甚至三翼机等噱头,无非就是在现有空战游戏玩法的基础上换皮而已。不服?那容笔者问你一句,为何歼20和F22这类现实中的超视距战机搁《战地4》里基本靠狗斗刷脸?实际上,很多看过《战地1》实机演示的玩家都纷纷置疑这是一款挂着一战噱头的二战题材FPS。
总之,目前《使命召唤》系列作品可以说将21世纪前后的战场都给覆盖了,二战、冷战、现代战争以及近未来战争什么的都被动视搞过,而始终没有涉及的几个题材像韩战则属于路边李苦的商业雷区(好莱坞很少出韩战电影真的是因为米帝民众“选择性遗忘”么?谁信谁呵呵)。
由此我们不难得出结论:若动视想让《使命召唤》系列保持活力并不因题材而折戟,除了玩“我的征途是星辰大海”还真没得选,难不成冒着砸招牌的风险学《战地:硬仗》做警匪题材?或是把历代作品里大受好评的僵尸模式给独立成章?
顺便,游戏题材上的创意枯竭是如今所有游戏开发商都得面对的难题,比如育碧家的《孤岛惊魂》系列,现代题材做着做着失去了灵感,索性将系列作里的打猎元素发扬光大,让玩家穿越回了茹毛饮血的石器时代,这神跨度……
再谈谈《使命召唤》系列作品那落伍的画面效果。
这完全是走“年货”策略所必须付出的代价——从《使命召唤》到离我们最近的《使命召唤12:黑色行动3》,《使命召唤》系列几乎都雷打不动地基于id Tech 3引擎而衍生来的IW引擎打造,将“新三年,旧三年,修修补补又三年”精神给发扬贯彻到底,甚至有个笑话就是当代游戏界没有人能比动视对id Tech 3引擎更熟悉:)。
但我们也不能因此而忽视《使命召唤》系列作品于引擎表现上的持续进步,证据就是每一代《使命召唤》系列新作都引入了诸多领先的技术特性,亦即制作者一直在对IW引擎进行各种魔改,包括为其实现对HDR光照、曲面细分、次世代主机平台等的支持,而大锤工作室在开发《使命召唤11:高级战争》时更是几乎对IW引擎进行了重写。实际上,历代《使命召唤》系列作品开发者之所以选择在游戏画面效果上做出妥协,乃是为了保证给玩家以稳定60帧/秒的流畅体验,而常玩FPS的朋友一定知道帧数意味着什么。
此外,虽说《使命召唤》系列作品所采用的IW引擎尚不足以同“寒霜”、“虚幻”等业内标杆级产品相提并论,但《使命召唤》系列作品的开发组却拥有业内最强的美术团队(没有之一),游戏里无论是建模细节还是场景搭建的表现都堪称一流,再结合好莱坞大片的镜头运用与气场渲染,各种恢弘场面各种燃,仅就这一点而言《使命召唤》系列作品完全吊打其他同类FPS作品有木有?
没错,《使命召唤》系列作品的一大核心卖点正是其史诗范十足的电影化叙事手法与剧情,二战系《使命召唤》作品中各种向经典二战电影致敬的梗且不提,《使命召唤:现代战争》系列更是将爆米花大片式冲击发挥到了极致,以至于钱队、肥皂、幽灵等角色至今都在玩家中有着极高人气……而为了将这一切做到尽善尽美,动视投入了巨大的人力物力,包括聘请好莱坞级别的专业演员、编剧与配乐家,启用业内领先的动作/表情捕捉技术,像《使命召唤9:黑色行动2》里有一关主角和战友要骑乘战马冲锋陷阵,动视就连人带马都做了动作捕捉,哪怕骑马的桥段只出现在了这一关。
另:I组已于日前正式确认《使命召唤13:无限战争》将继续沿用IW引擎T-T,虽然它对应一系列新特性包括支持最新最炫酷的PS VR虚拟现实头盔。
最后是《使命召唤13:无限战争3》预告及演示被骂得最惨的一点——玩法各种既视感。
要说这锅还真不能由动视来背,需知自《德军总部》诞生至今,FPS问世已经有了二十多年,其玩法内涵可以说基本被游戏开发者给挖透了,甚至当年《使命召唤4:现代战争》爆火就是因为它引领了FPS的新潮流,但如今再要想把FPS做出独领风骚的效果,难!或许动视可以尝试一些冒险的革命性做法,比如学Gearbox的《无主之地》系列大玩FPS和RPG的类型融合,但问题是《使命召唤》系列对动视太重要,步子太大扯着了蛋怎么办?
更不幸的还在于,一款FPS的玩法丰富程度同通常它选用的题材直接相关,觉得笔者我在瞎扯?那我问你,你总不能在一款二战题材FPS里赋予角色以喷气背包二段跳和空中精确制导打击的能力吧?于是问题又回到了第一点。
其实《使命召唤》系列的开发者一直在致力于玩家带来创新的娱乐体验,具体体现在游戏里就是《使命召唤4:现代战争》里的双人狙击关、《使命召唤7:黑色行动》的黑鸟侦察机关以及《使命召唤9:黑色行动2》里的RTS玩法,再有如《使命召唤4:现代战争》里制作者专门用了一个迷你关卡来表现核打击后某垂死士兵的绝望挣扎……单拿最受抨击的《使命召唤10:幽灵》来讲,设计师几乎是想法设法讨玩家开心,于是乎这游戏的单人关卡里玩家不是化身汪星人侦查,就是扮演潜水员,还能开坦克、操纵卫星玩轨道打击等,完全可以说上天入海下地,一关一个新花样。
尤为重要的是,我们身处的是一个游戏作品如此过剩同质化如此严重的时代,再加上星际战争早就不是啥新鲜题材,你又能对《使命召唤13:无限战争》过多要求什么呢?
再者,很早以前《使命召唤》系列作品就不再以单人剧情战役作真正卖点,如今包括动视和正版玩家所看中的都是《使命召唤》系列那酣畅淋漓的网战,后者才是《使命召唤》系列屡次刷新FPS销量纪录的秘诀——你当“美国CF”的大名是白叫的?什么,你要证据?很简单,《使命召唤12:黑色行动3》的PS3/X360版因为主机机能限制都被迫舍弃了单人剧情战役,却照样卖出了三百多万份拷贝。
于是当玩家抱怨《使命召唤》系列作品的单人剧情战役越来越缺乏新意时,他们也一并见证了《使命召唤》系列作品在多人部分玩法上的不断进化,诸如连杀系统、技能、滑铲、侧身射击以及地图动态事件等新要素都被先后加入,而《使命召唤11:高级战争》里动力盔甲带来的二段跳连同《使命召唤12:黑色行动3》里的贴墙跑酷流则进一步丰富了联机的乐趣。时至今日,《使命召唤》系列作品都是国外FPS玩家联机对战的首选。
小结:动视在《使命召唤》系列作品上这么努力,你们不要再黑它了好么?
最后笔者偷偷卖个萌开个大:《使命召唤13:无限战争》的预告虽然惨遭玩家的恶评轰炸,但同时它也是历代《使命召唤》系列作品预告里好评最多的,虽然明眼人都知道赞大多是奔着捆绑销售的《使命召唤4:现代战争》重制版去的:)。
我比动视高明之《使命召唤》系列症结何在
简而言之,《使命召唤》系列为玩家所诟病的弊端无外乎万年不换引擎拉仇恨一百年,再就是在创作理念上由曾经的时代先锋慢慢变成随大流,甚至陷入了自我重复的窘境,偏偏这些都是动视的年货式发行策略过度透支了《使命召唤》系列的品牌价值所致。
然而动视心里也苦:纵然《使命召唤》系列让动视数钱数到手抽筋,但现在的动视除了《使命召唤》系列之外还真没几个拿得出手的3A游戏品牌,甚至动视迫于市场因素还狠心砍掉了自家好几个经典游戏品牌像《虐杀原型》、《吉他英雄》等,这也是动视近年来觍着脸出了一堆又一堆影视/动漫改编类游戏烂作的原因。换言之,在动视发掘出新的“摇钱树”前,除非《使命召唤》系列作品真的卖不动了,动视都不会对《使命召唤》系列采取雪藏保鲜的策略,尽管后者恰恰是《使命召唤》系列所真正需要的。
当然动视更明白如果不维持《使命召唤》系列的活力,《使命召唤》系列终会迎来“过劳死”的一天,于是在2014年动视正式对外宣布,《使命召唤》系列作品的制作将进入三年一周期的开发者替换循环(即“大锤工作室-T组-I组”,再如此周而复始),大锤工作室及它的《使命召唤11:高级战争》正是该方案的首个受益者,而I组的《使命召唤13:无限战争》则成了第一轮循环中的最后一作。
或许,这也意味着明年我们就能见到真正意义上焕然一新的《使命召唤》系列续作?
絮絮叨叨了这么多,等《使命召唤13:无限战争》真出了,笔者必须得入一发《泰坦陨落2》压压惊,嗯,就是这样,oh yeah!
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