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国内街机玩家很少有没玩过《拳皇》的,该系列当年凭借着《拳皇97》国民级的人气在我国玩家中得以普及。时隔多年系列在PS4主机上推出新作《拳皇14》,并且第一时间就非常“有针对性”的同步发售了国行简体中文版,这次我们就来看看这款新作诚意如何,国行版又在“特供”方面做出了哪些“有针对性”的改动。
肉体上打码,情怀上输出:中国特供版 《拳皇14》
如果以目前同步推出中文和国行过审效率来衡量,《拳皇14》的表现绝对是让人满意的。《拳皇》在我国有着深厚的群众基础,相当长的一段时间里占据着“国民级格斗游戏”的江湖地位。不同于其他那些因为游戏本身的过硬素质在国内外引领时代的大作——比如暴雪的《星际》、《WOW》,或者风靡家用机的《实况足球》、《最终幻想》等游戏。《拳皇》的根基在于中国玩家间形成现象级规模的《拳皇97》——该作从烟雾缭绕的地下街机厅起飞,掠过家用机的加速卡,最后大量传播于PC上的NEO模拟器,至今你在很多人的智能手机模拟器APP里面还能看到这款游戏的存在,它记录了上世纪末我国社会转型异常剧烈的那段时间里很多人躁动的青春,最终成为了今天各个平台上玩家们难得的集体记忆与共同语言。
用现在的眼光看,《拳皇97》毛病很多,是一款只有在中国非常火的神奇游戏,格斗游戏的两大禁忌——角色间的不平衡和无限连技BUG在《97》中均登峰造极,由此玩家间人为约定的“禁裸杀”“禁无限连”“禁暴八”“禁切防”等奇葩规矩特别多,一不留神就酿成“真人快打”甚至流血事件,为后人留下谈资无数。
因此从某种意义上来说,我国是《拳皇14》的半个主场,国行版意义不言自明。然后接下来说的就是重点了,为配合政策上的要求(具体什么要求我也不知道),树立健康的穿衣品味和良好的道德风尚,《拳皇14》国行版在不影响战斗体验的前提下,对于部分角色的生活作风问题进行了“有针对性”的改良,以帮助玩家更多的将注意力放在游戏本身上面。
目前已知的改动包括为穿着暴露的女性角色——梁(黑丝巨乳的性感熟女)和不知火舞(这个就不用介绍了吧)增加衣料,梁从双峰到肚脐若隐若现的轻薄面料被填色以保暖,向来不知裤子为何物的不知火舞也被要求穿上了一条四角裤(我特意观察了一下,清纯如雅典娜反而比舞还要大胆一点点,注意,必须是“特意”观察);艾丽丝的吊带装被换成了丽安娜的短款紧身运动背心;而丽安娜和不知火舞强行符合物理法则的“乳摇”被按了定格键而动弹不得;所有女性角色如果涉及“爆衣”,也一律做出了要爱惜衣物的处理。
除了女性角色的衣着之外,一些必杀技的红色攻击特效改成了不那么血腥的黄色(打架时不流血是很正常的吧);大家无不熟悉,看了这么多年的“K.O”两个字母被“出局”这两个明晃晃的汉字所替代,我到现在都还适应不了;麦卓,薇丝超必杀技终结时骷髅头的特效取消;包括涉及到最终战剧情之前的过场动画取消(于是最终BOSS登场前无任何说明,显得非常突兀),原因是角色在动画中有“抽烟”举动,这个在欧美很多国家影视作品审核中也有相关规定(是否有吸食烟草镜头纳入影片分级的评定),我国是烟草大国,青少年烟民众多,危害健康,所以尽管前面那些删减改动我不喜欢,但是减少烟草上镜率我是支持的,只不过下次最好提前和开发小组协调,制作“无烟版”,像现在这样直接剪掉实在过于简单粗暴。
其实为了迎合国内市场,《拳皇14》不仅进行了政策性删改,在本土化方面,其实也有主动的增项。现在的SNK早就不是当年我们熟悉的那个SNK了,这其中经历了大概三次“破产清算”式的重组,涉及到了很多金融和资产方面的财务问题,这种事情除了极少数公司内部高层,外人很难得知全貌。说这个的原因就是SNK两次比较“公开”的变换东家分别是一次被韩国公司收购,另一次则是被我国的企鹅社收买(对这次收购如果用两个字评价就是“呵呵”,三个字就是“嘿嘿嘿”),所以如果你在2000年之后就没怎么关注过《拳皇》的话,会发现《拳皇14》里面中国人和韩国人特别多(也是因为这两个国家是《拳皇》比较重要的市场),所以此次新作的重点自然是铺陈中国元素,角色瞬影从外形到气质充满《全职高手》的既视感(很多人都说这个角色算是企鹅社的强行植入广告),明天君像是从《幻城》片厂山寨的二手货,美杏的川剧脸谱这次非常抢眼,而蜜蜜则是标准的中餐馆包子头女招待,从这些人物可以看出《拳皇14》国行版从一开始就流露出“特供”的迹象。记得去年企鹅社用拳皇IP出的那款手游开服前期异常火爆,很多当年玩过《拳皇》的阿叔为了抽到并培养一个心仪的经典角色疯狂氪金(所以我常说你们不要总是黑小学生,成年人如果脑子进水同样很可怕)。
本次《拳皇14》可以说做到了由内而外的“本土化”,下面来看看游戏在表现力和可玩性方面做得如何:
画面:提到提画面就特别伤感情
很多玩家在本作最开始公布的时候就对于3D建模表达了不满,等到实际游戏出来之后,不满的理由得到了证实。以前《拳皇》有过3D化的尝试,那一作也已被归入系列黑历史了,此次重新操起3D的营生,与其说挑战系列高度这样的官方辞令,我倒认为是《拳皇》制作组很清楚自己和市面上另外几款2D格斗游戏在画面上差距已经被拉得太大了,相比《GGXX》这个目前3D建模2D卡通渲染的巅峰(即便不玩,我也仍然建议大家去欣赏一下人设和对战录像),《拳皇14》在很多地方还显得十分稚嫩,人物的脸型和五官失去了2D时代那种“个性化”的神态,沦为了光荣在无双中经常量产的那种整容网红脸,这可能也是之前SNK的“泡菜”时代留下的印记,尤其是从《侍魂》穿越而来娜可露露,原本清纯秀气的面容变成了劣质充气娃娃脸。男性角色则是原本英俊的变得很娘,原本凶狠的变得很丑,肌肉塑胶化。
KOF,这个人设一直以酷炫著称,在90-00年代被无数青少年竞相模仿的潮流领袖,在新作中的服装设计竟是丑态百出,简陋且无特色:草薙京,八神以及内定男主瞬影穿着“淘宝爆款”上演“买家秀”,有些角色简直就像是漫展上最low的那种COSPLAY,其搭配效果让人无法直视。但是从限量版中所带的原画设定集和国行版的纪念插画卡中你依然可以看到原画阶段很漂亮的人设图,其神韵不逊于当年的森气楼大师,对比之下,你会发现3D建模过程将原设定中细节省略的太多了,浪费了不少好的创意。
至于本作在运用PS4次世代主机机能这方面如何,我只能说除了分辨率是PS4级别,剩下的部分PS2发挥出极限机能的话也勉强能够达到。
剧情:新的历史刚刚开始
某位知名制作人曾经说过:“游戏的剧情就像是A片的剧情,有也可以,没有也行。”原本在格斗游戏里这个说法是成立的,但是随着《刀魂》,《GGXX》,《苍翼默示录》等游戏在剧本上坑出了很高的境界,剧情也成为了格斗游戏用以表现人物,展示世界观的重要手段。《拳皇14》采用了全新的剧情篇章,按理说每一名角色都有着各自的参赛理由和组队经过,但在游戏中并没有得以很好的表现,大部分剧情还需要玩家自己找来背景设定研读,实际流程中展现的,都是共通的关于主办者安东诺夫(一个搞笑型肌肉大叔,和卢卡尔、大蛇等经典BOSS实在相去甚远)和最终邪神(国行版甚至都没有交代它的来历)的剧情,每个队伍的单独剧情则会在通关之后的结局静态故事板中作出讲述(女性格斗家队的结局很是欢乐,值得一看),这也是《拳皇》一直以来的传统了。多年下来还留在《拳皇》舞台上的老角色基本没有什么变数,他们的关系也早已为人所知,新角色的塑造目前还流于表面形式——例如瞬影应该是个重要人物但缺少发挥,仅能从开场对话和结局画面感觉到他是个剧情关键。整体剧情上有不少留白,期待之后的续作有更进一步的发展。
系统与手感:还是那个《拳皇》
如果你是一位2000年之前的《拳皇》玩家,本作上手不会有任何障碍,很多老角色经典的连续技套路依然成立,新人物也保持了《拳皇》一贯以来的爽快感,减少了“择”的博弈,取之以更加直接的起攻、切入、目押;借鉴自《街霸》系列的EX必杀技令人物招式性能充满变数,即便本作角色必杀技数量普遍有所下降,在实战中也丝毫不觉冷场;“极限模式”也就是拳皇系列经典的“爆气”在本作中也更加发扬光大,要求玩家对于能量槽要更加善于管理,各种取消技巧足够派生出无限的可能性,对于真正的格斗游戏爱好者而言,其乐趣并不逊色于以战斗系统著称的《街霸5》;紧急回避倒地受身,防御反击依然是区分高手和新人的分水岭;而且首次引入了防御崩坏的设定,一味死守的一方一旦防御槽归零,就会陷入强制硬直和高受创状态,加上《拳皇》本身在角色的爆发力方面就比较强势,所以鹰派玩家会相对容易适应一些。
在照顾新人上《拳皇14》非常卖力,引入了近年来为了方便家用机玩家的“rush”操作系统——也就是“一键连招”,连续按轻拳就能自动使出连续技,在能量槽足够的情况下还能以超必杀收尾,总之就是鼓励进攻,同时增加“防反派”的“风险成本”。不过这种比“民工连”门槛更低的“一键连”,就实用度来看也就是虐一虐电脑提升观赏性,并不会对老手玩家构成任何威胁,因为发动一键连的身距要求非常苛刻(几乎是贴身才有效),盲目乱发在高手眼中无异于自杀。
按照现在2D(指玩法)格斗游戏“每一名角色一个操作系统”的标准,《拳皇14》的系统仍显得比较落后(主要是没钱),纵然多达50名可使用角色,但是大量人物间存在不同程度的雷同,有些新角色凑数的成分也比较明显,但是目前这套系统已经是《拳皇》能拿出来的最好的一种组合了,取消了曾经使用过的支援攻击,操作上减少玩家上手难度,同时在玩家熟练之后可以通过连续技的使用获得成就感。
在实际的对战中兼顾了平衡性和表演性,《拳皇97》那种混乱的快感不会出现,反而有着平衡性极为经典的《拳皇98》的影子,让所有玩家都可以公平愉快地玩耍,老玩家的实战经验依然可以保证一定的胜率,极限必杀技的演出效果创造了系列新高,一些超杀运镜也能看出对《街霸5》进行了借鉴。我们都知道要玩好一款格斗游戏需要很长的时间,目前游戏刚刚发售,进一步的角色挖掘必须依靠高手玩家的研究和大量的比赛才能得以开发普及。
最后是大家关心的网战。虽然目前线上对战玩家数量总体比不过《街霸5》,不过《拳皇14》国行版的网战体验口碑极佳(比平均半小时也难得顺利连一盘的《街霸5》强100倍不夸张),很容易找到对局,影响对局的延迟情况也比较少见。格斗大厅各种功能完善,仿佛逐一研究了《街霸5》所有的脑残设定而有针对性的加以完善,总之用户体验非常舒畅。
我国《拳皇》系列的群众基础雄厚,高水平的实战造就高水平的选手,从斗剧到EVO,相比于其他项目的“一轮游”,国人玩家在《拳皇》项目上几乎垄断,堪称电竞版乒乓球。虽然也有其他玩家调侃说那是因为只有我们还在玩《拳皇98》(以及剩下几款参赛《拳皇》游戏),但是客观来说,我国对于《拳皇》系列的发展与推广确实作出了不可磨灭的贡献,如果《拳皇14》能够入选EVO大赛,那么对于该作宣传进一步开展,将会起到十分重要的作用。
结语:
《拳皇14》继承的是一个不算很有传统的传统游戏。对于老玩家来说,如果没有这款新作我们也不会特别伤感;而在年轻玩家眼中这款游戏又显得有些“土”,就第一印象,本作无论是人设、系统,还是展现出来的制作技术力,都没有让人真正眼前一亮的地方。说实话这游戏我玩得并不开心(我还是一个喜欢2D格斗游戏玩家),而这和国行版本身的定制元素没有什么关系,主要是游戏本身的设计思路略为过时,就像是在《拳皇98》(对于一些支持经典的玩家来说,像《拳皇98》本身是个卖点)的基础上增添了一堆新人物,换套衣服整整容又综合了一下系统,然后就拿到了将近20年后的今天来卖。我还担心会不会是自己太主观,所以特意看了一下其他媒体和玩家的反应,发现大家总的反应也都趋于平淡。
随着SNK暂时结束这些年在游戏之外业务上的折腾,《拳皇》几乎变成了该社的一棵独苗(还不幸落在了企鹅社手里),就像一个昔日武林高手,在俗世中蹉跎浪费了太多时间,现在要把功夫捡起来重新征战,打出名堂的机会已经很小了。
优点:
+ 极有诚意的角色/场景数量
+ 一如既往的爽快流畅手感
+ 集各家所长的战斗系统
+ 对中国要素表现出足够重视
+ 吊打《街霸5》的流畅网战
缺点
- 落后于时代的人物3D建模
- 了无创意的复古系统
- 大幅退步的配乐水平
- 国行版的诸多阉割要素
评分:7.0
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