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从《无人深空》到"无人升空":谎言背后的真相

2016-09-03 19:26:53 来源: 爱玩网(杭州) 举报
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售价60美元的《无人深空》在STAEM上引发了退款狂潮,甚至有玩家游戏时间高达50小时居然都能退款成功,各大平台谦卑的售后姿态,无不宣告着“无限”神话的破灭。

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 hzcneo,未经授权请勿转载!

从《无人深空》到

谎言背后的真相

如果你想做一艘船,不要召集大家搜集木头,不要给他们分配任务,而是要教会他们对浩瀚的大海心生憧憬。

——安托万·德圣埃克絮佩里

在《无人深空》的世界里度过的第30个小时,我降落一颗少有的拥有温和气候的行星上,头顶上是另外两颗的深红色星球,庞大的身躯几乎覆盖了大半个天空,那个星系的恒星在远处散发着暗淡的光芒,几乎不被注意。透过屏幕,似乎可以感受到抚过成片的淡绿色草地的风吹在脸上。这是过去的30个小时里《无人深空》给我的少有的享受。

然而绝大数时候,《无人深空》并没有像我上面描述的那样让人愉悦。这款耗时多年开发,被玩家寄予厚望的游戏却没有达到宣传中美好的游戏体验。如果没有眼前这颗绿色的星球,那么《无人深空》最美好的时刻可能只是游戏的载入画面。数以亿计的星星在变换着柔和色彩的星空中飞驰而过,可以想象其中有些将会成为你的目的地,而其他的将永远没有人能够涉足。

《无人深空》的载入画面即简单又足够惊艳,却是游戏中少有的让人心潮澎湃的时刻
《无人深空》的载入画面即简单又足够惊艳,却是游戏中少有的让人心潮澎湃的时刻

HelloGame在宣传《无人深空》时,向玩家们反复传递探索宇宙的感觉。拥有18,446,744,073,709,551,616颗星球的宇宙就是玩家探索驰骋的舞台,无论是遇到让人胆寒的外星文明还是发现前所未见的美景,你都是这一切的书写者,将要谱写属于自己的传奇。听到这样的宣传,再加上E3 2014年那段惊为天人的预告片,所有人的期待感都被无限拉高,相信《无人深空》就是那个等待多年的太空游戏的终极形态。

然而这个所谓终极形态最终却让玩家们大失所望。想象中波澜壮阔的星际探险变成了简单机械重复劳动。为了达到宇宙的中心,必须拿起点焊枪在一个个荒芜的星球上开采矿物,稀缺的背包空间导致玩家必须一次次在商人和星球之间,偶尔还会发现一些长的千奇百怪的外星生物。这些充当着蛋糕上甜点的外星生物也失去该有的吸引里,玩家们发现他们不过是十多个贴图的反复拼贴,每一种都缺乏应有的美感。至于外星文明更是可有可无的存在,要么是在扮演商人的角色,要么只是教给玩家一两个聊胜于无的单词。

这就是《无人深空》的全部,简单,机械,重复。无论你在宇宙的哪一个角落,离宇宙的中心还有多远,一切都似曾相识的重复。在出生的第一个星系,玩家就可以体验到《无人深空》几乎全部的内容,剩下能提示游戏进度的只是距宇宙中心的虚无飘渺的数字。

《无人深空》有那么糟吗? (4)
《无人深空》在2013年E3上的宣传影像现在看起来是一个不折不扣的谎言

“无限”游戏的大难题

飞得高,飞得低,学习再学习,多少大秘密。

——弗诺·文奇《天渊》

2013年的圣诞节,Hello Game位于 吉尔福德的办公室遭遇到了风暴的袭击,洪水淹没了仅仅只拥有15个工作人员的办公室,几乎完全摧毁了还在开发中的《无人深空》。没有人知道那时的《无人深空》处于什么样的状态,是不是和宣传的一样美好。然而这场洪水只是《无人深空》遇到的众多波折中的小小的一个。在这之前为了成立自己的工作室,肖恩·莫里(Sean Murray)和他的朋友们在狭小的办公室里度过几年艰难的岁月,用各种垃圾食品填饱肚子,只为开发他们的第一款游戏《乔伊冒险(Joe Danger)》;而之后《无人深空》又多次跳票,以及最后玩家们如潮水一般的批评和指责。

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2013年Hello Game遇上的“潮水”与今天《无人深空》的非议潮水比起来并不算什么

最初的时候,肖恩·莫里把《无人深空》称作摩天大楼计划(Project Skyscraper),一款可以的宇宙之中任意游览,漫无目的,随心所欲的游戏。为了实现这个计划,Hello Game决定创造出一个前无古人的,在游戏史上空前庞大的世界,一个拥有18,446,744,073,709,551,616的星球的宇宙。真实的宇宙将会发生的事情都将在《无人深空》的宇宙发生,每一个星球都是独一无二的,同时游戏将永远地进行下去,《无人深空》将成为一个“无限”的游戏。

“有限游戏界在达成一个结果,由于它的角色已经写好,并且是在为观众表演,因此我们应该把有限的游戏看作演戏似的。无限游戏参与者会避开任何结果,对未来保持开放,令所有剧本作废,我们应该称无限游戏为传奇性的。

——《有限和无限的游戏》”

制作出“无限”的游戏是业界一直以来的梦想,制作人希望玩家始终沉迷在游戏的世界中,把游戏当作生活的一部分。为了达成这一目标,制作人们首先需要的是对抗玩家们随时可能消失的新鲜感。一方面,游戏被制作得越来越大,塞进了能够想象到所有元素,保证玩家无论走到何处都将遇到新的体验。像《GTA5》或者《上古卷轴5》这样的巨型沙盒游戏,玩家们在完成主线任务之外还可以进行地牢地探险,户外的极限运动,或者仅仅是在巨大的地图中游荡,数百个小时的游戏时间都无法了解游戏的全貌。

另一方面,制作者把游戏最大的权利交给了玩家,只是制定最基本的规则,让玩家们自己去创作世界。今天依然有着无数的玩家在《我的世界》中完成自己的梦想,复原《冰与火之歌》中的君临城,或者建造属于自己的由马赛克方块构筑的迪斯尼乐园。

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《我的世界》拥有着“无限”性,玩家们可以在其中还原自己的梦想

《无人深空》的野心是在这两个方面都做到极致。18亿亿的星球是空前强大的基数,保证玩家们无论用任何方式都不能将其彻底探索,甚至是其中的1%都不可能。在通往宇宙中心的道路上,命名由自己发现的星球,探索全新的物种,选择与外星人交易或是战斗,玩家们将书写仅属于自己的传奇之路。

但是仅仅依靠着15个人和四年的时间来完成《无人深空》的梦想最终变成了痴人说梦,游戏在哪个方面都没有出色的表现。肖恩·莫里用公式生成宇宙这样天才的游戏实现方式几乎成了唯一的噱头,而成果也只不过是一个庞大而空洞的怪物,徒有其表的花瓶。

Hello Game现在应该后悔许下他们曾经的诺言,恨不得从全世界所有的视屏网站上撤下游戏早期那些美轮美奂的宣传影像。并不像很多人相信的那样《无人深空》的失败是时间的原因,即便再给上2年的时间,它也无法变成想象中的样子。《无人深空》在理念上走得太过超前,抛弃了技术地支撑。就和过去很多的梦想家一样,肖恩·莫里和Hello Game要为他们的勇气付出代价。

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《无人深空》每次制作专访都被吹得天花乱坠,不断刷新着玩家们的期望上限

来自过去的信使

乌托邦的希望虽然可能落空,却不可能被忘却,曾在许多伪装下召唤过整整一代人的伊甸园之门,仍像卡夫卡的城堡一样在远处闪现,既无法接近,也无法回避。

——《伊甸园之门》

1971年的某个清晨,一本厚达448页的杂志被摆上了美国各地的货架。它的封面是第一张从太空拍摄的地球的照片。在一片漆黑的背景之下,我们的星球只露出小小的一块。这本杂志与当时其他所有类型的杂志都有着本质的区别,里面有着当时你能想到所有有趣的东西,机械,服装,户外用品和更多的书籍。

杂志很快被一抢而空,当时的年轻人们疯狂的在书页之间寻找任何能让自己感兴趣的东西,并记录下来去现实世界中寻找。这本杂志有着一个看起来狂妄的名字:《全球目录》(《The Whole Earth Catalog》)。今天我们会用另外一种方式来称呼它,这是对它最好的形容:google之前的google。

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最后一期《全球目录》的封面

为什么这里要提到将近半个世纪之前的《全球目录》?因为它和《无人深空》确实有着一些相似之处。从某个角度上来说,它们都是失败品,都想在技术条件尚未成熟之时依靠一己之力去完成某中庞大且无所不包的作品。

50年之后的今天,移动互联网几乎已经覆盖了世界了所有角落,加上强大如google的搜索工具,穷尽世间有趣之事还远远不能做到,未被发现与了解之物还是散布在世界的各个角落。更不要想象50年之前,电视还未普及的年代,如何依靠几个编辑的手工劳动和纸质杂志去完成这一愿望。

《无人深空》想要构建的宇宙同样是现在的技术玩法做到的。且不说Hello Game只是一个小小的独立工作室,资金和人手都相对缺乏。就算实力强如Rockstar,耗时5年,投入上亿美元,在《GTA5》中构建的“圣洛城”依旧是一个不能和行人随意交流,不是走进任意一间房屋的城市。现在火得发烫的沙盒游戏都存在同样的弊端,场景描绘得栩栩如生但缺乏和玩家之间的交互,玩起来还是觉得像“死城”一样。

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没有人否认《GTA5》创造了一个伟大的城市,但它离一个活生生的城市还差得很远

还记得1996年的《上古卷轴2:匕首雨》么?在那个3D图形界面尚未普及的原始年代,Bethesda竟然做出一款地图面积超过62,394平方英里,有着15000个城市、乡村、地下城和待探索区域和7,50,000个可对话的NPC的游戏。在自由度方面我们熟悉《上古卷轴5:天际》远远落后于它,到了今天也没有哪款奇幻RPG能和它比肩。但《匕首雨》在当年并没有掀起一场革命,这不过又是一个尝试“无限”的游戏而失败的例子。

这一切都不是Hello Game的错,也不是他们能够解决的。依靠公式生成的宇宙虽然将边界无限地扩大,也让制作人失去了控制力。环境尚可通过公式形成,可推动任务和剧情走向的脚本却不是公式能够做到的。这就为什么《无人深空》里没有任何演出,NPC连最基本的语音对话都做不到。如果把那18亿亿颗星球缩减成100个星球,精心设计每一个星球的环境,再加上一条比现在有趣地多主线,《无人深空》至少不会暴死而终。

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如果按照今天的标准去制作《上古卷轴2:匕首雨》几乎是不可想象的

在那期印有地球的杂志出版之后,《全球目录》停刊,从最初到最后,也只有仅仅6期。她的创造者斯图尔特·布兰德(Stewart Brand)投身到其他的领域中去,包括全球气候变化和太空移民,和《全球目录》一样无所不包。这不是这个故事的终点,之后《全球目录》拿到“美国国家图书奖”,并推出一些副刊。在另一个层面上,它取得了成功。让年轻人在资讯贫乏的环境之下对未知事物依旧保留着好奇心和勇气。

后来的众多的科技从业者都从《全球目录》中得到了启示:不沉溺于现有的状态,而是用于去拨开未知空间的迷雾。斯蒂芬·乔布斯在2005年斯坦福大学那次著名的演讲中这样谈到《全球目录》对他的影响:

“斯图尔特和他的团队做了几期《全球目录》后,实现了创刊之初的使命,于是他们出版了最后一期。那是1970年代中期,我像你们现在这么大。最后一期的封底上印有一张清晨乡间公路的照片,是那种喜欢搭车冒险的人常会见到的风景。照片之下是一行字:stay hungry, stay foolish. 这是他们停刊时的告别语。stayhungry, stay foolish。这是我一直以来的自我期许。”

求知若渴,虚心若愚。无论是有意还是巧合,《无人深空》却完美地契合了这种精神。它视图激发着你内心对于未知的的向往,一步一步飞向宇宙的中心。同时在游戏制作层面上,它也是少有的以技术驱动的对“无限”游戏的尝试。

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无数知名媒体对这款游戏的理念推崇备至,并为它提供了最好的版面

贩卖理想还是贩卖商品

我们不应该停止探索,我们所有的探索最终将回到我们的起点,并第一次了解该处。

——TS.艾略特

从销售数据的层面上来看,《无人深空》是成功的,仅是Steam数字版就卖出了70万份。对于Hello Game这样的小团队,这是一个不错的成绩。但是在游戏发售之后一周,《无人深空》的Steam在线人数下降了90%。愤怒的玩家们把在各个论坛上宣泄着自己的不满,怒斥着将Hello Game比作骗子,连许诺的多人模式都没有做出来,辜负了玩家们对于游戏的信任,最后甚至出现了大规模的退款事件。

在游戏发售之前,已经有了大量关于《无人深空》的负面评论,为什么还有这么多的玩家趋之若鹜,冒着损失时间和金钱的风险也要亲自上手试一试?我们可以怪罪于索尼之前3A大作式的宣传,但谁都不能否认在第一次见到《无人深空》时内心的激动。就算是再理性的玩家,也希望那些宣传是真实的,正如在看魔术时每个观众都希望自己被骗。

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《致命魔术》中这样描述道:每个进入剧场观看魔术表演的人潜意识里都想要被骗

游戏对每个人的意义都是不一样的。对于有些人不过可以替代的娱乐方式,即使不打游戏,也可以去户外运动、KTV唱歌和朋友吃饭聊天,一样能从中得到乐趣。对于少数的另一些人,游戏则是现实梦想的方式。小时候在床头挂着“土星5号”飞船的人会梦中无数次地遨游太空,想象着某一天能够踏上陌生星球的土地,发现前所未见的生物。直到某天他们发现这个永远也不能实现,却没有将其抛弃,而是通过电影、书籍和游戏一次次重温旧梦。

太空的游戏在这几年火爆异常,《星际公民》已经筹集了如同天文数字般的开发费用,其他更多大大小小的太空游戏更是层出不穷。当游戏发展到今天,我们的技术终于第一次有可能将宇宙的宏伟与广阔展示在玩家们的面前。今天我们面对它们就像80年代热衷于在桌面上依靠纸笔与20面骰子玩《龙与地下城》的玩家第一次见到《博德之门》时的心情,即激动又担心,却义无反顾地想要尝试。

肖恩·莫里和Hello Game或许可以被当作是投机分子。他们确实敏感地找到了现在玩家的兴奋点,并赶在其他同类型的游戏最终完成之前推出自己的作品。我们也有足够的理由去责怪他们,一个出色的太空游戏并不只需要一个灵光乍现的公式和几句黄金时代科幻的名言警句。

《无人深空》的失败不应该只由Hello Game和索尼去承担责任。这个游戏业应该知道过度地去消费梦想最终会被梦想吞噬。贩卖梦想不可耻,可耻的是廉价地贩卖梦想。《无人深空》不是第一个死在热潮之下的太空游戏,也不会最后一个。可以悲观地预见到,想做得比它更多更好的《星际公民》也不一定有更好的结局。

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已经筹了1亿美元开发费用的《星际公民》很有可能在发售之后迎来更大的暴死

玩家也应该清楚在技术尚未成熟之时,不应该盲目地对一款游戏抱有过高的幻想。斯图尔特绝不会想到在《全球目录》50之后,人类利用互联网和搜素引擎完成他当年的愿望。游戏业已经在屏幕上还原了剑与魔法的奇幻世界,重现了战后纷飞的现代战争,塑造了永远阴雨连绵的赛博朋克都市,也会有一天能够实现接近“无限”的宇宙空间。在这之前,要的只是勇气,好奇心与耐心的等待。

历史很少会记住失败者,Hello Game最近对外宣称将有新的项目在开发之中。用不了多久《无人深空》将被大多数人忘记。它没有证明哪条路是正确的,但至少指出了哪条路是死胡同。肖恩·莫里和他的神奇公式会成为未来某个成功太空游戏的垫脚石,正如同今天我们把《全球目录》称作google之前的google。

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我们离“无限”的游戏的终点很远,但总有一条路最后能够抵达

在踏上那个风景美丽的星球之后,我登上自己的飞船停留着群星之间。此时宇宙的中心距我还有17000多光年。过去和未来的一样遥远,探索过的和未曾抵达的星球一样数量庞大。我没有再打开过游戏,而是选择就待在那里,看着那条通往宇宙中心的道路,然后等待。等待另一款真正的“无人深空”的出现。

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冬夜 本文来源:爱玩网 作者:hzcneo 责任编辑:候雁飞_NG2619
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