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网易《永恒文明》评测:体验MMO与MOBA混搭范儿

2016-09-03 22:29:01 来源: 爱玩网 举报
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《永恒文明》是网易最新推出的强对抗MMO手游。它有着较为出众的2.5D画面表现,场景刻画细腻。

除此之外它还有着多文明交汇题材,除了打上三国烙印的华夏文明,还同时包括了日本、印度、亚特兰蒂斯、埃及和玛雅。这种世界观很讨巧,不仅照顾到了国内玩家对于三国经典题材的情节,也有他国文明的全新内容供玩家探索,而且方便之后版本更新时内容向的延展。目前游戏总共有27个英雄,印度的阿育王、埃及的阿努比斯、欧洲的圣女贞德、日本的服部半藏等,悉数在列。在多文明这样的大基调下面,游戏中不管加入哪个国家的哪位英雄,都可以自圆其说。

游戏角色
游戏角色艾莉亚

基于已有经典的史料或神话,《永恒文明》进行了二次加工演绎。以印度阿育王为例,在历史上,阿育王是古代印度摩揭陀国孔雀王朝的第三代国王,早年好战杀戮,晚年放下屠刀笃信佛教。这种明暗双生的内容贯穿了游戏整个第一章,阿育王最终通过与人偶泰姬的情感纠葛,解开心魔成为明君。《永恒文明》中除了设置了两个不同的阿育王英雄表现这种对立,讲故事的手法也算娴熟,过场动画、人物配音、情境设置(第一章中用了大量佛教相关的标识、建筑以及神怪)、壁画元素的巧妙结合,让剧情变得生动起来。

每一章文明的剧情壁画
每一章文明的剧情壁画

在对单个剧情满意的另一面,《永恒文明》的世界观统筹上或许还有更大的挖掘潜力。《永恒文明》既然已经有做文明整合的眼界,那不如再下一番功夫,深挖这中间的故事。

就像我在上面提及的,声色为游戏的整体表现加了分。国内游戏在宣传时有一个与手机市场类似的怪圈,喜欢用参数技术等来表现自己产品的质量。抛开所谓的PBR材质、高模套低模、动态模糊这些术语,我反而更注重游戏的整体表现是否能够合我心意。独立的文明有独立的建筑风格、服装风格以及武器风格,亚特兰蒂斯的宫殿、华夏的绸缎、日本的武士刀,在游戏中也算考究并进行还原。根据不同的文明切换不同的场景、服饰和人设,从这点上多少能看出开发团队的功底。除去大环境上拿捏精准,游戏的细节打磨也令我感到惊喜,树叶沙沙作响、湖面波光粼粼、忽来的雷雨、变化的白昼,让这个奇幻的文明世界显得真实亲切。

比起环境表现,游戏的战斗体验也可圈可点。走砍、浮空、闪避、击退等操作完成得有模有样,致命一击的子弹时间也有助于放大玩家的感官体验。《永恒文明》还是有MOBA模式的底子,各角色根据定位不同,技能的攻击范围、判定效果都进行了较为合理的区分。闪避技能的灵活运用,怪物BOSS的攻击警戒,都为游戏的对抗过程加了分。然而令我无语的是,副本里远程怪的子弹是带追踪的,所以闪避可以躲BOSS和近身兵的明枪,却防不住远程怪的暗箭。

游戏战斗场景
游戏战斗场景

战斗体验是直接和玩法挂钩的。一直以来手游MMO都在做“兼容并包”,把能做的玩法都塞进去,而我却会认为,在手机这个载体上,删繁就简会更加合适。《永恒文明》似乎也考虑到了这个问题,砍掉了副本扫荡,削弱了跑环任务(这个在帮派中依然存在),虽然赏金、荣耀和经验任务依然作为MMO标配存在,但的确减少了不少繁复的个人玩法。或许《永恒文明》的措施并不够圆润,毕竟还是存在游戏卡等级的差异。但就像我在前面说到的,对于各文明的主线剧情我很有兴趣一口气做下去。然后我发现,在我27级的时候,印度文明的一节需要达到30级才能进行;在我37级的时候,日本文明的一节需要达到42级才能继续。我相信,开发组不是没有意识到这部分的任务断层。

和主线要求相差了4级
和主线要求相差了4级

或许他们是希望借助卡等级的方式,让玩家体验更多团队性质的玩法。像我在前面说到的,《永恒文明》减少了个人玩法,取而代之是合作和对抗的模式。除去玛雅血战、挑战心魔,更多的是“MOBA模式”的竞技场。5V5的法老陵墓,3V3的碧海归墟、10V10的王权神庙,一时间让我忘了这是一款MMO游戏。

战场玩法占了游戏很大的比重
战场玩法占了游戏很大的比重

套用MOBA模式,并不代表能用纯MOBA的眼光去看待它。以5V5法老陵墓为例,虽然有水晶塔的战场布局,但在实际对战中多以杀敌数达到30告终,这是一个操作大于策略的地方。在法老陵墓里,我更多需要做的是适时切换三个英雄,用好治疗、伤害、霸体等战吼效果,展开一场刚正面的大乱斗。是的,三英雄车轮战的打法不仅存在于副本,《永恒文明》还把它带入了竞技场里,同时被带入的还有英雄培养的属性。单个英雄星级和经验的设定,都在提醒着我,哦,原来这不是MOBA模式。

游戏场景截图
游戏场景截图

但我并没打算因属性带入去批评游戏的5V5对抗有多么不济,在匹配的机制,我往往遇到的是那些势均力敌的对手,更何况还有更加公平的3V3碧海归墟可以选择。目前看来,3V3打法看似人少,却也同样非常有趣,通过英雄搭配和小兵增益影响战局,分路带线、打野支援、抱团推进能将整个战局盘活。

而且,如果你觉得对战中存在的等级设定,就意味着可以无脑等级碾压,那就完全错了。系统设定了低等级保护机制,低等级的玩家会在高等级战力前获得双抗加成,拥有明显超出自身等级的生命力。

对战结算页面
对战结算页面

《永恒文明》在宣传中强调的“强对抗”,能从各个形式的战场中窥见一二,总得来说,我会认为《永恒文明》是一款瑕不掩瑜的作品,还是那句话,你不能用纯MOBA的眼光去看待它,对于走惯了传统MMO路子的玩家来说,那些类MOBA的强对抗玩法,说不定反而有一种不一样的感觉。

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汤哲永 本文来源:爱玩网 作者:游一手 责任编辑:汤哲永_NG4608
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