可以说发售于2000年9月13日的《恐龙危机2》是卡普空恐怖生存类游戏的一个分水岭,从三上真司手里接过指挥棒的小林裕幸(三上为本作名誉制作人)在这部作品里充分展现了他与前辈的不同之处。
依然以PS为平台的《恐龙危机2》
在此之前无论是“生化危机”系列还是初代《恐龙危机》都把游戏重点放在了生存逃亡而非与敌人作战上,少得可怜的子弹、补给品以及强大的敌人是他们的共同特征,虽说难度远没有高到让人摔手柄的程度,但难免处处感到憋屈。
2代两位主角的造型令人印象深刻
谁也没想到卡普空以《恐龙危机2》为契机实验了一种全新的玩法,那就是保留来自“生化危机”的恐怖生存大框架,但在人物的动作特性、装备弹药供给等方面全面升级,用战斗爽快度替代原有的生存特色,其实严格来讲应该将本作划分为射击动作冒险游戏。
经典的画面构成
为了实现这一目标,首先被牺牲掉的是前作开创性的全3D场景,改为“生化危机”系列前三作中已经被卡普空玩得十分顺手的2D场景+3D人物模式,同屏显示的敌人数量因此大幅增加,整体流畅度也有了保证。
除了连击以外甚至还有“counter”这种动作游戏特有的加分项
其次就是加入动作游戏中比较常见的点数及连杀系统,击杀怪物获得的点数类似“钱”的作用,可以在存档点购买弹药、武器升级,就连部分关键道具都需要通过这种渠道入手;另外满足一定的连杀条件后取得的点数会按一定比例增长。该系统的加入明显在暗示玩家经常会遇到一对多的情况,并且鼓励你将敌人全部消灭以获得更好的奖励,体现了与“生化危机”几乎完全相反的理念。
依然魄力十足的恐龙
卡普空在动作游戏方面的积累得到了充分的发挥空间,本作新增多种造型酷炫的武器,战斗过程也张弛有度。尽管很多场景中都会出现怪物源源不断向外涌出的情况,而手持重武器(而且弹药大多也是白菜价)的玩家虽说基本不用为生存担心,但也不能像“无双”系列那样无脑割草,适当的走位和弹药控制还是很必要的,体现了一种微妙的平衡性。
既是存档点也是商店
外界给这款游戏的评价有高有低,持正面意见的认为它终于摆脱了“生化危机”系列的桎梏,走出一条属于自己的新路;反方意见则大多集中在其对“生存恐怖”主题的背离上,并且指责游戏的设计很容易让玩家忽略故事主线埋头于无止尽的杀戮和武器升级。
系列1、2代的设定被续作基本废弃
商业方面虽然没能取得前作的好成绩,但120万的销量还算能交差。比较可惜的是人气女主蕾娜虽然在游戏结尾留下了明显的伏笔,而且整款游戏在剧情方面挖坑无数,但3年后发售的《恐龙危机3》却采用了完全不同的故事线,迪兰、迪兰女儿以及蕾娜一家人的命运再也没了解释,算是游戏圈一个不大不小的悬念。