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稻船敬二的进化版“银河战士” 《核心重铸》评测

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爱玩网百万稿费活动投稿,作者 欧阳花花(特约撰稿人),未经授权请勿转载!

自从稻船敬二与他的情怀众筹巨制《无敌9号》阴沟里翻船后,其“知名游戏制作人”的名号在玩家和媒体间成为一个大大的槽点。不过,一款游戏的失败并不意味着什么,如今稻船敬二携Xbox独占动作大作《核心重铸(ReCore)》卷土重来,联手微软奔走于台湾、日本的Xbox Showcase进行宣传,造势程度不亚于隔壁“3A”巨制《无人升空》,颇有一股一雪前耻的气势。


《核心重铸》是由稻船敬二所创立的comcept工作室,以及参与制作过《银河战士Prime》的Retro Studios骨干人员组成的Armature Studio一同合力打造的动作游戏。大牌制作人与老牌工作室的强强联手一如当时的《无敌9号》,而微软的卖力宣传又像极了隔壁的“没有男人的天空”,不禁让玩家和业界对本作的品质充满质疑,甚至有人在发售前放言耻笑《核心重铸》将是下一艘沉没的“稻船”。然而事实证明,主观臆断和自行脑补是不可取的,《核心重铸》整体来看虽未及3A品质,在各方面有瑕疵存在,但其在玩法、创意和乐趣上向玩家展现了一个不输于3A大作的体验流程。

『PC 与主机间无法逾越的鸿沟』

虽说人不可貌相,但老实说大家玩这类游戏还是很在意其画面的,一款3D动作游戏评价如何,画面绝对是首当其冲的部分。倘若你玩的是PC高配版的《核心重铸》,那么除了满目黄沙与单调的场景设计外,想必不会有太多的怨言;但若是和笔者一样玩的是XBOX ONE版本,恐怕就不会那么满意了。XB1本身的机能限制就已经让画面体验大打折扣,结果这次连900P都驾驭不了——满屏幕的狗牙锯齿相当扎眼,而糟糕的光效仿佛是360时代的游戏,黄沙漫天的沙漠虽说在氛围塑造上很有代入感,但是白茫茫的沙漠不仅缺少层次感,还容易让玩家产生视觉疲劳。


白茫茫的沙漠上,狗牙锯齿遍布


真是白的瞎眼,毫无层次感


还好副本之中别有洞天

当然画质差一点,锯齿多一点我们能都包容,只不过这900P的分辨率却连稳定30帧都做不到,这就有点说不过去了。画质差并不影响操作的体验,但帧数不稳对于一款主打动作射击+平台跳跃的作品来说就比较致命了。原本应当流畅的移动射击、二段跳喷射却因为掉帧而产生轻微的卡顿,那种感觉就像一碗掺了生米的熟米饭一样,吃起来并不舒心。反观隔壁同样主打射击与平台跳跃的《瑞奇与叮当》,能保证60帧的丝滑顺畅体验,个中差距不言而喻。

『开放世界中的困局』

《核心重铸》的游戏背景设定在一个荒芜的沙漠星球Far Eden上,作为改造星球的先行移民部队,因为未知的因素没有按计划苏醒以及同机器人一起开展星球改造工作。女主角Joule作为仅剩的人类必须与机器人伙伴一道探索这个世界,发现这一切背后的秘密与阴谋。既然有星球级别的探索地点,那么一个开放的沙盒世界自然是不可或缺的元素,然而稻船敬二并没有把《核心重铸》做成我们想象的那样,而是通过一个较大的地图与遍布其中的可探索副本打造了一个“伪开放”的世界。


地图整体看似很大,实际上由几个小区域组合而成

分割数块的大地图与独立副本这样折衷的设计固然可行,但制作组糟糕的技术力不仅仅体现在地图大小和设计上,更体现在游戏的读盘时间上。游戏中,不管是进入副本探索还是切换地区都要经历漫长的读盘。久到什么程度?足以让人回忆起当初《血源》里被反复GO DIE与读盘支配的恐怖,以至于一开始不少玩家以为游戏因为卡BUG死机了。若说这次PC版还能通过SSD挽救一下,那XBOX ONE版完全是挑战玩家的爱够不够了。


倘若角色死亡,你将面对长达两分钟的黑屏加转圈

这种“伪开放”的地图组织形式比较像《古墓丽影》最新两作,大地图与副本的交替进行贯穿整个游戏的主线。这里就出现了几个现象,一是频繁的场景切换加上漫长的读盘时间产生了体验上的割裂感;二是游戏鼓励玩家多去探索副本中的别样洞天,多样的副本形式与单调的沙漠大地图作对比,一开始会产生强烈的差异感与新鲜感,只不过副本种类终究有限,同样的机制多了难免枯燥;三是游戏的主线剧情非常短,总计五、六个小时的游戏时长,某种程度上制作组太过于依赖副本来增加游戏体验时间。

『老式游戏的枯木逢春』

聊本作的核心机制前,让我们先回头来分析下稻船敬二与Armature工作室双方的特征。稻船敬二的特色自然无需多言,“洛克人之父”的称号即是一种肯定也是一种抑制器,限定了二爷的作品必然带有鲜明的“洛克人”风格:跳跃、射击、dash冲刺、能力夺取。而Armature Studio的创办者来自Retro Studios的骨干人员,其推出的《银河战士Prime》对于平台跳跃游戏3D化的功绩,甚至不亚于《007黄金眼》对于用手柄玩FPS的推动。那么,这两者合作的产物自然更像是3D化的《洛克人》或者《银河战士》,而相应的核心机制就在这三个方面——平台跳跃、射击和能力获取。

1.  3D 化的平台跳跃

不管是《洛克人》也好,《银河战士Prime》也罢,其玩法的核心机制都是建立在平台跳跃之上。这样的游戏机制与当年的横版卷轴画面可谓天造地设般的绝配,也造就了无数的经典作品。但随着3D大潮的到来,平台跳跃式游戏却因为各种水土不服没能赶上这趟快车。尽管还是有不少游戏曾尝试用3D来展现这一经典的玩法,但大部分都无疾而终,成功者屈指可数。


充满恶意的复古平台跳跃

当年NGC上的《银河战士Prime》就因为3D化而招来大量质疑的声音,不过最后事实证明Retro Studios做得很棒,不仅没有因为3D化而丧失原作特有的韵味,还通过3D与第一人称视角为玩家带来了前所未有的体验。正因为有这样的珠玉在前,基于这套游戏机制的《核心重铸》在这方面的表现自然不俗。


连贯流畅的跳跃、冲刺

排除掉帧带来的轻微卡顿,二段跳与DASH的操作组合可谓行云流水,再结合机器人伙伴的抓钩飞跃等操作,连续跳跃过距离超长、机关重重的平台,这种成就感绝非一般游戏所能够体验到的,既复古又纯粹的玩法足以让玩家重拾童年的回忆。

平台跳跃演示:

当然,即便制作组经验老道,平台跳跃这部分也并非完美。受设计的影响,很多跳台之间的距离长得离谱,以至于不少人在第一次看到时还以为是过不去的。同时在这期间又会穿插着各种伤害性机关、移动性跳台等等干扰因素,本作的整体难度虽说并不算高,但在设计上过多的机关陷阱显得有些简单粗暴,单调之余缺少让人眼前一亮的精妙感。

2.  意料之外的射击体验

第一次上手的玩家一定会被《核心重铸》的射击操作给搞蒙。本作的自动瞄准力道给的非常足,举枪状态下会自动吸附瞄准附近的敌人,简而言之玩家根本用不着花太多精力去瞄准,大力扣扳机即可。你可能会觉得这样的射击毫无乐趣可言,但实际上正是这样才让游戏的战斗变得流畅、好玩。其中的原因是——《重建核心》的战斗绝非只有射击,更多的是融合了跳跃、DASH、核心抢夺、机器伙伴的控制等等元素在其中,而敌人也不是单纯用火力和准心就能击倒,玩家需要去思考怎么对付,并抓住攻击的时机才能获得胜利。


不同属性的子弹打对应的敌人有特效

不过话说回来,Joule妹子的武器库十分可怜,只有一把步枪与四种颜色的弹药。但也别小看这样的配置,这四种弹药的意义不仅仅是用来对付对应颜色的敌人,伴随产生的四种蓄力特效更是BOSS战时必不可少的元素。《核心重铸》的BOSS设计接近于老式街机游戏的体验,多变的战斗模式与大量的小怪干扰会让玩家疲于奔命。而这时,正因为自动瞄准的存在,使得玩家可以心无旁鹫的去观察敌人,并针对性地选择不同颜色的弹药以及蓄力效果。

战斗演示:

3.  “核心”的夺取与重铸

正如游戏名所表达的,本作的另一个重点机制就在于“核心”。游戏中的敌人都拥有能量核心,玩家可以先削减敌人血量,再将其核心强行拉出,通过这样的方式做到一击必杀,并获得对应的核心。抢夺核心虽是一种行之有效的战斗方式,但发动过程中主角并非无敌,且无法取消,是冒着风险抢夺核心一击必杀呢,还是先清理场面保证安全的输出环境呢,这使得本作战斗充满变数,在刺激爽快之余也显示出策略性。


抢夺核心

当然,我们的女主角并非只身一人在这个世界冒险,随着进程的推进,Joule能够获得几位机械伙伴的鼎力相助。它们不仅是作战的好帮手,更是解除机关的关键要素,而我们抢夺来的核心还可以用在这些机械小伙伴身上来升级,强化对应的作战能力。除此之外,副本中找到的图纸可以用来制作机械小伙伴的组件,这就像小伙伴的装备一样,提供不同的效能与外观。


经过疯狂改造,小伙伴们从萌系变为猎奇


用收集来的各色核心为小伙伴升级

或许该称为《银河战士》的精神续作

从本质上看,《核心重铸》不是什么洛克人精神续作,而是更近似于《银河战士Prime》的进化版,无论是跳跃、DASH、多种能力运用的战斗,还是副本探索,都像极了《银河战士》的核心玩法。甚至连几个小伙伴的特殊能力都有点像萨姆斯姐姐本身的特殊能力,尤其对比任天堂倒弄半天制作的正统续作《银河战士:同盟力量》,这种感觉更加明显。《银河战士:同盟力量》不仅发售前恶评连连,发售后至今也没有太多讨论,有心栽花花不开,反倒是《核心重铸》无心插柳柳成荫。从各方面来看,它更像是《银河战士》未来应有的样子。

『总评』

老实说,在经历过《无敌9号》的灾难后,我们很难不戴着有色眼镜去看待稻船敬二的这部新作。不过二爷这次好歹没让人失望,不管他个人在整部作品中充当了怎样的角色,起码游戏的品质还算不错。《核心重铸》让人在这个3A遍地的时代里重新体会了旧时光里的经典玩法,3D化的平台跳跃与独特的射击玩法两相结合,并辅以了原创的“核心”系统,最终产生了不错的效果。当然,画面差、读盘慢、后期玩法单一、剧情短、真结局需要大量刷副本等瑕疵,还是在一定程度上限制了本作的表现。不过瑕不掩瑜,目前《核心重铸》呈现给玩家的品质还是可以的,倘若稻船与Armature愿意再对本作细细打磨,相信其评价与口碑将会比现在好上一个档次。

此外还有一点值得一提,虽然微软在《核心重铸》上的宣传力度不亚于索尼对《无人升空》,但整体还是处于一个合理的水平,并没有卖弄玄虚过分夸大游戏品质。稻船敬二在面对媒体的采访时也显得谦虚,甚至在E3上亲自示范展示,再联系较低的售价(国区119),可以说《核心重铸》从售价开始就把自己“一款复古独立游戏”的定位描述得清清楚楚,自然也就不会出现隔壁某60刀“3A巨制”的尴尬局面。

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本次游戏的评测码由XBOX中国提供,更多爱玩网的独家评测,欢迎下载爱玩APP,并关注“精选”中的“游戏评测”栏目。

游戏信息

名称:核心重铸(Recore)

平台:XB1/WIN10

开发:Armature Studio, Comcept

发行:Mircosoft

评分:7.0/10

优点:

+ 经典复古的平台跳跃

+ 行云流水的操作体验

+ 韵味独到的战斗系统

+ 好玩有趣的伙伴培养

缺点:

- XBOX ONE版画面感人

- 读盘时间巨慢

- 游戏流程太短

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