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从梦幻之星到怪物猎人:共斗游戏的前世今生

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本世纪初,一种全新的游戏类型成功改变了传统家用机游戏的市场格局,它就是伴随着网络化潮流衍生而来的“共斗”类作品。

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 miku2005,未经授权请勿转载!

共斗游戏”的概念最早由索尼在2013年6月23日的一场新闻发布会中提出,是对已登录或即将登陆PSV的一系列强调联机协作要素的游戏的总称。其特征又可具体引申为“最多四人一队,可以轻松联机并且以合作为主题的PVE式的、强调动作要素的游戏系列”。虽然“共斗”这一类型成为共识才不过三年,但共斗实质上的历史可要长得多:它是本世纪初伴随着网络化潮流在家用机领域出现的一个特殊分支,类似于网游但也发展出了属于自身的特色,并且对传统家用机市场带来了不小的冲击。今天,我们就来回顾共斗游戏诞生十几年来的风雨历程。

开端:世嘉的modem野望

1998年11月27日,老牌游戏大厂世嘉正式推出了第七代主机——绰号为“蚊香”的Dreamcast。对这个以高冷和硬派风格著称的老牌游戏帝国而言,在经历了MD、土星连续两代的惨败后,DC是他们对抗当时不可一世的索尼PlayStation最后的王牌,自然倾注了几乎是全社的血本,在硬件设计和游戏阵容上煞费苦心,号称“128位机”的DC不仅在性能上大幅领先于PS,更为了迎合当时网络化兴起的潮流,史无前例地在主机内搭载了内置式的modem(调制解调器,旧称“小猫”)。

当时的电视游戏领域,在线游戏可谓是一片未开垦的处女地,虽然看似拥有无限可能,但由于之前没有任何厂商涉足的先例,因此可供借鉴的经验几乎为零。世嘉这一革命性的举措,既展现了一个老牌游戏帝国的坚韧和敢于开拓的勇气,同时也颇有那么一丝壮士断腕最后一搏的悲情。而决心要打翻身仗的世嘉并没有让翘首以盼的玩家们等待太久,千禧年的圣诞节前夕,家用机史上第一款真正意义的MMORPG、带有强烈共斗游戏特质的大作降临了。那就是蛰伏了七年之久的《梦幻之星》系列最新作——《梦幻之星Online》(Phantasy Star Online,简称PSO)。

《PSO》虽以联网游戏为主要特色,但有别于传统网游的是,玩家虽然可在游戏中进行类似网游般的自由交流或者交易,但作为核心的战斗部分最多只能有4人参加,并非传统网游普遍的多人组队模式。在堪称网络游戏“蛮荒之地”的日本,PSO几乎是第一款在主机游戏的标题上标注“Online”的知名作品,这对当时还处于启蒙时代的家用机在线游戏市场来说绝对是冒险行为,不少完全不了解梦幻之星系列的玩家和并没有足够条件玩网络游戏的玩家,都对其在线游戏的流畅性产生了质疑。

不过,负责开发《PSO》的索尼克小组,十分取巧地采用了大量依靠本地运算的方式解决了在线游戏的流畅性问题。具体来说,即是客户端与服务器端主要交换玩家和队友的状态数据,而素材采集、怪物的行动与攻击判定等数据则由客户端的本地运算完成。这一独具匠心的做法,令《PSO》同时具备线下游戏内容以外,还重点突出了“在线联机的协力ARPG”特色,也让联网环境丝般顺滑,甚至从国外用“小猫”连接到日本服务器也几乎没有任何延迟。此外,本作除了强调动作要素外,为了着重表现在线游戏的乐趣与氛围,一定程度削弱了作为传统RPG游戏重点的剧情成分,甚至街道城市也仅仅是为了最低需求而存在的设施——这也成为了共斗游戏之后发展的指导思想。最终,用心打造的《PSO》获得了当时权威游戏媒体《Fami通》39分的高分,并囊括了2001年包括“日本游戏大赏”在内的CESA五项奖项。

可惜,世嘉这一次拼上全部家当赌博式的背水一战,捧红了《梦幻之星》、缔造了《莎木》情怀、留下了一批日后玩家们有口皆碑的游戏IP,却唯独没能挽救DC和世嘉自己。2001年1月31日,世嘉正式宣布DC停产,并从此退出了主机界,这个老牌游戏帝国重回巅峰的梦想,最终以一个令人扼腕叹息的句号落下了帷幕。

发展:“猛汉”与“公主”携手绘姻缘

世嘉的努力虽然以失败告终,但家用机游戏联网的风潮却才刚刚开始。索尼为当时席卷全球的一代机皇——PlayStation2推出了联网专用外设BB unit,但由于硬件本身昂贵的费用和繁琐的操作,使得真正为此设备量身定做游戏的厂商屈指可数,也让PS2的网络化潮流最终不了了之。但凡事总有例外,当时有着“动作天尊”之称的卡普空却表现得相当积极,在2003年至2004年间为BB unit先后推出了三款专用游戏,分别是旗下台柱生化危机系列外传《生化危机:爆发》、竞速游戏《网络赛车》,以及一款以原始自然和狩猎生活为主题,强调动作要素和团结协作的全新IP——没错,她正是日后开启了共斗游戏盛世的王者怪物猎人》(MonsterHunter,后文简称“MH”)。

在日系动作游戏的黄金时期,初代MH可谓刮起了一阵异质的风:虽然同样强调动作要素和扎实的手感反馈,但她没有《鬼泣》那些华丽甚至浮夸的连招,也没有《无双》那般一骑当千的快感;相反,角色动作朴实厚重,战斗更讲究耐心和观察力。此外,MH按照PSO的游戏框架,也采用了4人一组的MMORPG形式,不过区别在于,MH除了着重刻画出狂野而淳朴的自然风情外,更考验玩家动作游戏操作水平。这种不再像传统RPG那般“打怪练级”,而是真正拼技术、拼实力的角色养成方式,带给玩家成就感的同时,也树立起了自己硬核动作游戏的特色。

封面怪堪称是系列的象征——雄火龙

可惜,由于游戏本身别扭的操作、过高的难度和对待新人“爱玩玩不玩滚”的高冷姿态,使得刚起步的MH基本还仅限于部分硬核粉丝间口耳相传不温不火的程度,PS2平台三作销量合计勉强超过百万份,以当时二公主的装机量来说,这个成绩略显寒酸。而系列主打的玩家协力对抗大型boss的游戏特色,也因为BB unit的高门槛和普及量不佳而彻底沦为摆设。

真正让MH扬名立万的,是卡普空的一次无心插柳之举:2005年,为了“顺应”PS2游戏移植PSP的风潮,老卡于当年12月1日在PSP上推出了《怪物猎人G》的移植版《怪物猎人携带版》(后文简称“MHp”),从三个月后PS2版《MH2dos》就正式发售来看,移植给“小公主”纯属剩饭再利用捞一笔奶粉钱而已,没想到竟然成就了一对堪称天作之合的“鸳鸯眷侣”:PSP便捷的无线局域网功能一下子点燃了共斗游戏的潜力,相较于BB unit的繁琐,PSP大大降低了玩家狩猎的门槛,更容易体会到协力合作的乐趣。得益于此,虽然《MHP》首周只卖出11万份,但玩家间口耳相传的高品质,使得游戏的后劲出乎了卡普空的预料,最终长卖一年后于2006年年底戏剧性地成为了PSP历史上第一款销量突破百万的作品,而同期PSP其他游戏销量最高的仅为《大众高尔夫》的40万份。

2007年2月,老卡顺势推出了2代的携带版《MHP2》,相较于P1单纯的移植,这次老卡可谓煞费苦心:虽然因机能限制取消了季节更替,但增加新地图、新怪物以及财宝猎人等专为联机而准备的要素;首次登场的招牌怪物——轰龙,更是堪称MH系列历史上设计最成功、人气最高的封面怪。用心打造的《MHP2》果然没有令老卡失望,首周便以70余万的战绩超越了《MH2dos》一年的销量,最终也以240万刷新了前作的纪录。借助这股东风,老卡于一年后正式将正统续作献给了PSP,那就是将MH系列影响力推向巅峰的《MHP2G》。

《MHP2G》堪称系列1代和2代的集大成之作:不仅完整收录了1、2代所有地图和怪物,还新增迅龙、熔岩龙等人气新怪;一直以来专职卖萌的形象大使——艾路猫,本作中也正式以随从身份跟随玩家狩猎。在保留了系列前几作绝佳的手感、硬派的难度、富有深度的养成系统等精髓的同时,新增的G级挑战也让任务数量和强度上了一个新台阶,也将1、2代的世界观交代得更加完整。并且为了迎合当时发售不久的PSP2000外接视频的新功能,本作也特别增加了利用视频线外接视频输出,带给玩家更加身临其境的狩猎体验。之后,老卡的努力得到了应有的回报:《MHP2G》首周再创新高突破80余万份,不到半月便轻松破了百万。根据官网统计,截止2016年5月,本作全球累计销量超过370万。

2010年12月1日,卡普空推出了PSP上的最后一款怪物猎人——《MHP3》,这是系列第一部、也是迄今为止唯一一部首周便突破200万的作品,并且至今还以480万保持着系列最高单作销量。“全民狩猎”的浪潮正式在日本兴起,MH也成为继勇者斗恶龙、口袋妖怪之后的第三款日本“国民游戏”。

2011年,《怪物猎人3G》正式登陆任天堂新掌机3DS,也标志着此系列正统续作暂时和索系平台说了再见。虽然老卡此举为自己坐实了“卡婊”的称呼,但以此为契机,也为即将发售的PSV留下了大片联机协力游戏的空白地带,于是乎包括索尼自己在内,大批厂商看准时机纷纷推出自己的“共斗”游戏抢滩登陆,大有和MH分庭抗礼一决雌雄之势,一时间在掌机领域出现了此类作品百花齐放、一超多强、群雄逐鹿的精彩局面。其中比较著名的有万代南梦宫的《噬神者》、光荣特库摩的《讨鬼传》、香草社的《龙之皇冠》以及索尼第一方的《灵魂献祭》、《自由战争》等等,甚至连开山鼻祖的《梦幻之星OL》续作《梦幻之星OL2》也顺势加入进来以图分一杯羹。

新生共斗游戏虽然类型众多,但在大体框架上基本都沿用了MH的套路,那就是以最多4人联机合作对抗大型boss为主旨,在此基础上重新构架自己独特的世界观、剧情、人物角色等,系统玩法上也尽可能结合自身特色加入新的东西。然而这些共斗游戏缺点也非常相似:那就是在角色动作和怪物AI的设计上都比较粗糙,基本都做不出MH的严谨、细致、精确与厚重感,得“猛汉”之形而未得其神,导致游戏的可玩性难免会打折扣。此外,除了索尼第一方,第三方出品的共斗游戏普遍都采取了主机掌机跨平台发售的策略,某种意义上来说又进一步削弱了困境中的PSv的核心竞争力。当然,游戏本身的风格特色或许还能自成一派,但这帮龟孙子有一点学MH倒是学得非常彻底:那就是基本上每一代都必出“加强版”再卖一次!

影响:开辟互动游戏的全新玩法

《诗经·小雅》里说“嘤其鸣矣,求其友声”。共鸣和补偿,在心理学上被认为是人类交友的主要心理动机,素不相识或性格完全不同的人,只要在某一件事上产生情感的共鸣,就能够很容易结识并打成一片。

在共斗游戏出现之前,玩家进行联机协力游戏的方式,主要包括网游组团对战、刷副本或者主机的双人同乐等,看似很丰富,实则空间局限性非常大。而主要依托掌机平台的共斗游戏的出现,借助掌机便携的特性和便捷的无线局域网功能,成功打破了空间地域的限制,让彼此联机变得更加随心所欲,大大促进了玩家间的互动交流,也体会到了更多单人游戏所体验不到的乐趣。因此,很多共斗游戏爱好者也乐于在网络论坛上分享自己和小伙伴联机的各种有趣经历,而这种与旁观者情感上产生的共鸣,无形中又进一步扩大了共斗游戏的玩家群体。

当然这些是游戏外部的心理因素,那具体到游戏本身呢?

就像本文开头所说,共斗游戏实际上是伴随着网络游戏发展而产生的特殊分支,因此本身也就具备了不少网游的特点。在单人RPG游戏中,玩家打怪、升级、做装备的目的是为了通关,但在基本忽略单人剧情的网游里,做这些事情更多还是为了满足自己的“炫耀”心理。此处的“炫耀”并非贬义词,毕竟我们每个玩家都希望向同道中人展示自己一身酷炫的装备或者令人拍案叫绝的操作,由此获得的成就感也是我们能够全情投入的游玩一款游戏的一大动机。

而目前市面上主流的共斗游戏同样能满足玩家的这一心理需求,主打动作要素又对操作水平提出了更高的要求。例如中流砥柱MH,在动作层面的细致、严谨以及对玩家观察能力和耐心的考验放在整个ACT游戏界都堪称翘楚,因此玩家之间技术能力的差距也就不可避免。技术出众的玩家,也乐于分享自己在无伤、猫火等各种严苛的限制条件下击杀强力boss的心得或视频,由此来换取新人菜鸟顶礼膜拜的“优越感”。而花样繁多、性能各异的装备的打造,既带给了老猎人挑战高难度boss的动力,也成为新人菜鸟之间加强互动的一个重要诱因。

其次,共斗游戏和网游一样,同样强调玩家之间的团结协作能力。通常在单机游戏或者单人游戏中,玩家需要一个人考虑整体战局以及战况中的攻击、辅助、回复等全体要素,而到了多人游戏中,这些任务就能够化繁为简、分工合作,不同的玩家在不同的领域上发挥自己的能力,从而能够在游戏中找到新的乐趣。像MH中的刷“定番”、麻眠爆控场组合;《讨鬼传》中队友之间御魂的选择与搭配等,都是对协力的技术层次有着很高要求的乐趣所在。

同时,共斗游戏不需要全程在线,作品本身有着丰富的单人模式内容,比如老猎人们经常评价MH单人游戏是“50小时入门,100小时上手”。虽略显夸张,但也从另一个侧面反应出游戏内容之可观。无论solo还是联机,玩家都可自由选择、即联即玩。这也是共斗作品相比于网游所具有的独特优势,因此也更加受到掌机爱好者的青睐。

最后便是所有网游都非常注重的核心环节——玩家对战(俗称PVP模式)。在共斗游戏中,无论是开山鼻祖《梦幻之星ONLINE》,还是如今以《怪物猎人》为首的市面上主流作品,都几乎从未认真打造过PVP的内容。不过2014年6月发售的索尼第一方共斗游戏、以反乌托邦世界为背景的《自由战争》,却史无前例地加入了在线联机的团战PVP模式,可惜这一大胆的举措伴随着游戏的陨落而最终不了了之。

那么联机PVP会不会成为共斗游戏将来的发展方向呢?笔者个人认为不现实。因为毕竟共斗游戏的主旨始终是“合作”而非“竞争”,一旦加入联机PVP要素,做的不好又如同鸡肋食之无味弃之可惜,做的太好喧宾夺主丧失自身特色的同时,所面对的竞争对手就不再是同类游戏,而是已经发展非常成熟的、粉丝群体庞大而固定的各类“专职”pvp游戏或带pvp模式的网游,市场前景扑朔迷离。因此《自由战争》之后,包括领军人物MH在内的市面上主流共斗游戏,至今在系列最新作中都没有加入玩家对战模式。

共斗游戏因为其便携的特点,除了能轻松体现出网络游戏的一些优点外,还能够以单机作品的形式给玩家丰富的可玩内容,并且在网络游戏的特色上融入了更多的本地色彩与独特风格。因此当以MH为首的共斗作品在掌机领域繁盛起来时,对于千禧年后的家用游戏市场带来了不小的冲击:上世代索尼PSP和MH联手绘姻缘,在掌机霸主任天堂的高压之下打了一个荡气回肠的翻身仗,最终8000余万台的装机量不仅动摇了老任的掌机帝国,还和死对头nds一起以合计超过两亿台的销量,将掌上游戏市场推向了历史最高峰,从而也在玩家之中被传为美谈。而到了本世代,MH劈腿任天堂后,痛失股肱的PSv顿时一蹶不振,眼睁睁看着老任再度夺回了霸主之位。

共斗游戏的现状与展望:

进入2015年后,共斗游戏的战火硝烟开始趋于平缓。MH系列最新作《MHX》虽然依旧以首周150余万,至今累计330余万的数据笑傲群雄,但受制于3ds的硬件性能,游戏品质和整体表现已没有太大突破,新加入的狩猎风格、狩技以及专门为取悦妹子而准备的“猫猫猎人”模式在玩家之中并未引起太大反响,相反旧据点、旧地图、老怪物的集体回归令游戏多少有一点学国产某剑大打情怀牌的感觉。可以说虽底蕴犹在,但也遇上了发展的瓶颈期,若想继续前进,急需一场涅槃重生般的蜕变。

而其余依托PSV平台的共斗作品处境则更加艰难:随着vita的持续低迷,《灵魂献祭》、《自由战争》续作遥遥无期,且索尼似乎自己也不打算扶持新的共斗作品。其余第三方游戏也基本将重心转移到了主机平台,但日子依旧不太好过:《噬神者》最新作《噬神者复生》主机掌机双平台首周仅取得了创历史新低的16万销量;而最近发售的一部共斗作品、以所谓“开放世界”为噱头进行宣传的《讨鬼传2》,PS4、PS3、PSV三平台至今的累计销量仅为可怜的15万。曾经兴盛一时、甚至还左右过掌机平台生死存亡的共斗游戏,正经历着一场前所未有的寒冬。

掌机市场的不断萎缩,是共斗游戏走向低迷的直接原因。在如今这个快节奏生活时代,人们的游戏习惯和模式也在不断改变,轻松休闲、即玩即停的手机游戏愈发受青睐的同时,恐怕即使是当年最死忠的掌机玩家,现在或许也很难有时间静下心来一局时间长、强度高的“怪物讨伐”;而共斗游戏本身又永远不可能“极品装备一秒刷爆”或“老玩家回归一刀八十八级”,因此过高的操作门槛和漫长的角色养成又拒绝了不少观望中的新玩家。甚至连老大哥《梦幻之星ol2》,也为了迎合更多轻度玩家的要求,一而再再而三地逆风改掉系列传统的不少硬核要素,令最近更新版本的作品一直被评为“素材绝佳但是料理人巨差的惜作”。

此外,同质化作品的泛滥,也反应出当前游戏厂商急功近利的焦躁心理。对于高成本高开发周期的共斗作品,不少厂商干脆直接采用“猛汉模式”的固定化开发政策,并且在低成本高回收的社交游戏上下足了功夫,例如《怪物猎人p2g》、《讨鬼传》已经相继推出了ios版本;而前些日子公布的《噬神者》系列最新作竟然也是手游……厂商开发策略的转变,同样也促成了共斗游戏持续低迷。

好在,希望的黎明似乎并不算太遥远:首先是犹抱琵琶半遮面的任天堂NX,根据目前爆料的信息来看,它似乎是一个主机掌机一体化的平台,综合性能和画面表现低于PS4但强于PS3,如果MH正统续作继续登录的话,势必会在游戏品质上迎来真正质的飞跃。而以老任和老卡铁哥们儿的关系来看,这种可能性应该是很大的。

此外,前些日子曾经网传索尼即将公布新掌机“PS fantasy”的消息,可惜之后的索尼纽约发布会并没有任何相关情报。对大法而言,如果还想继续在掌机平台和老任一战,那么在自己手中没有如同《口袋妖怪》那般的掌机杀手锏的情况下,势必会继续扶持旗下第一方共斗作品,对第三方而言同样也是一个新的机遇。反之,第三方作品也只能继续向主机或手机平台倾斜。但笔者个人认为,最适合共斗游戏生存的土壤还是掌机,虽然现在无论主机或掌机联网都非常便利,但那种邀上三五同好聚在一起,掏出掌机刷一头大型boss、做一局“团战”任务,在欢声笑语中度过休闲时光的感觉,真的不是一个人在家面对着冷冰冰的屏幕和虚拟的角色所能相比的。

结语

共斗游戏的故事就为诸位讲述到此。对笔者自己而言,作为一名从初代MH就开始狩猎的猎人粉和共斗游戏爱好者,我是衷心希望随着掌机香火的延续,将来还能看到共斗游戏的复兴,再度上演如同前几年那般“百花齐放、群雄争霸”的精彩剧情,这样无论对于游戏还是玩家,绝对都是一大福音。

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