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当手游繁兴而网游日渐衰落,在中国资本为王的游戏市场里,不知几许人在高唱手游的赞歌,又不知有几许人认为网游已死。
诚然,网游的凋零毋庸多谈,然而这却并不意味着陷入衰落的网游就此走向了死亡,如今的局面更多的并非是因为玩家弃PC而去,而是放弃不合时宜的游戏——每一个时代的娱乐方式,必然与当时的社会生活方式紧密相关。而如今网游的失落,正是因为它们已然不合时宜。
应天时,运来天地皆同力。
十五年,放到武侠小说里不过是作者一笔带过的数字,然而放到现实社会里,却是一个人,从少年走向青年,从青年走向中年的漫长时光。而对于一个国家,对于一个产业而言,十五年的时间也足以发生翻天覆地的变化。
娱乐,从来都与时代紧密相关,宋朝富裕繁荣,所以如今现代的许多传统娱乐项目都是自彼时而起。然而也有诸多的娱乐法子,在改革开放之后渐渐被淘汰,这自然是因为时代节奏的变化所导致。
古时的娱乐受众群体,不是有钱有闲的官员便是中产商人们的后院妇人,缓慢的生活节奏,自然也就酝酿出了牌九、麻将、遛鸟以及斗蛐蛐等娱乐方式。然而时至今日,除了麻将尚存于天下,成为国粹之外,无论是早些年公园里常见的遛鸟,还是不那么常见的斗蛐蛐等大多数传统娱乐项目都已被时光淘汰。
这其中的缘故,自然也有科技日新月异,传统的娱乐没有后来者的发扬,便随着老人作古而渐渐烟消云散。但在笔者看来,更多的却是因为时代的生活节奏发生了变化,而致使这些“偏门”爱好者们没有了多余的时间去发扬自己的爱好。
毕竟无论是斗蛐蛐,还是遛鸟,在背后的照料功夫都十分繁琐,而这对于如今除了睡眠时间,工作日在家活动时间不超过五个小时的大多数工薪族而言,无疑是难以办到的。
而如今网游走向衰落的原因,其实也与早年这些传统娱乐项目被淘汰的原因,如出一辙。
千禧年之后的第一波网游白银时代里的弄潮儿,不管是九城的《奇迹》还是盛大的《传奇》,都是极其需要花费时间的游戏,尤其是后者,在等级超过32级之后,每一个等级的提升的背后都是日积月累的庞大时间消耗,而《奇迹》虽然稍好,但每次版本更新之后,动辄转职以及数十等级上限的提高,也无疑让玩家们不得不花费巨额时间去进行游戏。
而这些在如今玩家看来几近于“被虐待”的游戏方式,在千禧年之后,却能成就这两款游戏的经典之名,除了彼时网游方兴未艾等表象之外,深层次的原因,自然离不开彼时中国的社会生活方式。
倘若看官你有足够的年纪,或者一向关注时政,便能记忆起,1998年亚洲金融危机导致中国大下岗,而这一次的失业浪潮不仅盘活了私营经济,同时也彻地的改变了整个中国社会的生活方式。
由于劳动力的充足,以及技术人员从国企离职进入私营企业,中国经济得以快速发展之余,也酝酿出了一批有闲有钱或没那么有钱的一群中——这其中既有富裕家庭的学生,也有工作相对自由的职业以及更多的铺面小老板。
而正是这群九零后到七零后的新兴人群,成为了最初网游的受众。
不同于如今各色娱乐行业繁华锦簇,在十五年前,中国无论是从经济腾飞上来说,还是深度现代化,都是大下岗浪潮之后,才逐渐生发成为规模,而在这之前,中国的主体思想仍然是视现代化生活为“资本主义的毒药”,秉持着节俭、朴实等传统社会观念。
但随着国企大下岗,市民核心群体国企工人的崩溃,让无形之中束缚着中国经济的保守思想彻地失去了可供依附的组织,从此开始,中国的娱乐行业才渐渐形成规模。人们不再视去舞厅的女性为“骚浪蹄子”,不再将时尚的男性看作“二流子”。
然而时至2001年,此去大下岗不过才三年,可供人们娱乐的方式仍然不多,除了舞厅、歌厅以外就只剩牌九等传统娱乐方式。而这些都需要特定的时间以及相应受邀人数。
娱乐方式的稀少,以及对虚拟世界的新奇,这种种的因素,使网游受到了新兴人群的欢迎——哪怕在网吧两元时代,能够24小时,或者一周上百个小时挂机练级的人,绝对不会是普通的学生党。
而随着影响力的扩大,更多的失业者也加入了网络游戏之中,寻求虚拟之中的安慰。
毕竟,在98年之后的大下岗背后,其实在很大一个时间跨度里,私营经济无法容纳如此众多的劳动力。而这些失业人群在面对惨淡的现实之后,当他们发现网络游戏时,自然会沉迷其中——空虚寂寞的时间得以打发,同时虚拟世界里的成就,还可以填补现实里的空虚。
从某种意义上来说,早年主流媒体将网络游戏称之为电子海洛因,其实并非无的放矢,因为这种从未有过的娱乐方式再加上其现实与虚拟的落差,确实导致了相当一部分荒芜岁月,浪费了青春,而沉迷于游戏之中。
而正是因为当时的特殊社会环境,才让《传奇》成为了那个时代里最经典的代表。这并不是说《传奇》的游戏设定有多么超期,只是因为这款游戏最适宜那个时代。
操作简单、玩法粗疏,这些如今看来不含褒义的词汇,却是最适合那个充满着菜鸟玩家的中国。而强PK的PVP玩法,则更让处于社会生活方式变革中的人们沉迷期间。
要知道,千禧年对于中国而言,不仅仅是从1字头走向了2字头,同时也是由一个“精神平等”的时代走向了“金钱为王”的时代。
79年之后,中国虽然改革开放,但一直到大下岗浪潮之前,其实国企经济都占有相当大部分比重,哪怕是广东和浙江也同样如此。而不同于如今的国企,彼时的国企们,讲究的是工人们发挥主人公精神,管理层虽然有着更好的待遇,但在整个企业的管理中,工人群体的话语权甚至还要高过主管们。
而随着大下岗浪潮来临,经过阵痛之后的中国经济虽然得以复兴,然而失去了体制依附的工人们却再也找不回昔日里职位不等,但精神平等的环境。
贫富差距的变大,话语权的丧失以及金钱对尊严的摧折,都让彼时的中国城市充满着一种浮躁的气息,然而经济上的大发展,却让这些浮躁仅仅只是浮躁而已。但初代网游的强PK模式,则让这股弥漫在中国社会上的浮躁乌云有了发泄的途径。
《传奇》作为上手最简单,PK规则最直接的游戏,自然应运而火。而以传奇为模版的游戏产品,也在2001年之后,风靡一时,这其中自然是是当时的人们有闲的同时更缺少对游戏熟悉度,所以操作简单,以打宝练级为主要玩法的游戏产品,成了当时的主流。