还记得我还小的时候,老师曾在课堂上给我们讲水墨画。这是一种具有悠久历史的抽样艺术,其中蕴含着微妙的哲学道理,对于孩子们来说确实难懂了一些。
他让我们随心所欲,想画什么就画什么,想怎么画就怎么画,同时又希望我们尽可能地不要想太多。可是当笔尖触碰到纸上的时候,我们发现它并不如我们所想的那么简单。这对于我们来说实在是太难了,大多数学生在练习了一天之后就放弃了。隔壁还有人用手提录音机放着布鲁斯·斯普林斯汀演奏的音乐。而我们能够感受到的只有老师无奈的叹息和失望的话语,因为我们之中还是没有人能够画出一副完整的作品来。
无论从哪方面来看,《大神》(Okami)都是一部出色的作品。十年前它刚面世的时候,并没有几个玩家见过这样的作品。《风之旅人》(Journey)在当时还处于未出生的状态。在那个年代,这种独立美术风格的游戏还不多见。2006年,《大神》在众多游戏中脱颖而出。这款游戏在当时的整体游戏环境下显得非常稀有,玩家们从来没有见过这样的一款作品。
《大神》在游戏画面上采用了极富创造力的水墨风格以外,还将水墨画元素作为玩家玩游戏的操作元素出现。日本神话中天照大神的形象在这部作品中以狼的形式出现,作为这部作品的主角供玩家操作。玩家需要做的则是用笔来拯救自然,还世界以和谐。玩家可以使用这部作品中的神笔系统架桥、击杀敌人或是点燃火焰。玩家可以用这根神奇的毛笔来在他们眼前的这个世界中尽情展现他们的想法。《大神》不仅仅是一部充满着日本艺术和日本文化的游戏作品,同时也这类题材游戏的鼻祖。
尽管《大神》收到了玩家们的广泛好评,但销量却迟迟上不去。这部游戏的制作公司四叶草工作室也因此解散了。曾经参与开发这部游戏的人们也各奔东西。他们中的有些人成立了白金游戏工作室继续进行游戏开发事业,其它有些人则是进入了Ignition Entertainment公司,最终做出了《全能之神:梅塔特隆的升天》,ACG领域知名台词“大丈夫だ、問題ない。”便是出自这部作品。
现在距离《大神》的诞生已经整整十年了,正如这部游戏曾经遇到的问题一样,时间实在是太长了。《大神》的主线故事剧情大概需要四十个小时的游戏时间,以现在的标准来看,这样的游戏内容实在是太多了。玩家可以在游戏中挣去货币,购买物品或是武器,也可以升级自己的能力。事实上《大神》并不是一部战斗题材的游戏,这款游戏最有趣的部分还是解决各种谜题来解锁相关内容。十年过去了,《大神》就像是时间的受害者,充斥着无用的游戏机制和枯燥的对话。
说到《大神》,就不得不提一下《塞尔达传说》。显而易见,《大神》这部作品在很多方面都有着《塞尔达传说》的影子。事实上《风之杖》比《大神》早出现几年并没有对这部作品产生什么影响。这两部游戏作品相似的诸多地方只是个偶然。
《大神》完全没有必要追随《塞尔达传说》的脚步,林克那种进入地下城消灭怪物,收集游戏元素的游戏方式并不意味着天照大神就得照着做。然而四叶草工作室确实这么做了。
当我再次上课的时候,我将课本打开到画着松树的一页上。用我手中的画笔沾了些墨水。有那一瞬间我似乎再让笔尖指引我的手进行移动而不是强迫它描绘出一条我想要的线。不久我便画出了两颗挨着的的松树,背景则是朦胧的山脉。我有些安心了。“还不错。”老师这样说道。
我还记得他把这幅画放在黑色边框的架子里在学生艺术展上展出了出来。我并不觉得会有很多人喜欢这部作品,这部作品也没有获得什么奖,但我还是把它一直留到了今天。虽然这幅画上的墨水晾干褪色已经过去了这么长时间了,但我还是能从这幅画中看出少许独特的感觉。
《大神》也许是一部拥有重大缺陷的游戏,但我依然热爱这款游戏,因为它如此独特。拨开十年以来堆积的尘土,我依然能够看到当我用这样一根最简单不过的笔描绘出这样美妙的世界的时候迸发出的那份完美。
文章来源Kotaku。