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就是要当坏人:漫谈游戏中的"善恶抉择"

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作为一名玩家,我希望看到更多让人印象深刻的反派角色,更多有深度、有逻辑的邪恶路线剧情;但对于游戏设计者而言,真的应当诱导玩家去打破道德的束缚,在游戏中满足一些现实中无法实现的邪念吗?

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 EmanrahC,未经授权请勿转载


相信每一位RPG游戏玩家都曾有过这样的时刻:在无数次完成任务后,忽然对眼前的一切产生了厌烦,有一种掏出武器把NPC统统杀个干净的冲动。这么做的理由可以有很多,比如和城主见面的次数太多审美疲劳,给任务的村民太猥琐,熊孩子嘴贱,没听过美女的惨叫,来到了新的城镇,又或者只是单纯的想知道屠城会造成什么结果。

于是你按下了快速存档,保险起见在空白存档位置新建了一个存档,然后拔出了那把被附魔强化过无数次的长剑。受害者毫无反抗地倒在了地上,卫兵和愤怒的村民们蜂拥而至,你发现那个背着巨剑的壮汉其实不堪一击,铁匠的儿子神勇无比,酒吧老板居然级别不低。但对于主角来说这都算不上什么,你毫无怜悯地用对付强盗和怪物的杀戮手段去对付他们,把反抗者杀得七零八落。剩下的平民四散奔逃,你追上了其中的一个,他蹲在地上瑟瑟发抖,一句话也说不出来。你结果了他,并意识到自己中断了好几个任务链,失去了贩卖战利品的商店,善良阵营同伴的好感值也降到了冰点。

你又觉得无聊了,所以你决定读档。时光倒流,先前倒在你剑下的NPC和你谈笑风生,他们被你杀死的场景也只剩下一个模糊的印象,你又回到了“正常”的游戏轨道中。

大部分玩家止步于此,但也会有些蛋疼的玩家,比如笔者,会去追求一些比较另类的角色扮演体验。一次又一次地扮演高大全、伟光正的主角已经无法满足我们,尽管拯救世界是主角的宿命,为什么我们不能扮演一个滥杀无辜的疯子,或者为了复仇而不择手段的反英雄呢?

做好人容易,做坏人难

通过《博德之门》或者《无冬之夜》初步接触了龙与地下城规则的玩家,往往会经历一个对九阵营划分特别感兴趣的阶段,他们不知疲倦地争论希特勒、奎托斯和邻居王大爷到底是守序邪恶还是混乱邪恶,热情程度远远胜过晨曦之主的牧师。

可惜,在《博德之门:安姆的阴影》中扮演一名邪恶的主角的体验差强人意。用凯东领衔的正义菜刀队车翻艾瑞尼卡斯之后,笔者兴致勃勃地开了个新档,守序邪恶的精灵战/贼的战力很是让人满意。带上矮人狂战士寇根,救下夜女士的信徒维康尼亚,在码头区做影贼任务招徕红袍法师埃德温,这支由邪恶人士组成的队伍分工明确,效率高超,更重要的是队友之间的吐槽很有意思,塞恩和地底社会的语言艺术在讽刺挖苦中体现的淋漓尽致。

问题在于,每次当主角小队做了名利双收的好事时,天才法师的智力和女神眷民的智慧总是同时掉线。作为一名守序邪恶的刺客,巴尔之子遵循着利益最大化的原则,他只杀死能够轻易对付的敌人,同时四处开锁破门、翻箱倒柜,搜刮魔法道具,走过之处寸草不生,但崇高的声望是他的面具,精明的神子从不会将自己在恶行暴露在光天化日之下。可队友总是在队伍声望上涨时大声抱怨主角圣母,没有油水可赚,吵着闹着要离队。

《博德之门》的声望系统最大的问题,在于它让玩家做好人要比做坏人方便许多。大部分情况下,完成任务后的奖励除了金币和装备的报酬之外,也包括队伍声望的提升,偶尔也会有舍弃一些小钱换取更多的经验值和声望的,超合算的善良选项。邪恶阵营的队友声望低了才开心,高了要离队,这样简单粗暴的设定使得他们表现地像嗜血、贪小便宜的拦路贼,对角色性格的刻画起到了负面效果。

尽管评价不如《博德之门》,但《无冬之夜》对九阵营的还原程度要比《博德之门》更胜一筹。玩家的抉择能够使自己的阵营向不同的方向偏移,以2代的原版战役为例,主角在途中遇到了一位被自己保镖背叛的商人,保镖觉得商人给的工资太低而威胁雇主多给些报酬。要求保镖遵守契约是守序的,反对保镖恃强凌弱是善良的,而帮助保镖杀死商人之后又杀死保镖独吞财产无疑是混乱、邪恶的。

阵营变化的后果会对主角产生直接的影响,比如圣武士在偏离守序善良后无法提升这个职业的等级,但如果坏事做的够多进入邪恶阵营,那么进阶成一名黑卫也是不错的选择。然而,由于原版战役的剧情被限定为“成为十字路要塞领主,打败阴影之王”,一边做着拯救世界的伟大事业一边杀人放火总是有种难言的违和感,许多一开始选择邪恶阵营的玩家到最后都变成了好人。

这也是大部分RPG游戏邪恶路线不如善良路线的原因:既然主角注定要打败魔王拯救世界,那么他自然而然会被设定为一名英雄而不是恶人。现实世界中见义勇为、拯救他人需要勇气、能力、正义和运气,所以英雄才如此罕见,而虚拟世界中的主角不仅有赛沃劳德大神的庇佑(存档与读档),而且无论过程如何,他打败魔王的结局已经被写进了剧本。所以在英语中,主角和英雄是同一个单词:Hero。

少一点套路,多几种结局

当结局不再被限定为正义战胜邪恶,剧情才会有更多的走向。

近两年的游戏中,让我印象最为深刻的邪派剧情,当属《侠客风云传》的天下霸图路线。叛离了逍遥谷的东方未明,在真正意义上实现了这篇文章开头的大屠杀,并且有过之而无不及:他亲手杀死了一直以来敬仰的大师兄谷月轩,和他一起喝酒比剑的好兄弟傅剑寒,与他情投意合的女主角秦红殇,还活生生地气死了亲手栽培他的师父逍遥子,用药物将各大门派变成自己操纵的傀儡……

这些花费了浓墨重彩刻画的正派角色倒在主角的剑下时,玩家的感受除了“唉呀妈呀虐死了”以外,更多的是难以理解:为什么东方未明在听了师叔玄冥子讲述前尘往事之后,会毫不犹豫地对自己的师门下手?如果只是为了报谷月轩之父谷云飞的杀母之仇,即使故事发生在注重伦理、孝道的封建社会,这样的动机也是无法让人信服的。更何况,玄冥子的举报正是害死东方未明之父东方曦的直接原因,放着眼前的杀父之仇不去报,却跟着仇人杀害自己的亲友,于情于理都没法让人接受。

想要理解邪派未明的心路历程,首先要抛开东方未明纯真善良的固有印象。正派路线的东方未明是一个阿甘式的英雄人物,他心地善良,拜入师门,练成神功,打败魔教,最终成为一代武林盟主,在这个过程中他就像传统的武侠小说主角一样,四处闲逛,得到奇遇,属于段誉式的“有福气的傻小子”,Q版头像的各种夸张表情更是强化了这种形象。

但如果玩家从一开始就不选择加道德的选项,那么东方未明的人物性格则更为复杂。在杜康村中有这样的一个任务:在一家农舍里有一个患了病还成天躺在床上发酒疯的混蛋丈夫,和默默承受丈夫的打骂,却一直照顾着丈夫,并拜托东方未明去郎中那边取药的妻子。从郎中口中可以得知,这个丈夫已经无药可医,买药只不过是徒耗金钱,不如趁早放弃。

此时,东方未明可以选择在药中渗入砒霜,将那个可怜的妻子从她悲惨的命运中解脱出来。这样选择的结果是道德-10,悟性+3,但这又何尝不是一种正义?正派未明与邪派未明的理想都是成为像小虾米(金庸群侠传的主角)那样的大英雄,两者之间的区别,在于后者心思更深,而且行事更加不择手段。

如果说玄冥子让东方未明对正派武林产生了怀疑,那么疯子张伟,当年圣堂之战为数不多的幸存者,则是促成未明黑化的关键。通过张伟的叙述,东方未明不仅知道了谷云飞杀死了自己的母亲宫夕瑶,更重要的是了解到当年父母被杀,乃至天龙教与正派武林势不两立的根本原因是圣堂宝藏的诱惑,而不是正义对邪恶的痛恨。

通过通关后解锁的前尘往事剧情,我们可以了解到,当年在天王厉苍天领导下的天龙教并非邪教,他们会收留饱受战乱之苦的难民,也会阻止逃兵的胡作非为。在天王的大义旗号下,许多武林高手投靠至天龙教的麾下,东方未明的父亲东方曦作为武林安插在天龙教的间谍,也逐渐被厉苍天的人格魅力所打动。然而,正派武林却将这个崛起迅速的教派污蔑为邪教,并由于圣堂宝藏开战,最终导致了天王不知所踪,野心勃勃的龙王掌控天龙教并使之成为真正的邪教,以及东方未明父母的死亡。

诚然,当年的天龙教中也有龙王厉苍龙这样的恶人、玄冥子这样的小人和摩呼罗迦这样的庸人,窃取霹雳堂中的圣堂之钥也实在算不上光明正大,但相对于鱼龙混杂的中原武林相比,两者之间并没有本质上的正义与邪恶之分,收留难民的善举甚至称得上江湖中的一股清流,却因为利益纠葛而亡于正派人士之手。

套用康德的道德律,中原武林对抗天龙教的行为属于假言律令,也就是说与双方开战很大程度上是出于功利的目的,道德只是实现目标的一种手段;而天王收留难民、扶危济困的行为虽然不符合天龙教的现实利益,却符合天龙教“止戈为武”的教义理念,东方曦、夜叉、阿修罗等人的追随也出自他们的自由意志,符合绝对律令。

满足声望500以上的条件通关邪派路线,达成的“天下霸图”结局揭示了东方未明最后的命运:掌控武林后势力做大,被朝廷忌惮,于是武林和朝廷正面冲突,最终东方未明自己做了皇帝,霸道嗜杀却励精图治,后世对他的评价褒贬不一。

某种意义上,选择这条道路的东方未明,也就是踏上了多年前厉苍天所选择的道路,只是他比当年的天王走的远了许多。或许在听到张伟的疯言疯语的那个夜晚,小虾米在东方未明心目中的英雄形象,被更加清晰、具体的厉苍天所取代。自此之后,他蛰伏于玄冥子的身边,时机一到,东方未明仰仗着自己的一身神功对正邪双方进行了彻底的清洗,摧枯拉朽、毫不留情地推翻了旧秩序,将武林和天下都掌控在了自己手中。

单凭这个结局,东方未明就足以跻身RPG游戏中最出彩的反英雄原创主角之列。

王道与霸道

如果说在先前的几部游戏中,邪恶路线是一种自发的选择,那么在《骑马与砍杀》这种融合了RTS要素的RPG游戏中,抛却道德准则的束缚则多少有些无可奈何的意味。

相信许多刚上手《骑马与砍杀》的玩家,都和我一样做过光荣的骑士梦。有一定动作游戏基础的玩家,都可以顺利地搞到重甲和快马,然后清剿过路的土匪,摧毁强盗的窝点领取赏金,在竞技大赛中获胜赢得荣誉和奖励,在战场上打败俘虏敌方领主并索取赎金,贩卖战利品以战养战……在这个过程中,玩家会培养出一支精锐骑兵部队,通过一次次以少胜多的战斗声名鹊起,成为某国国王手下的领主。

直到部队人数达到上限,游戏进入中期,设计者的恶意才逐渐体现。国王赐予的封地永远只是穷乡僻壤的小村庄,无法囤积军队,而攻打驻扎了大量敌军的城堡注定会损失惨重,即便成功打下也未必会被封为自己的领地。更紧迫的问题在于,随着兵种等级的提升,维持军队的军费也水涨船高,初期堪称巨款的竞技大会奖励已是杯水车薪,每周的财报常常入不敷出。

这时候,地图上来来往往的敌国商队就成了最好的肥羊。他们移动速度缓慢,兵力稀少,杀光他们不费吹灰之力,夺取货物贩卖到附近的城镇堪称无本万利的好买卖。笔者曾坚持不打商队的原则持续了游戏时间半年的游侠生涯,最终受不了日渐干瘪的钱包和无穷无尽的竞技大赛,重开新档。

《维京征服》资料片则进一步扩展、深化了原版的荣誉系统。在这个以维京入侵时代为背景的写实风格资料片中,基督教与北欧旧神的对立冲突体现在方方面面。来自丹麦和斯堪的纳维亚的维京人信奉弱肉强食的价值观,他们远渡重洋入侵英伦三岛,建立起了诺森布里亚这个幅员辽阔的殖民国度。而基督教的修道院遍布威塞克斯、麦西亚、东盎格鲁诸国,这些王国在同一信仰的旗号下联合起来,共同抗击来自海上的侵袭。

游戏中,向基督教牧师供奉能增加荣誉,而祭拜旧神以及做出种种恶行,比如斩首俘虏、屠城、劫掠商队则会降低荣誉。高荣誉的好处基本上和原版一样,一些性格正直的领主将对你抱有好感,而低荣誉则能够走向一条截然不同的道路。荣誉低于-50后,玩家可以用金钱收买不法势力为己所用。《维京征服》中的野怪和原版的土匪流寇不是一个概念,顶级反派兵种维京精锐海盗身披重甲,手执长矛,打仗时悍不畏死以一敌十,是攻城拔寨的利器。

这些维京海盗不仅战斗力胜出各国顶级兵种一筹,补充起来更是容易,只要有足够的金钱就能大量招募。维京海盗出没在停留在河岸的海盗船附近,这些海盗船是野怪的巢穴,但在低荣誉路线下也是绝佳的销赃窝点,他们会以高出市场价3到4倍的价格收购各种武器装备和食物,获利远远超出摧毁窝点的那点赏金。另一方面,维京海盗的维持成本也很高,不仅要发很多的军费,每次战斗后也要分更多的战利品来维持士气,这也就迫使选择这条道路的玩家一次次地战斗、劫掠来维持自己的部队。

在那个低荣誉路线的存档中,笔者任凭维京海盗肆虐自己的领民,依靠他们的强劲战斗力,以疾风怒涛之势席卷北欧。与此同时,官匪勾结的结果是商业凋敝,村民不敢离开自己的家乡,各行业利润微薄,全世界开满了酒厂以满足海盗无穷的欲望。

我统一了北境,却亲手缔造出了人间地狱,就像《艾达史诗》预言的那样:这是剑与斧的时代,盾牌都被一分为二,而在世界毁灭之前,则是风的时代、狼的时代。

游戏伦理

就在写下这些文字的时候,一个疑问也逐渐在笔者的心中生根发芽:作为一名玩家,我希望看到更多让人印象深刻的反派角色,更多有深度、有逻辑的邪恶路线剧情;但对于游戏设计者而言,真的应当诱导玩家去打破道德的束缚,在游戏中满足一些现实中无法实现的邪念吗?

笔者在少年宫学编程时,曾有幸打入传说中的小学生玩家内部,和他们一起玩过《暴力摩托》和《侠盗猎车手:圣安地列斯》。这两款游戏通过局域网传播,埋藏在每一台电脑各不相同的隐藏文件夹里,漫长、幽深的文件路径由小学生们口耳相传。且不论同样优秀的《暴力摩托》,《侠盗猎车手:圣安地列斯》这样的经典之作自是不必赘言,可根据笔者本人的观察,小学生从不看剧情也不做任务,只是熟练地输入panzer,然后开着从天而降的坦克上街撞车,或者挥舞着武器欣赏沙滩上的比基尼美女尖叫着逃跑。

这样的游玩方式显然偏离了设计者的初衷,小学生对于精心设计的人物和故事一无所知。如果多年以后这群少年中有人走上了犯罪道路,这一幕大概会被某些人作为黑历史发掘出来,配上“是什么把编程少年变成了潜在的罪犯”之类的耸人听闻的标题,对游戏内容的血腥暴力的“邪恶本质”批判一番。

所幸快十年过去了,笔者没有留下过犯罪记录,而是成为了一名循规蹈矩的成年人,那些小学生也都如此。某种意义上,未成年人对现实与虚拟边界的认识,要远比他人想象地清楚很多,而在那些所谓“青少年模仿游戏犯罪”的案例中,电子游戏提供的也只是犯罪形式的原型,而非犯罪动机。

即便把游戏当作道德教化的载体,那些写实还原邪恶罪行的作品所能起到的作用也大得多。《这是我的战争》的设计者几乎是在诱导玩家作恶:在空房子中的物资消耗殆尽后,最容易获得的食物补给来源是一对毫无反抗能力的老夫妇家里。然而,面对自尽的老人,几乎没有玩家会在夺走他们的食物后产生成就感,许多人都在熟悉了游戏玩法之后追寻如何在尽可能不作恶的前提下,活到战争结束。在我看来,这部游戏的反战效果胜过千万部主旋律宣传片,它成功地让许多年轻人明白了一个浅显的道理:

正因为黑暗让人绝望,战争年代的平民生活如此不堪,微弱的星光才会如此耀眼,脆弱的道德与来之不易的和平值得珍惜。

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