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汤姆克兰西的遗产:彩虹×全境×幽灵的三种状态

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三款不同的游戏,三种不同的境地——汤姆克兰西系列的过往,现实与未来。

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 孤岛上的眺望,未经授权请勿转


要说起那些自带前缀人名的游戏,可能许多人最先想起的肯定是《席德梅尔的文明》。但除此之外,还有一个发展至今却同样长寿的系列。那就是育碧旗下的汤姆克兰西系列。作为已故军事小说家汤姆克兰西旗下世界观的游戏改编作品,一直以来以严谨的军事设定与引人入胜的世界观而闻名。而在步入次世代的如今,它们也以崭新的形态出现在我们的面前。在2015到2017年间,共有三款风格完全不同的《汤姆克兰西》作品面世。但在它们发售的幕后,却代表了各自完全不同的现状。而这三款游戏,将会如何引导该系列的发展与命运呢?



已逝世的汤姆克兰西和他的辉煌成就

过往的荣耀——《彩虹六号:围攻》

小众硬核再到多人竞技之路

在当下的主流市场,如果有人问一款没有常规单人模式,并非知名“年货”系列,纯注重多人对抗,规模小并有一定上手成本,遭遇过开发困难,而且出品方是育碧的游戏下场会如何。你似乎很难得出其他结论:这游戏大概又是捞一笔然后3个月就被玩家遗忘的货色。

是的,在近几年以来的主流游戏市场里不乏那些拥有好点子作为卖点的新颖联机游戏,但它们大部分却因为种种原因没能坚持下来(更新慢,平衡性等等),最终变得越来越小众。说好听点叫做“针对特定爱好者”说得难听点叫“鬼服无人问津”,而对于一款多人要素为重心的游戏来说,不管如何吹嘘自己有何独到之处。最重要的始终是保持健康的玩家社群与新鲜血液的注入。

我们要谈论第一款游戏就是《彩虹六号:围攻》。彩虹六号系列一直以来作为汤姆克兰西系列中历史最长久的IP之一,以其独特的重拟真以及战术策略的特性而有别于其他主流的射击游戏。但也是这个特性使得其一直以来缺乏常规射击游戏那样直观的爽快度,慢热的节奏和较高的上手成本也吓退了不少玩家。使得该系列一直处于一直不上不下的尴尬位置(部分拟真硬核爱好者还会被当时的武装突袭以及闪点行动分流)也因此,在上世代推出了《彩虹六号:维加斯2》后,该系列陷入了长久的沉寂。


最老版《彩虹六号》作品,以硬核的战术策略而闻名

直到2012年,一则消息的流出才让望眼欲穿的爱好者有了一丝盼头:《彩虹六号:爱国者》出现了,而那段可能是即时演算和CG混合的宣传有效地抓住了玩家的心,严谨的设定以及拟真策略的设定依然保留,但最令人眼前一亮的无疑是游戏的主题,在宣传片的最后那段为了国家安全而将平民以一种意想不到的方式牺牲的桥段揭露了《彩虹六号:爱国者》深刻压抑的主题。这一段关于单人模式的演示也牢牢的抓住了玩家的心。然而这段吸引眼球的视频却成为了该作的绝唱,在2013年,育碧单方面宣布由于开发方向的变化以及一些其他原因,使得《彩虹六号:爱国者》被弃置。


《彩虹六号:围攻》的前身——被取消的《彩虹六号:爱国者》

随着《爱国者》的取消,被一同弃置的还有单人模式与剧情叙述。通常来说,一款看起来有着相当完成度的3A作品被轻易的推倒可不是个好现象,更何况之后透露出的一切消息也证明了它的重启继任者会是一款规模更小的纯多人游戏——而且还刨除了之前最引人耳目的核心概念。

这一切现象很难让人不联想到之前的作品一定是遭遇了巨大的开发困难,它的继任者很有可能就是一款用着之前剩下的边角料做出来的小成本游戏。而且在主流市场射击游戏已经趋于饱和的情况下,大众联机游戏份额被诸如《战地》、《使命召唤》、《CS:GO》等老牌射击游戏牢牢地掌控,而它们在各自的领域都拥有绝对的统治力。很难想象一款一直以来定位小众,遭遇了推倒重做而且还只有多人部分。这种命运多舛的游戏能从这些射击游戏霸主口中抢食似乎是天方夜谭。而且它的开发商还是育碧——育碧当时已经身处年货化的口碑争执以及虚假宣传的漩涡之中,玩家与媒体社群间弥漫着一种不信任的气息。一切的风向标似乎都倒向不利的那一边,而且比起育碧当时主推的其它亲儿子游戏(全境封锁等)甚至本作连宣传方面都显得不太上心。这也让《彩虹六号:围攻》还没能出生就蒙上了一层阴霾。

而当这款游戏面世之初,似乎也不过是更加切实的证明了之前那些负面的猜测;游戏还是有着传统的战术策略以及新加入的环境破坏等亮点。但之后极度的强调合作性,对战规模较小,模式单一,挫败感较强等一系列问题也暴露了出来。而且游戏还被外挂和BUG等顽疾影响。加上初期的更新慢与平衡性问题。当你把这些初期的特点组合起来看,似乎这款游戏已经可以盖棺定论:它也许会成为小众玩家的饕餮盛宴,但高上手成本和缓慢的更新速度注定会使得新鲜血液的注入越来越少,而对于一款只有多人模式的游戏来说,不能保持一直拥有健康活跃的玩家群无疑等于“死亡”。而事实上,在游戏发售初期玩家关于该作的讨论也一直是保持着褒贬不一的态度,加上老生常谈的育碧土豆服务器问题导致在线人数一直有所下滑。似乎《彩虹六号:围攻》的失败已经是板上钉钉的事了。

而令人惊诧的是,在这款游戏将近发售1年之际。它并没有像想象中的昙花一现迅速淡出人们的视线。相反,当我回首观察它的现状时,彩虹六号围攻的生命力似乎更胜以往;在线人数趋于稳定,职业联赛举办的有板有眼,恶性BUG与外挂问题得到改善,之前看似慢吞吞的更新也随着时间的沉淀积累了不少内容。就连玩家隔三差五就拿来玩梗的土豆服务器情况似乎都好转了不少。并且随着玩家长时间的摸索后,之前那些看似复杂难懂的地图设计也演变出了更多的战术与打法。此时游戏的深刻底蕴被更多玩家所理解从而感受到了有别于其他游戏的独特乐趣——这也使得本作保持了相当程度的用户粘性。


特色各异的探员,引人注目的战术设定,使得《围攻》散发着独特的魅力

《彩虹六号:围攻》发展至目前的状态令人出乎意料,但它确实成功了。但我们应该高兴制作组没有简简单单的只是捞一笔就跑或是在游戏遭遇不利发展迹象就任由它自暴自弃。在这个时间点重新检视它,出生之初的那些令人不快的瑕疵似乎都逐渐消失了。而它目前毫无疑问是一款充满着魅力的战术射击游戏,更好的画质,更多的内容,更成熟的打法。虽然还不至于纵身一跃与那些老牌射击游戏的份额相比。也称不上完美;较高的上手成本,与道高一尺魔高一丈的外挂顽疾可能仍然是该作的潜藏的隐患。但毫无疑问本作已经打出了自己的一片天。


《彩虹六号:围攻》的职业联赛搞的风生水起

《彩虹六号:围攻》不会是一款令所有人满意的游戏,它在真实性和娱乐性方面做出的一些取舍使得其不像前作那样硬核拟真。完全取消单人模式初看也像是一步险棋,但有的时候,想要让所有人满意的下场可能就是满足不了任何人。这款看似最不可能成功的游戏,用它的切身表现展示出了有的时候抛去过往那些引以为豪的荣耀与优点,也许引来的不是惨淡的失败,而是值得称颂的成功。

现实的困境——《全境封锁》

网游化试水的得与失

2013年对于游戏界是一个有些特殊的年份,比起以往主机寿命长出不少的PS3/XB360时代终于要画下帷幕。迎来新一代的硬件更迭,不管是PC还是主机玩家大部分都已经对主机末期受限于硬件限制而小修小补的各种续作感到厌烦。玩家们急需一些能够让他们眼前一亮的作品出现,一款真正针对次世代硬件研发的作品。但出于商业上的保守考虑,在次世代主机发售之初的展会上,大部分厂商用来出展的作品还是想脚踏两只船——同时研发本世代与次世代版本,诸如《使命召唤:幽灵》《刺客信条4:黑旗》等商业大作虽然用上了一些为了高性能硬件而设计的技术,但整体感觉上依然没有表现出那种“只有下世代硬件才能达到的水准”而正当玩家对此感到有些失望时,展会上的一颗重磅炸弹被甩了出来——这款游戏就是《全境封锁》。

《全境封锁》的初次亮相是如此震撼,以至于展会上的大部分游戏与之相比都显得黯淡无光,甚至连当年汤姆克兰西本人逝世的重磅消息也被盖过。这款游戏的第一个预告片就显示出了极高的水准:次世代雪莲花引擎打造下的1:1比例劫后纽约与超凡的画质,汤姆克兰西系列的金字招牌下衍生的全新IP,拉风的装备与UI设定,以及最后宣传词所写的:真正的次世代游戏。无疑调动了全场的热情与关注。对于很多玩家来说,这预告片展现出的要素组合在一起毫无疑问就是他们心目中一直以来梦寐以求的终极游戏。(顺便一提2014年《看门狗》才发售,所以当时13年的育碧还没有被人扣上缩水的帽子)


炫酷的UI与出色的画面,毫无疑问是当年E3展会最亮眼的存在

随后《全境封锁》在2014-2015年的宣传期间虽然遭受了一些关于缩水的质疑,但也伴随着更多的猛料,比如让人欲罢不能的暗区(Dark Zone)设定。总的来说,玩家的期待值是一直在被不断拔高的。几乎所有的分析家与媒体都认为《全境封锁》一定会创下新的商业纪录。

经历多年等待,《全境封锁》终于在2016年3月8号发售——这不是一个传统的销售档期,通常来说,那些大制作的商业作品都会选择在年末的商战档期扎堆发售(诸多年货如使命召唤,刺客信条,FIFA等,它们通常都是千万销量级别)。但《全境封锁》虽然没有选择这个销售旺季,它还是轻松的在一周内打破了育碧自己游戏的销售记录,在商业销售额上创下新高,赚的体满钵满,并在先期测试中成功的吸引了上百万玩家前来游玩。似乎《全境封锁》离登上名为“终极游戏”的闪耀王座只差一步之遥。

而就在我写到这的时候,离《全境封锁》的正式发售正好过去半年。而这款曾经声名大作,承载了玩家美好寄托的“究极游戏集合体”的现状是在线人数比起巅峰期下滑了90%,几经遭遇“压倒性差评”。如果说2016年下半年最具争议的游戏是《无人深空》那么上半年肯定就是《全境封锁》。这款被寄予无限希望的游戏目前很多方面来看都被上文提到过的“小众游戏”《彩虹六号:围攻》甩出一大截,玩家口碑也不可相提并论。


目前《全境封锁》的在线人数相当惨淡,热度比起巅峰期大降

很多人认为《全境封锁》的现状与一些外部原因有关(比如说土豆服务器和外挂问题),但不得不提有一款游戏曾经的发展轨迹与《全境封锁》是如何的相似;它就是《命运》。一样在售前拥有各种光环加身,高调的宣传,类似的MMO性质,甚至连发售初期的媒体评分与之后的口碑两极分化都几乎一致。但不同的是,“命运”最终改变了。现在的它已经发售了第三个大型资料片《铁旗崛起》并依旧吸引着大量的玩家。而《全境封锁》则刚迎来自己的第一个付费DLC《地下世界》,但似乎却已经陷入了无人问津的境地,这恰巧说明了《全境封锁》目前的失败不仅仅是那些外部因素。再看看那些制作组发售前的豪言壮语与商店页面依然挂着的Year One(第一年更新)计划介绍——显然Massive最初是打算长期经营这个项目的,但就现在的情况来看。很显然《全境封锁》甚至都坚持不到第一年计划的3个付费DLC更新完毕就会迎来人去楼空的现状,更别谈实现以后的宏图壮志了(这也是不少玩家捶胸顿足大喊买了黄金版坑爹的原因之一)。


制作组发售之初踌躇满志准备的更新计划,现在看来颇有些讽刺

招致目前现状的原因有很多。其中有一点无疑是《全境封锁》计划的宏伟蓝图太过庞大,但却缺乏实际行动与手段来填满这些内容。它看似什么都有:一个细节令人叹为观止的开放世界,汤姆克兰西系列一贯吸引人的战术与世界观设定。作为一款次世代网络游戏的同时也拥有传统3A游戏那样引人入胜的单人剧情。还有时下最为流行的类生存游戏对抗“暗区”把这一切结合来看,仿佛这款游戏就是终极射击网游的化身。

也正是这些多重元素的组合吸引了玩家们,但梦想总是有缺陷的。当这些元素拼凑在一起时,产生的化学反应却远不如预期;作为一款网游它过于缺乏终盘内容与足够的社交互动。作为一款单机它的流程体验波澜不惊,碎片式的剧情表现手法也很难吸引人。更要命的是,作为一款《汤姆克兰西》旗号下的游戏。它采用的类RPG重数据值的设定又破坏了它试图构建起来的严肃世界观与画质营造下的沉浸感——传统的《汤姆克兰西》游戏中,偏真实设定与战术策略等特点在《全境封锁》内被替换成了屏幕上各种疯狂飘数字和像打钢板一样纹丝不动的敌人。这二者之间产生了一种不可调和的矛盾与强烈的“违和感”(而在其他类似的刷子游戏里,通常由于各种奇幻以及超现实题材,玩家通常很容易就能接受这种以数据主导的设计);其次是接近真实世界的设定又让《全境封锁》不能像传统RPG那样在一些技能、敌人种类、武器特效上做出过度干预。它们必须基于真实世界现存的逻辑运营,从而不能像其他RPG那样设计出众多天马行空的敌人和技能。而主导游戏数值的设计也使得玩家心目中本该尔虞我诈,斗智斗勇的暗区成为了简单粗暴的找掩体与装备大碾压。更何况,初期的暗区设计还有许多不合理之处,使得其一度成为了其乐融融的刷装备圣地。


游戏发售之初著名的大使馆BUG

假使玩家并不在乎这些的话,混乱的数据调控才是毁掉《全境封锁》的罪魁祸首,暴露出了制作组对于如何制作一个成功网游的缺乏根本性知识。比如说玩家群体中经常拿来调侃的敌人外号:火爹、喷爹、闪电侠等恰巧说明了其简单粗暴的数据调控——你很容易被各种无脑难度堆砌下的敌人秒杀,但玩家打他们却经常几梭子下去都纹丝不动。这种不平衡的设计毫无疑问会加剧玩家的挫败感。而这只是游戏设计失误的冰山一角罢了。

加上制作组Massive初期高傲的态度,缓慢的BUG修复,后续补丁中混乱的数据调控使得PVE部分的收益,技能搭配,装备组合,副本难度等诸多方面都出现了巨大的失误,内容更新也过于匮乏——比如说最初1.1更新的副本只是单纯的防守+高强度敌人堆砌。这种关卡设计没有什么趣味性,同时也体现出了Massvie早期设计思路上的简单无脑。而这些东西使得在线人数不断下降。游戏中的门栏却由于游戏内逐渐溢出的数据标准而水涨船高。使得独狼玩家寸步难行,而那些花费了100小时乃至更高时间的玩家又由于内容的稀缺和总是捅娄子的更新也逐渐放弃,久而久之产生恶性循环,最终招致了目前的下场。


外挂等顽疾成为了压垮《全境封锁》的最后一根稻草

我们不能轻易说《全境封锁》就是一款失败的游戏,它在网游化与其他诸多方面做出的尝试值得肯定。但是就如同游戏中那座被冰雪和灾难覆盖的曼哈顿一样,曾经风光一时。但却被人为的灾难席卷,空无一人,死气沉沉。它目前的处境也像游戏的这座死城一样,比起任何时候都更需要希望与信念。当某些事物崩塌时,总得有人挺身而出。对于全境封锁来说,最可怕的事并不是这些短暂的挫折与设计失衡,而是玩家们对它失去信心。他们就是那些评论里那些动辄上百小时的却大多由于现状给出差评的玩家。而Massive与育碧也认识到了这一点。它们推迟了DLC的更新时间,试图开放PTS服务器与所谓的1.4大换血补丁来改善这一切。从心底里,我衷心希望《全境封锁》能摆脱现实的困境。但如果又只是一次“说的比做的好看”的敷衍的话,那些最后残存的希望与信心恐怕也会被击碎吧。


未来的幻影——《幽灵行动:荒野》

开放世界化转型的背后

得益于制作水平与主流硬件规格的提升,开放世界化可以称得上是近年来业界里最为流行的风向标。即便像是Bioware这样传统古朴的RPG制作商都开始有意的向这方面转移,在自己的作品中加入开放世界的设计。

但如果要说进入高清世代后谁从中得益最多,并且是其坚定不移的拥簇者。那这个答案非育碧莫属。育碧上世代的《刺客信条》是开放世界化的先锋,并永远的改变了它们日后的开发策略。虽说《刺客信条1》从游戏性的方面出发可以说是乏善可陈,但它代表了当时育碧自身的一次豪赌。这款创意噱头大于实际内容的试水性质作品最终取得了千万级的销量,这个销售数据远超过之前育碧自己的任何产品,使得育碧一夜之间成为了暴发户。喜出望外的育碧便借此打开了刺客信条年货化的大门,并逐渐将开放世界化作为核心理念融入自己的游戏制作中。(讽刺的是,作为刺客信条原型的波斯王子却就此被雪藏,终不见天日)


育碧开放世界的头号功臣:《刺客信条》系列

从育碧数十年前买下《汤姆克兰西》系列的改编权时至如今,其间衍生了不少新IP,诸如《猎杀潜航》、《鹰击长空》、《终结战争》等。但真正作为常青树一直作为系列发展现存至今的则只有《彩虹六号》、《细胞分裂》与《幽灵行动》。这些过去拥有着不错口碑与百万级销量的战术模拟游戏曾经是育碧的重头发展项目,但随着步入高清时代日益高涨的开发成本与育碧逐渐壮大的野心。这些在过去辉煌的成绩放到现在对于育碧而言似乎有点不够看了。


过去的《汤姆克兰西》铁三角

而《幽灵行动》作为育碧旗下的战术模拟游戏,一直以来也与《彩虹六号》一样拥有类似的境地。该系列直至《幽灵行动:尖峰战士2》为止一直保持着较为严谨与真实的军事化设定。而2012年发售的《幽灵行动:未来战士》则是一个转机,制作组在本作淡化了那些繁琐的操作与晦涩的模拟部分,转而增强了娱乐性与联机合作部分。试图降低门栏来让广大玩家更易上手,扩大受众量。而从之前的种种展会与宣传上也能看得出来本作被寄予了厚望。育碧当年甚至为其打造了20分钟的真人CG短片《幽灵行动:阿尔法》,看得出下了血本。但是最终本作取得的成绩平平,比起一年一度的就能大卖千万拷贝的“年货信条”而言。这种多年磨一剑,但是销量口碑却无一出彩的行为显得有些费力不讨好。之后试图进军F2P市场的《幽灵行动:幻影》最终也落了个不温不火的下场,并于最近宣布关服。显然,育碧不能轻易的抛弃这些曾经帮自己帝国添砖加瓦的“金字招牌”。为了迎合新时代的需求,这些过去的功臣改革在所难免。


时运不济的《幽灵行动:幻影》代表了幽灵行动的一次转型

意料之外又在情理之中,2015年的E3展会上育碧公布了《幽灵行动:荒野》——这是第一款引入了开放世界设计的《幽灵行动》作品,玩家将扮演幽灵小队粉碎位于南美洲玻利维亚中的巨大毒品集团“圣塔布兰卡”。从展会公布的信息与访谈中不难发现,这将会是育碧迄今为止规模最大的开放世界游戏,哪怕放在整个开放世界类型中来看,本作的规模可能也只比《正当防卫》之类的怪物稍小。而另一方面,游戏内主打4人小队联机协作,加入了众多武器涂装,人物自定义等选项。很明显游戏在娱乐性方面更进一步(但它并非类全境式的网游)。《幽灵行动:荒野》毫无疑问将会是2017年育碧的王牌之一,它也是传统《汤姆克兰西》游戏的第一次开放世界化(全境封锁为新IP)。


主推多人合作的荒野,将会是2017年育碧的王牌之一


育碧的开放世界设计涵盖了旗下多款不同的游戏类型,有《酷飙车神》这样的传统竞速,有《孤岛惊魂》这样的第一人称射击。甚至连今年E3展会上公布的极限运动类游戏《Steep》也将是开放世界。对育碧来说,似乎将一切游戏冠以开放世界的设计就是王道。而从数据显示上看,这些开放世界游戏确实也卖得很好。


育碧拥有当下最多的开放世界类型游戏,并引以为豪

诚然,开放世界类设计成为业界主流并非毫无道理,它们相比传统线性游戏具有更高的自由度,更强的沉浸感,以及更长的游戏时间——尤其是不少玩家都更注重物有所值的当今。不过即使如此,我们就一定能断言开放世界化就是万能的解决之道吗?显然不能。虽然在近年以来育碧主推的3A级开放世界越来越多,但其核心游戏体验似乎一直没有本质的进步。育碧的开放世界似乎已经陷入了一个套路化的模式。很多玩家已经总结出了育碧式沙盘的特点;开据点,大量逼死强迫症的收集品与重复的支线任务。诚然,从分量上来看很足。但是假如玩多了该类游戏总会感觉缺乏变化,缺乏惊喜。他们就像是流水线上生产的罐头,虽然大企业掌控的研发技术要超过那些小资本,在品控与包装上都没有大问题,但味道总是一成不变,缺乏令人惊喜的味觉刺激。

而这款《幽灵行动:荒野》会不会仍然只是一款套着皮的流水线产品呢?谁也不知道。但是笔者希望这款幽灵行动不要由于过度的娱乐化与追求销量成功采用烂俗平庸的模式设计。完全丢掉自己之前吸引人的军事战术设定。我丝毫不怀疑育碧能凭借着足够的宣传与开放世界的噱头来使这款《幽灵行动:荒野》成为系列迄今为止最成功的作品。但我不希望它成为流水线上的另一款泛泛之辈,过目即忘。我希望我在未来看见的不是那些唯唯诺诺之下的虚伪幻影,而是给该系列带来脚踏实地的真正革命。


《幽灵行动:荒野》是否能成功?让我们拭目以待

结语

从《汤姆克兰西》游戏系列诞生至今,陪伴我们走过了数十载。我们见证了它一路过往而来的辉煌成功,也观测到了现实中的窘迫困境,而它的未来依然是不可捉摸的幻影。我希望这一留存至今的军事战术系列游戏能在今后保持自己的特色,不负它所背负的名号。什么?你说好像少了点什么?也许我们会在未来看见它吧,但那是另一个故事了。


至今渺无音讯的《细胞分裂》,期待再见的那一日不会太远。山姆.费舍


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