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老司机已疲劳驾驶 《索尼克爆破:火与冰》评测

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爱玩网百万稿费活动投稿,作者 铁士代诺201(特约撰稿人),未经授权请勿转载!

在很多老玩家心中,世嘉公司的历史被分成两个阶段:主机时代的世嘉是一个阶段,放弃主机之后的世嘉是另一阶段。而《索尼克》系列作为世嘉旗帜性的吉祥物,以其命名的游戏也可以分成类似两部分:世嘉主机时代的《索尼克》游戏,以及世嘉放弃主机之后的《索尼克》游戏。当然,今天我们评测的《索尼克爆破:火与冰》是属于后者。


相比于只能寄托精神续作的洛克人等,索尼克还是幸运的

世嘉主机时代的索尼克游戏有一股“要把皇帝拉下马”的锐气,“皇帝”当然是指任天堂的《马里奥》系列。在某一段时期里,索尼克看上去似乎离这个目标不远了(尤其是北美地区MD主机的销量与SFC差距并不大),然而造物弄人,世嘉退出硬件市场后使得该系列最终还是成为了N多“因为世嘉的主机而出名,也因为世嘉的主机消失而泯然于众人”的游戏之一,只不过比起其他那些格纳库里无限期冷藏的游戏来说,索尼克凭借自己吉祥物形象大使的身份让他不至于丢掉饭碗。除了主持或者客串各种合家欢游戏之外,以《索尼克》之名制作的作品依然还在传递“速度奔跑型动作游戏”的火炬,以保证这虽然微弱但是不曾熄灭的火种,《索尼克爆破:火与冰》就是队伍里的一名新火炬手。


索尼克之父中裕司,当年被公司奖励法拉利的事迹也是一时佳话

与生俱来的速度感

笔者当年初见索尼克系列是在MD上,游戏给我最深刻的印象就是这蓝刺猬跑得贼快贼快,从头到尾主角都是绕着曲曲折折的关卡猛冲,像一发会变向的子弹什么都拦不住他,2D卷轴呈现出来的速度感至今难忘。后来DC上的两作《索尼克大冒险》是系列的另一个巅峰,那种刹车失灵,不计后果的畅快奔跑某种程度上也契合了当年世嘉的末路狂奔,有种义无反顾的悲壮之美。

之后就变为了另一个世嘉和另一个索尼克了,然而无论世嘉命运几何,《索尼克》这些年来投胎的形态,其成品的最终素质渣或不渣(如果老玩家们玩过这些年辗转各平台的索尼克,就会明白“不渣”就已经是最佳结果了),系列的第一衡量标准依然没有变,那就是蓝刺猬那与生俱来的速度感。


很多玩家记忆中的索尼克

话说回来,本次的《火与冰》在速度上是让人满意的,每一名角色都有三挡提速,分别是普通前进、加速前进,以及通过加速装置后的瞬间极速前进。前两种就是普通的移动和跑步,也是大多数2D动作游戏的标准位移速度,而第三种极速前进则是在MD时代首创之后成为了系列重要的识别标志。

“急速奔跑”之于索尼克就好比“跳跃”之于马里奥,曾经有一段时间里索尼克系列尝试进行降速,希望通过更多更细致的动作或探索元素来丰富游戏的内容,然而这背离了本质的尝试也没有得到玩家的认可。好在这一代中玩家从第一分钟开始就可以体验到酣畅淋漓的狂奔快感,在整个游戏的攻关过程中随处可见将角色提升到极速的加速装置,触发之后就会进入自动奔跑状态,然后玩家要做的就是假装把按键推到底——因为你就算什么都不按角色也会按照既定路段的飙车,只不过按着方向键会比较有感觉…奔跑过程中依然有经典的“过山车”、“大回环”、“弹珠球”等装置来增强玩家对于速度的感官提升。如果不考虑道具收集的话,绝大部分主线关卡我们都可以用索尼克来解决,除了偶尔切换角色了解一下系统,游戏的流程总体上十分顺畅,玩家基本上可以在毫无阻碍的情况下几个小时就打通这代。


通关时间不会超过这个数

“用奔跑思考,用速度交谈”,虽然这样强调速度感的设计略显“无脑”,但是对于想要怀旧一番的老玩家来说,绝对可以在上手那刻找回当年驰骋在MD主机上的感觉,而且新玩家也能很好地体会到索尼克当年直击玩家内心的速度与激情。考虑到《索尼克爆破:火与冰》小本经营的制作规模,能做到这一点也就拿到了及格分。


索尼克的玩法就是能跑多块跑多快

系统与关卡的设计

做好了基本功,接下来就要看本作在才艺表演环节和难度系数上的发挥了。

《火与冰》在系统上最大的特点就是寒冰与火焰两种模式的相互切换了。游戏的故事讲述了索尼克生活的星球在内部发生了地质层面的灾难,地热失控,冰被融化水被冻结,主角们通过一键切换的冰火模式能够将关卡中挡路的冰块融化,让无法通行的水面冻结。也就是说,在玩家奔跑于各个关卡的同时,除了耳边生风的速度,还要随时记得切换成适当的温度模式架桥涉水,游戏对玩家操作和判断最重要的考核就是要识别出关卡中冰与水两种地形。

如果是一般动作游戏的推进速度,这种二选一的切换可以说完全没有难度,但是要在高速前进中做出迅速判断流畅跑过两种地形,就需要玩家随时保持注意力。除此之外加上需要跳跃、摆荡等动作的地形和机关,也就组成了本作主要的攻关流程,可以说一旦熟悉了套路,上手没有任何困难。然而简单的操作需要有优秀的关卡或者角色增益才能让游戏变得有趣,而这恰恰是《火与冰》最大的短板。


本作的提示环节十分明确直白

本作包含了索尼克在内的五名游戏角色,每个人在速度相同的情况下都有相应的特殊能力,比如小狐狸塔尔斯的滞空飞行和持枪射击(直接降低游戏难度),艾米的大锤,纳克的钻地(毕竟是鼹鼠),以及系列新人斯提克斯的回旋镖。游戏中藏有对应每个人能力的特殊机关,需要玩家切换人物后开启,这也是2D闯关游戏最常用的一种伎俩,常常会同谜题配合出现。但是在《索尼克爆破:火与冰》中,并没有需要10岁以上智力才能解开的谜题存在,每一个对应的机关都有着置顶高亮的提示,写着“嘿,哥们儿,请切换成艾米狠狠砸一下这个东西就可以了,明白了吗?不明白的话我就再说一遍。”此般直白,也许是为了适配低龄玩家,但对于大多数成年人来说,感觉智商受到了侮辱。


五小强合影

另一方面,关卡设计则暴露了制作组在创意和经验上的不足,前文之所以说到通关时间之短(快的话4个小时应该还有富余),就是因为几个舞台之间没有明确的特色,这里不需要再翻出来老版的经典《索尼克》游戏作对比,任何一个闯关游戏都应该做到的,就是要区分各个场景的特色,每一个舞台都要在地形、机关、难度、特殊攻略方式上做出各自的风格,如此一来玩家在游戏时才能有动力和新鲜感。比如近年的《雷曼:传奇》将2D闯关游戏的关卡设计上升到了艺术品的层面。

而《火与冰》就是简单地模型、素材套用,玩家从第一大关到第五大关感觉不到太多的变化,直到最终通关,游戏始终缺乏层次与惊喜,基本上第一关就已经把所有的形态都暴露了,后面的内容就是再爽一把的重复劳动。所以玩家在越发熟练了游戏的系统和操作之后,会发现没有相应的关卡难度提升进行匹配,再加上此类游戏向来不以敌兵数量的堆积取胜,所以停下来之后左看右看,除了背景贴图也看不出和上一关有什么不一样的地方。


“装完逼就跑”先生与“大力出奇迹”小姐

也可能是为了缓解玩家疲劳驾驶的麻木,游戏中准备了BOSS战和一些相应的小游戏作为调剂。但本作的BOSS战让人失望,和关卡中那些置顶高亮的提示一样,BOSS战空有上下屏全开的气势,让玩家误以为会有一场激烈的战斗,结果发现无非就是面对BOSS套路简单的一两种攻击模式,然后通过躲避和切换角色,在BOSS出现硬直后补上一击即可。反而是两个“小游戏”性质的跑酷和赛跑让人眼前一亮,跑酷类似《神庙逃亡》,在高速前进中切换冰火属性,加上躲避障碍的设计与索尼克的特性相得益彰,开启3D显示之后更是完美搭配,只可惜关卡数量太少让人意犹未尽;赛跑则是索尼克与蛋头博士的1V1,在固定赛道里展开纯粹的“最速过关式”较量,刺激感十足。到最后,这两个小游戏甚至成为了我玩本作的最大动力。另一个遗憾,就是本作虽然有双人竞赛的模式,但是不支持wifi联机,想玩的话只能找人面联,笔者身边的3DS玩家虽然不在少数,但是听说要玩的是《索尼克》后纷纷表示不感兴趣,昔日动作天王沦为萌物后在我国乏人问津,在此为音速陀螺鞋之名默哀30秒。


BOSS看似巨diao,基本上就是例行公事


跑酷部分算是本作的一个小彩蛋

不愿提及的画面

最后谈谈任天堂最不愿提的画面,《索尼克爆破:火与冰》的画面在3DS上算中规中矩,最良心的地方在于处理高速奔跑时几乎感觉不到拖慢,保证了游戏在大多数时候能流畅体验。除了“跑酷”小游戏之外,开3D依然不是一个好的选择,虽然不会卡顿,但是眼睛还是受不了。另外画面中角色的比例偏小,尤其是当年技惊四座的2D缩放技术——完全是上古时代的科技了,到了现在居然解决不了角色尺寸的问题,有些时候人物在场景中看上去就是一个蓝点或者红点,加上3DS的贫民分辨率简直让人怀疑制作组是不是在“自黑”。而且所有的关卡都集中在光天化日中,有意回避了夜晚场景可能出现的尴尬,结果就是如果玩家不拿着放大镜观察,将会很难看清楚索尼克在没有任何操作的情况下原地做出的那些小动作。


放大图片后能看出来后面那个是经典角色“梦精灵”

结语   

今年是索尼克诞生25周年,世嘉也象征性地展开了一些纪念活动,游戏方面,老玩家真正感兴趣的还是之后的HD重制经典情怀至尊纪念版大合集,《索尼克爆破:火与冰》则不出意外地会成为世嘉无硬件时代N多索尼克游戏中的一个稍纵即逝的酱油瓶子,玩家拿起来跑上两关之后就会不疼不痒地退出关机,既打捞不了多少情怀,也很难吸引新人入坑,最多就是证明自己依然活着,仅此而已。


蛋头博士:“告诉我,这个系列还有再创辉煌的那一天吗?”

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游戏信息

名称:索尼克爆破:火与冰

平台:3DS

发行:SEGA

开发:SANZARU

评分:6.0

优点

+ 全程彰显索尼克的速度魅力

+ 冰火模式切换带来的全新游戏思路

+ “迷你游戏”有惊喜

缺点

- 关卡千篇一律缺乏变化

- BOSS战过于简单,关卡提示过度关爱玩家脑细胞

- 角色特性没有得到充分展示

- 画面中人物过小,看瞎眼

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