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爱玩VR系列报道:VR的问题,基本都是内容问题

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爱玩网独家专稿,未经允许请勿转载。

上期回顾——爱玩VR系列报道:又一个被华强北玩死的新产业?

爱玩VR系列报道第二期

VR内容匮乏是客观事实

VR(VirtualReality,虚拟现实)可以是技术,是概念,是硬件产品,唯独不能代表特定的内容,它需要有无数的内容厂商为各种各样的平台提供数量庞大的、种类丰富的、质量过硬的VR资源,这个初生的产业才可能获得尽可能多的普通大众的关注。

但现实是给公众画饼的多,真正做出东西的少,各种行业会议似乎办得比产品出炉的速度还要频繁,很多人或许都有这样的疑问,为什么好的VR内容如此之少?


Greenlight公司关于民众VR意愿的调查,游戏仅排最末

当然,说起VR设备的应用其实并不仅仅局限在游戏领域,在海外VR研究公司Greenlight VR最新发布的针对美国消费者的报告中,公众对VR游戏的兴趣排在旅游、电影和视频、事件直播、家居设计和教育之后列第六名,充分说明更广泛的人群对VR技术究竟有着怎样的期许。

不过就国内而言,曾被认为前景无限的VR色情道路受政策环境影响几乎被彻底堵死,VR旅游、VR看房、VR装修不是完全没有人做,但现阶段大多还处在技术摸索阶段,有成品的也远远达不到消费者期待的效果(这当然是受软硬件两方面的制约)。

只有VR游戏、VR社交火得最快。前者是因为大量从手游、页游战场退下来的中小团队具备一定的游戏开发经验,也有强烈的开辟新市场的需求,稚嫩的VR市场被至少目前仍被看做是一片蓝海;后者则源于国内厂商对公众社交需求的惯性崇拜,把其当成刚需来看,包括暴风魔镜、DreamVR在内的很多厂商都瞄准了“做VR时代的QQ”这一宏伟目标,开始进行积极的尝试。从2015年末开始火热起来的硬件市场也给了内容厂商不小的希望,于是各种项目纷纷上马,但结果却是残酷的“卖不出去”,或者简单直接的“赚不到钱”。


极乐互动的崔海庆在演示他们与暴风魔镜合作开发的VR社交软件


DreamVR的有梦社区普通版画面

VR设备容易导致眩晕的特性从客观上限制了内容商的很多创意,导致大家只敢将游戏的单次体验过程从传统的数小时缩短到10分钟上下,不说传统的硬核游戏,哪怕是宣称占领碎片时间手游,体验一次基本内容的时间也往往远在这个标准之上。

再者,由于整个行业(不分国内外)都普遍缺乏VR游戏的制作经验,哪怕有手游开发经验的团队,面对VR游戏所要求的360度3D画面、全新的交互方式、对底层硬件资源的配合需求等等新课题,也只能采用摸着石头过河的策略,初期产品(或许都不能称之为产品)玩起来有多别扭可想而知。


部分国产VR游戏只是对经典作品的简单模仿

国内首批涉足VR游戏发行业务的爱应用总裁穆建鑫曾在接受爱玩网采访时提到:“就目前而言绝大部分的VR产品都是偏单机的,缺乏网络互动,而且VR产品更强调情景的代入感,这对很多手游团队来讲是十分陌生的,刚上手的时候他们会非常不适应,一些熟悉的付费点设置套路变得不再有意义。”

手机游戏传统的本体免费、道具收费套路在目前的VR内容上很难行得通,而国内玩家,特别是以休闲玩家为主力的智能手机用户群中又普遍没有购买一次性付费游戏的习惯,这就导致VR内容团队哪怕做出了产品,也很难通过后期运营来获取收益。

由于硬件限制、技术缺位、收益无法保障,导致内容团队以及背后的投资商不敢砸钱做高品质的内容,优质内容的极度缺乏反过来又会制约硬件的普及以及VR概念的推广,无法有效激发民众购买VR软硬件的热情,从而形成恶性循环,最终导致目前市场上VR概念看似火爆,但客观来讲在大众群体中的普及率可能远远没有达到很多业内人士的预期。


DreamVR首席运营官朱晨旭对整个VR行业有着独特的思考角度

“第三个所谓的‘VR元年’已经过去了一半。”DreamVR首席运营官朱晨旭在一次演讲中的这句话看似在嘲讽,实际上也反映出VR话题的热度与实际市场表现不相匹配的无奈。

破局者已经出现?

进入2016年之后,情况其实稍微有了一些变化。

其一是从2016年3、4月份开始深圳华强北开始以极底的价格出售各种无牌、贴牌的VR手机盒子,瞬间将市面上普遍保持在100元左右价格区间的品牌手机盒子售价拉低到3、40元甚至更低。这些产品中部分来自2015开始积压的订单,下级经销商憋了一年多两年之后还看不到VR市场起飞的信号,于是决定将库存低价出手,当然仿冒商不计后果的低价倾销也是很重要的一个影响因素。

不过据穆建鑫介绍,购买这些产品的用户也没有用它们来玩游戏,因为确实没游戏可玩,大多都将其当做VR视频的辅助播放设备,而且这些视频还大多是盗版的,对改善内容厂商的生存环境几乎没有助益。


《黑盾》LOGO

第二就是在游戏内容方面国内终于出现了第一个公认的敢于吃螃蟹的人,上海Vsensory工作室(现已改名为喂啊科技)以3A级硬核作品的标准打造了一款让业界啧啧称奇的HTC Vive平台作品(将来有移植其他平台计划)《黑盾(Black Shield)》,短短一个不到20分钟的关卡前期准备耗资数百万,但换来的却是业界如潮的好评,不仅屡次斩获各种大奖,投资人与媒体也蜂拥而至。

在有着多年主机游戏经验的小编看来,这款作品的画面细节、关卡结构、操作逻辑、打击感等方方面面的内容都至少达到了海外一线大厂中等3A力作的水准,在运镜和场景编排等方面更是超一流水平,这对一款纯国产VR游戏来说十分难得。如果《黑盾》已经是一款由数个章节组成,体验时间达到数小时的完整游戏,小编会毫不犹豫地给它打出极高的分数。


《黑盾》游戏截图

第三是目前在国内遍地开花的VR线下体验店。之前做机电设备的厂商与有着迫切出货需求的VR硬件研发商、内容团队紧密合作,开发出这种短平快的VR落地手段,这在全世界都属十分前沿的VR应用模式。对于很多产业空心化的海外地区来说,有VR市场需求的地方往往不具备制造这种低成本机电设备的条件,同时也找不到那么多本地的配套厂商与他们合作,所以在国内发展这种线下店有着得天独厚的优势。

此次采访到的广州玖的数码以及广州卓远科技两家VR框体制造商对市场前景十分乐观,都为2016年制定了数千家加盟店的发展计划,客户中甚至有不少来自海外。而且据两家厂商的负责人表示,这些线下店并非外界传闻的一边开一边死,而是其中有相当部分都具备长期性的盈利能力。另外提供的内容虽然从技术上讲还远远达不到“高质量”的标准,但卓远和玖的都表示其实对很多初次接触的用户(特别是低龄玩家)来说,一些简单的全景视频、DEMO式的游戏作品已经足够帮助他们建立对VR的第一印象。


广州卓远厂房一角

厂商的回答有多少可信度先放到一边,全国各地越开越多的体验店却是不争的事实,也许这种形式真能帮助国内的软硬件厂商度过难关?

下面我们从《黑盾》开发商Vsensory开始说说国内内容厂商的生存现状。

不鸣则已、一鸣惊人的《黑盾》

用名不见经传来形容Vsensory(现已改名为喂啊科技)这家新成立的公司再合适不过了,姜钧是《黑盾》这款游戏的制作人以及美术总监,他在手游公司星米网络董事长陈修超的大力支持下先花了几个月时间熟悉和改良虚幻4引擎,然后凭借多年从事CG动画、游戏相关工作的丰富经验,在极短的时间内就构筑起游戏的基本框架并和来自顽皮狗(没错,就是制作“神秘海域”那个顽皮狗)等一流游戏公司的同事一起进行可行性分析,其结果就是面世之后技惊四座的《黑盾》。


喂啊科技工作现场,游戏每天都要在这里进行无数次实验和调试

这款游戏在2016年年初举行的HTC Vive内容大赛中脱颖而出,击败数百个团队获得最佳Vive作品大奖,随之而来的便是大量投资人以及媒体的关注。

说起《黑盾》最大的特点,以小编的角度来看首先是游戏基本结构的完整性,虽然只试玩了长度约为20分钟的游戏第一个章节,但已经可以看出这款作品和很多单机游戏一样拥有完整的世界观设定、有自然的NPC互动、有合理的情节触发机制、甚至还有手感上乘的武器系统。当绝大多数VR内容制作商还在缩手缩脚地搞实验的时候,Vsensory(喂啊科技)已经拼上全部的开发资源和能力去打造一款至少在表现形式上接近于传统大作的VR游戏,这是《黑盾》能够脱颖而出的前提条件。

其代价就是在单纯的VR演示DEMO或者带有一定游戏性质的实验作品的成本普遍在20到50万人民币这个区间的当下,算上前期对虚幻4引擎进行研究期间损耗的时间成本以及各种人力费用,《黑盾》首章和一些通用素材的开发费用达到了数百万之巨,几乎10倍于它的竞争对手们。


其次才是游戏具体的细节问题,例如精细的材质纹理、从场景气氛到操作复杂度都在层层推进的关卡、射击时音效与画面的配合、HTC Vive手柄与游戏中的匕首等武器在握持感上的匹配度等等,都可以从这款游戏的方方面面感受到一种能让人想起传统单机大作的完整与体贴,而不像很多VR游戏那样仅仅注重实现一个基于VR技术的模糊概念,既缺乏对细节的打磨,更谈不上体验的好坏。

《黑盾》这款游戏的基本概念是姜钧偶然在洗澡时想到的,他表示自己前后用了大约30分钟在脑海中构筑整个游戏的基本结构和实现方法,接着再交给团队去执行,从2015年12月开始制作部分素材,到2016年4月初游戏封包,前后约5个月时间,执行效率惊人。


官方放出的《黑盾》游戏截图

“我主要负责你看到的序章部分的玩法、画面风格、大的故事背景,当然这部分并没有体现太多,但是我们有一个很宏大的、史诗般的世界观。”制作人姜钧介绍道,“除此之外还有一些画面表现的细节也是我的管理内容,也会亲自做一些设定,然后材质表现、灯光氛围的渲染、进行动作捕捉时对演员的指导、对配音演员情绪的引导等等。”

姜钧从学生时代开始就亲自参与了CG影视动画制作的各个环节,从前期剧本、分镜准备到具体的制作技术均有涉及,后来又曾开发过一款理念十分先进的社交APP,再到2010年涉足手机游戏制作,接着又专精交互界面、互动理念方面的探索,开过一家APP交互设计公司,这些经历对他从事游戏开发方面的工作起到了很好的铺垫作用。

“另外我从小到大没有停过玩游戏,而且玩的是一些国外的,主机上的3A大作,初中的时候甚至逃课去玩,对游戏的理解非常深。后来在星米网络这里,跟创始人陈修超合作开发了一款手机游戏,积累了一些经验。”


游戏里的高质量怪物模型

很多人都认为2016年是VR的元年,姜钧也同意这种说法,他认为面对VR这种全新的技术,不管个人开发者也好、小公司也好、传统大厂也好,基本都是站在同一条起跑线上,过去的经验有些可能无法再用,但并不代表所有的技术积累都变得没有意义。

“但是大厂的问题在于他们有KPI(关键绩效指标)的限制,可能在风险上会考虑很多,不会这么快进入市场。而国内的小厂商又以手游团队、页游团队或是技术水准不是那么高的端游团队,他们可能没有足够的技术积淀来做VR。

特别是我们这种3A级别的,有剧情线的大型VR游戏,它其实需要很多的影视语言来起到传达剧情、培养气氛的作用。而手游、页游领域的作品表现形式很多还停留在45度俯视视角、2D横版视角这种比较传统的技术水准。”


《黑盾》制作组的工作环境

在姜钧看来,要制作合格的3A大作既需要影视方面的积淀,更要将这些经验与游戏制作的理念相结合,用成熟的剧本去控制游戏节奏,他直言游戏过程中各种桥段的设置看起来简单,实际上要弄得恰到好处有很深的技术壁垒。

具体制作技术和成本方面,VR游戏和传统3D游戏比起来成本肯定是会上升的。如果是一款固定视角的3D游戏,很多东西可以选择不去做。而VR游戏无法预判用户的转向,所以需要做的内容更多、成本更高,再加上实现动作的交互方式也和传统3D游戏有很显著的区别,所以在一开始很多厂商都会有一个技术攻关的阶段。

“另外帧数也是VR游戏的一个硬性要求,传统主机平台上的FPS、TPS可能30帧就已经达标,60帧画面就算流畅,但VR游戏至少需要90帧。这对我们的优化提出了更高的要求。再加上全新的交互逻辑,让很多传统的交互模式无法在VR环境中实现。


实际主视角画面

所以关于有些人认为的国内VR团队的制作技术与海外相比差距并不大的结论,姜钧并不认可。他的经验和实践都证明绝大多数传统手游、页游团队哪怕有朝VR方向转型的想法,但很快就会发现自己根本不具有这样的技术储备。

而针对目前市场上十分火热的移动端VR设备,姜钧直言自己“并不看好”这些产品。

“就目前而言我认为还不成熟,其中一些甚至会让大众对VR这个概念产生负面情绪,特别是晕眩感,一些没有良心的作品很容易让使用者感到晕眩,画质也相当差,这会让初次接触的受众误以为这种糟糕的体验就是VR,对整个生态是一种破坏。”

移动端VR因为智能手机在国内的高普及率以及制造产业链的成熟而大规模爆发,姜钧认为有大量的手游厂商和加工厂只是看上了VR这个题材而不计后果地蜂拥而至,在炒热话题的同时导致了市场状态的混乱,整个VR行业缺乏统一的标准也催生了这种混沌的胡乱生长。


“就算门槛可以做得很低,但真的会晕啊(笑)。不过要是能把内容做到90帧以上,分辨率再做高一点,这样一种比较便宜的解决方案也是可以接受的,但这样一来成本就已经不低了,实现起来其实有很大的难度。像三星的Gear VR这套东西相对来说还是成熟一些,可以用来看看电影什么的,但Gear VR有比较严重的缺货问题,再加上需要和动辄4、5000人民币的三星高端手机配合使用,所以实际上也并不那么‘廉价’。”

面对HTC Vive、Oculus Rift等高端VR头显并没有如外界预期那样在推出之后呈爆发式增长的现状,姜钧并没有表示过多的担心,他表示自己更看中介入的这个时机是否合适。

“毕竟VR的概念刚刚兴起,所有的厂商都可以说是刚刚参与进来,一定会有一个慢慢起来的过程。而我们对《黑盾》的规划是一个属于国人自己的硬科幻IP,并不仅仅局限在VR领域之内,让‘黑盾’的品牌在如此早的一个阶段借助VR的概念成为一个话题点,并且提供给受众可以说国内目前最好的VR体验,从而打出名声,接着再依靠优秀硬件的快速迭代形成内容与设备之间的良性促进循环。我并不认为那些设备的普及速度不够快会有什么问题,我们也不是那种一定要赚快钱的企业,更重要的是要做好产品、做精品、做标杆。”


《黑盾》的线下店已经开始在全国铺开

不过姜钧在采访中也提到他们已经跟万达大玩家、顺网等优秀渠道企业达成合作,将在网吧等地开设一系列的《黑盾》线下体验店,并对这些站点未来的销售预期持乐观态度。

以核心玩家为依托的线上分发平台固然是一条比较传统的盈利途径,姜钧也表示不会放弃与Steam、PS VR等平台的合作,但对于VR这个崭新事物来说,特别是在国内的游戏环境之下,公司董事长陈修超在接受媒体采访时透露准备把线下推广作为《黑盾》落地的重点,有针对性地集中开发了剧情版、瞬间移动版、反重力街机版三个版本,并进一步将《黑盾》定义为“联网竞技游戏”。

而关于“黑盾IP”的远期规划则更为惊人,陈修超曾在数个公开场合表示计划2018年之前在全国铺满二十万个网点,按照最理想的情况推算,从理论上讲《黑盾》在网吧渠道全年可以达成2190亿的收入(顺带一提,根据游戏工委的统计,2015年全国游戏产业实际市场销售收入为1407亿)


因为《黑盾》的走红,喂啊科技创始人之一陈修超俨然成为国内VR领域的当红炸子鸡

具体来讲“黑盾”的线下收费分为两种,按照他当初公布的计划是剧情模式按时间收费,竞技比赛按次数收费,而且喂啊科技还计划自主开发一个计费加对战平台,帮助线下店管理和统一收费标准,这在国内尚属首创。

游戏竞技方面,喂啊科技表示已经跟国家体育总局、国旅联合以及乐上科技达成合作关系,组成相对完整的线下互动商业模型,力图在每一个线下体验点都可以玩到剧情模式和进行比赛,甚至还计划举办全国性的比赛,奖金将会达到“千万级别”。

除了游戏领域的拓展以外,陈修超表示目前已经在跟影视公司进行洽谈,将用高标准打造“黑盾”品牌下的影视剧产。另外他们还将与重庆仙女山合作,把原计划叫星际未来城的主题乐园改造成“黑盾主题乐园”,从远期规划上讲还有小说、动漫等周边内容。


喂啊科技与广州卓远机械联合开发的“反重力体验装置”

目前《黑盾》正在制作多人联机版本以及“反重力框体”的研发,而且已经通过了Steam VR的绿光,相信很快就会和更多的玩家见面,后续章节计划以2个月一章甚至1个月一章的速度边制作边上线,如果真能达到这样的效率,相信会在VR游戏圈掀起不小的波澜,毕竟从游戏素质来看和绝大多数竞争对手并不在统一水平线上,而且除了目前的HTC Vive版本,后期也有将游戏移植到PS VR等平台的相关计划。

小结

正如文章一开始所说的那样,得益于智能手机的普及以及廉价设备的大举上市,普通民众要想体验“VR”这种概念其实门槛并不高。但反观内容市场,不仅质量堪忧的所谓VR视频、小游戏们牢牢把持着各种入口,无论是价格昂贵的一体机还是各种头显都面临着无内容可用的尴尬,其直接后果就是市场热度无法有效从资本层面传导至用户层面,造成剃头挑子一头热的情况。

不过机智的国内商家早在2015年初就摸索出另一条不同于传统线上分发的内容拓展道路,那就是已经在国内呈星火燎原之势的大小线下体验店以及各路VR厂商与网吧这种传统渠道之间的结合。后者由于涉及到设备厂、内容方、渠道之间的复杂利益关系,到目前为止仍以小规模实验为主,没有像业务结构相对单纯、成本相对低廉的线下体验点那样遍及各地。

但另一方面,业界也从来不乏“线下店难以为继”、“开一家死一家”等负面消息,那么国内线下店的生存状况究竟如何?这些设备来自哪里?制造商对未来的期许怎样?这些问题我们将会在下一篇有关内容的专题报道中为您一一解答。

感谢上海喂啊科技、爱应用CEO穆建鑫对本文的大力支持!

下期预告

除了各式各样的软硬件厂商,国内还出现一批将两家资源整合到一起的独特势力,他们就是目前随处可见的VR线下体验店背后那些设备制造商,下一期我们将前往广州与其中两家业内龙头展开交流。

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