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《文明》25周年纪念:席德梅尔的游戏传奇

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一部《文明》的开发周期大概5年左右,四部文明,便是一个人从出生到长大的时间跨度……

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 Quinn,未经授权请勿转载

今年《文明VI》大卖的同时,也是《席德梅尔的文明》系列25周年。席德梅尔这个名字,对一些熟悉游戏史的玩家来说,早已是如雷贯耳,却鲜有人真正了解席德梅尔其人其事。为什么席德梅尔的名字能印在每个他出品的游戏上?他究竟是一个什么样的人?他是怎样进入游戏界,又是怎样怎么成为一代传奇的?借着今年的《文明》热,本文将一一为读者揭晓。


初涉游戏界

席德梅尔有一句非常著名的格言,影响了后来大部分的游戏制作者:“好的游戏就是一系列有趣选择的集合。”,但他另半句话却鲜为人知。梅神曾私下对Jake Solomon(很多人可能反应过来了,此人就是XCOM系列的主要设计者)说:“玩游戏是一系列有趣选择的集合,而做游戏就是一系列让人心脏病发的失望透顶。”

让我们看看,梅神是怎么步入这个令他“心脏病发”的行业的。

我们的梅神虽然是加拿大人,但出生不久父母就搬到了美国密歇根,因此梅神可以说是个土生土长的美国孩子。在密歇根大学攻读计算机学士期间,梅神沉迷于各类游戏,导致成绩并不突出。但他喜欢各类计算机杂志,热爱编程,是个标准的理工宅男(没错,就是常替女生修电脑的那种)。毕业后的梅神进入了通用仪器工作,遇见了绰号“狂野比尔”的生意人Bill Stealey,此人最爱吹嘘在美国空军服役的经历。


15年圣诞节,梅神给Reddit幸运粉丝寄礼物时照的。这个很萌的暖心微笑已经成梅神特色了。

这里有段颇为经典的故事。一次偶然的机会,两人一同在地下室游玩电子游戏。愣头青席德反复蹂躏他的好基友“狂野比尔”,让这位前空军中校自尊心相当受伤。不断换游戏,不断被虐,苦于咸鱼翻身的Stealey突然翻到了雅达利的模拟飞行《红男爵》,顿时如遇救星,心中暗爽“这回老子堂堂飞行中尉会干不赢区区一死宅?”果然,一阵激斗后,Stealey取得了75000的高分,这是游戏记录里排名第三的高分,让他颇为自得。然而接下来梅神轻松玩出了差不多两倍的分数,让“狂野比尔”目瞪口呆。

“那个时候我感觉相当扭曲”,如今的Stealey回忆道。而当年的宅男席德却淡淡的说,“你玩的时候,我偷偷记下了游戏算法。”嗯,一副智商碾压的欠揍样。这还不够,紧接着梅神开始放大招了:“雅达利的这款模拟飞行,还行。但我可以做个更棒的。”不信邪(并且智商欠费)的Stealey瞬间上钩:“切,你敢做,我就敢拿去卖!”一个持续十年的技术-商业搭档,就在一句玩笑话中诞生了。


我们的“狂野比尔”Bill Stealey在美国空军

几个月后,席德梅尔拿出了游戏生涯中第一款商业游戏——《王牌地狱猫(Hellcat Ace)》。不信邪的狂野比尔再次目瞪口呆(并乖乖信了邪)。

然而商人比尔除了蠢萌,还展现出了相当狡黠的一面。他给各个计算机店打电话,询问“你们这有《王牌地狱猫》吗?”获得否定答复后,狂野比尔便会用军队特有的兄贵音怒吼“你们这特么什么破计算机店!”接着突然挂掉电话。下一周,比尔改变声音后,伪装成不同的人再来一次(这妥妥伊贺忍者里最会开飞机的),如此持续三周。第四周,Stealey才揣着游戏敲开计算机店的门,脸上带着一丝微笑:“您好,我是《王牌地狱猫》的销售代表,请问你们有兴趣吗?”

“我们把游戏装到袋子里。”回忆起这段往事,梅神曾感慨“比尔开车带我一家店一家店去卖,所有东西都是自力更生(连托都是)。那个年代就是这样子的。”


《王牌地狱猫》的Commodore 64重置版

事业起步

由于过硬的游戏质量以及“成功”的推广,游戏第一年就卖出了二十万美元。商业嗅觉灵敏的Stealley马上从通用仪器辞掉了工作,成立了MicroProse专职给梅神卖游戏。一年半后席德梅尔也辞掉了工作,加入了MicroProse——当时千千万万个小作坊游戏公司中最普通的一个。

受到当时游戏界氛围的影响,MicroProse最早的几款游戏大多是模拟类,运行在雅达利的主机上。这些游戏全由梅神一人设计并编程,有《王牌喷火(Spitfire Ace)》、《丛林福洛德(Floyd of the Jungle)》、《直升机营救(Chopper Rescue)》等等。

值得一提的是,之后的1983年,以Commodore 64为代表的廉价家用电脑开始冲击雅达利游戏机,人们自问:“为什么我要用差不多的钱买游戏机,而不是PC?(现在依旧是很多PC玩家的口头禅)”。最后某厂长曾介绍过的神级渣作《E.T.》为雅达利补上最后一刀。巨人雅达利轰然倒塌,压死了一片MicroPose这样的游戏小作坊。为时三年的1983美国游戏业大萧条开始了。然而在游戏界的暴风雪中,凭借过硬的游戏素质,再加上梅神对游戏独到的理解,在大萧条期间MicroProse竟然依旧保持增长。甚至在结束时达到了300万美元。


充满着不详气息的《E.T.》,直接诱发了雅达利的崩溃,令美国游戏产业萧条三年。最终还是任天堂的NES打破了僵局。

第一款带“席德梅尔”名号的游戏,就诞生在这个时候。这个故事,注意了,两个当事人,有两个不同的版本。

根据席德梅尔本人所述,当时比尔问:“咱们下款飞行模拟啥时做好?”席德答:“没做飞行模拟,我在做一款海盗游戏。”“好吧,这听起来相当疯狂,因为人们等的是你下一款飞行模拟……等等,让我把你的名字印上去,这样他们也许会联想到你,然后买这个海盗什么鬼的。”而另一个当事人,比尔所讲的版本是:“当时我们参加游戏发行者协会,晚饭的时候,罗宾威廉姆斯也在那儿(没错,就是那个著名演员)。当时他跟我们扯了两小时蛋,然后突然转身跟我说:‘比尔,你应该把席德的名字印在这些乱七八糟的游戏盒子上,就像明星一样来推广他。’而这就是为什么席德的名字会在《海盗》和《文明》上。”

哪种说法更可信?罗宾威廉姆斯在2014年已经入土为安,我们也是无从得知。笔者就不发表个人观点了,读者们自行揣摩。然而无论哪个版本,《海盗》都是第一个带梅神名字的作品。1987年的《席德梅尔的海盗》拥有全开放式的游戏方式,令其获奖颇丰。同时也影响了当时一大批游戏,其中就有Will Wright的《模拟城市》。而《模拟城市》在四年后又反过来影响了《文明》的设计,这一来一往,让Wright和Meier这两个大神成了相当要好的朋友,被传为游戏界一段高山流水的佳话。


《席德梅尔的海盗》,看到席德梅尔那几个字了吗?

巅峰

席德梅尔曾说:“我倾向于这样的游戏,玩家可以用任何方式来引导游戏。游戏结束的时候,他们将得到属于自己的、只有自己知道的故事。”《海盗》做到了,然而真正将这个理念推到巅峰的,是《文明》。

“《模拟城市》在我脑海中生了根,发了芽。那种游戏并不是摧毁这个、击败那个——而是,而是关于创造。”开始制作文明的时候,席德梅尔手下仅有8-10个人。Brian Reynolds(《文明1》设计者之一、《文明2》主要设计者、《国家的崛起》主要设计者)在制作《文明1》的时候还只是个MicroProse的新人,据他回忆,那个时候大家常常通宵撸代码,他还说:“那个时候,这款游戏相当魔性。举个例子,有的时候就是突然间,公司里每个人都在不自觉的玩原型《文明》,那个时候每隔几天公司内部就会更新《文明》。我像任何22岁的傻小子一样,试玩的时候总是停下来大喊‘我有个好点子!’而席德梅尔对我所有关于《文明》的点子都抱有极大地宽容与耐心”

《文明1》就是诞生在这样一种宽容、类似家庭般的环境里。与其说是一群商人在制作商品,倒不如说是一群热情满满的玩家在制作心中最完美的作品,这样良好的开发文化与席德梅尔的品质息息相关。Jack Solomon(文章开头提到的XCOM主要设计者)曾这样评价席德:“这13年来,我在Firaxis工作时的所有同事,没有任何一人和席德有私人矛盾——因为那完全不可能,他就是这样一个和蔼的人。”同时,就像Reynolds说的,还处在开发中的《文明1》,就已经展现出了其独有的魅力。连开发者在上班期间都会忍不住来上一回合。


《文明1》封面

初代的《文明1》已经有了文明《文明3》85%的内容,很多设定早已成了系列特色:各样的文明、领导人外交画面、科技盾牌黄金粮食的四资源系统、错综复杂的科技树、各类地形与资源、奇迹、踩蘑菇的随机事件、精美的文明百科与插图等等,可以说我们津津乐道的文明系列的骨肉筋腱,早在91年就严格定好了。这样的游戏放在今天依旧魔性十足,可想而知在25年前的91年,大众将会为这样一款前无古人的游戏经历怎样的疯狂。

《龙》杂志给出了5/5的满分,而《电脑游戏世界》更夸张,91年的时候给出了5/5分满分,92年封了《文明》“年度游戏”称号,93年把《文明》挂上自己的“荣誉墙”,最后96年又追封《文明》“目前为止最好的150款游戏”中第一名。IGN在2000年将《文明》排在“目前为止最杰出的游戏”中第4名。直到08年,《文明1》在“迄今为止最重要的游戏”排名中依旧名列11,为策略游戏中最高者,连《星际争霸》也只能屈居第二。据Reynolds透露,初代一共卖了八十万份。

《文明1》对策略游戏的影响也是极其巨大的。我们耳熟能详的《帝国时代》,其设计者Tony Goodman就是希望做一款即时制的《文明1》。另一设计者Bruce Shelley则直接就是《文明1》的设计者之一。随后Goodman因为设计理念不同离开了全效工作室,开发了《地球帝国》。而《国家的崛起》的负责人,Brian Reynolds,后文你会看到,《文明2》就是他设计的。并且他也参与设计了《文明1》与《殖民》的开发。讽刺的是,最早的《文明1》原型游戏就是即时制的。而《文明1》设计者之一的Bruce Shelly参与开发的《帝国时代》,究竟借鉴了多少点子?只有当事人明白了。


1996年11月的《电脑游戏世界》,《迄今为止最好的150款游戏》,文明位列第一,这是对《文明1》的最高评价。

巨大的成功,真正让游戏标题上的“席德梅尔”四个字成了全行业的话题。默默无闻的席德梅尔被推到了世界的聚光灯前,四年前罗宾的一句玩笑话,却让席德梅尔真的成了明星。可惜那句玩笑话只对了前半句。后半句“你应该把他打造成明星”并不准确,真正让席德梅尔成为明星的,还是他的作品。没有《文明1》,就是把席德梅尔的名字打上游戏盒的每一寸空间,也无济于事。

成功的同时,压力也随之而来。席德梅尔明白自己可以加入更多的内容,更多的野心,以及更完美的游戏机制。“但我如果继续这样的游戏模式,尝试把他打造成更完美的游戏,或者把游戏做的更大更史诗,我会把自己逼疯。”席德梅尔将《文明2》全权交给Reynolds。而自己则转去开发一个音乐小应用《CPU巴赫》,允许玩家在电脑上创作自己的曲子——可惜这个应用最后烂尾了。《文明2》的放手,也造就了《文明》的另一个传统——设计者永远另有其人,而非席德梅尔本人。但是他依旧把握着游戏的整体方向,评估游戏,甚至亲自为游戏里的点子定夺。但不再事必躬亲的设计文明了。

有些人觉得这是个遗憾,然而看看某《公爵》游戏吧。初代制作者在成功带来的压力下已然有些神志不清。所谓前无古人后无来者的最伟大游戏,最后却成了跳票的代名词和全行业的笑料。也许这就是席德梅尔聪明的地方,系列大获成功,自己也功成名就。有的时候真的不是越努力,结果就越好。


《文明V》将系列推向另一个巅峰。全系列3300万的销量,800万来自于《文明5》及其DLC。相信很多朋友也是从这作开始接触系列。系列的成功,有一部分也要归功于席德梅尔的放手。

传承与延续

就在91年《文明》大获成功的同时,MicroProse却遇到了前所未有的危机。93年“狂野比尔”Stealey把公司卖给一家叫Spectrum Holybyte的公司。随后一年内,Stealey就离开了MicroProse。并且留下了这样一段话:“我们已经做得很好,我们还应该做得更好。我们有很棒的员工,我认为大家对在公司的日子仍然感到相当自豪。我们有温馨的家庭氛围,还对每个人有额外的工资。我认为它会在以后很长时间内继续运作的很好。”

说实话,我不知道为什么Stealey在《文明1》大卖后两年就卖掉了公司。也许太精明的商人,反而会弄巧成拙吧。不问商业,专心设计游戏的席德梅尔,在96年的时候,也离开了公司,带着两个好基友Brian Reynolds和Jeff Briggs创办了如今的Firaxis。席德梅尔的离开不像Stealey那样突然,而是有迹可循的。Stealey就曾这样描述梅神“席德压根不愿意卷入商业与政治。他希望永远不要有商业——永远也不。”Solomon也曾这样说“席德最开心的时候,就是在办公室撸代码的时候。”

很可能席德的离开,是为了创作的自由,不用被困在上层公司的条条框框里。席德梅尔就是这样一个闲云散仙,不愿受世俗打扰的纯粹开发者。在Firaxis里,没有任何人可以约束他的想象力,也不存在过度严谨的评判标准。席德梅尔本人则如此评价Firaxis“啊,Firaxis。一群罪人运营的避难所。实在是太有趣了。”


Firaxis Games公司,总部位于美国马里兰州巴尔的摩

现状

尽管席德梅尔不再亲自设计《文明》,但他依旧在努力的工作。“你可以随时拜访他——他的办公室永远敞开着”,Solomon这样评价他,“任何人都可以进去和他谈论任何事,人们很难想到席德梅尔会如此的欢迎他人。他在工作上花费大量的时间,如果你在周末来办公室,有相当大的几率会看到席德的车在停车场里,而他正在办公室里忙着实现他的新点子。”

席德梅尔在Firaxis是大熊猫级的存在,他可以随意的干预任何项目组的开发。例如他曾对《XCOM》进行再加工,而该游戏在发售后大受好评。


左到右:公司总裁史蒂夫马丁、创意总监席德梅尔、艺术总监史蒂夫·奥格登

评价

尽管其代表作《文明》系列每一作都享有IGN9.0以上的超高分,席德梅尔却依旧不紧不慢的指导着每一作的开发。

席德梅尔指导开发的准则只有一个——好玩(Fun)。他从来不需要开发文档,或者任何书面的东西。梅神总是先开发一个原型,随后与一群测试者一块游玩,再不断进行修改,达到最好玩的那个版本。2000年的时候,梅神曾经试图开发一款游戏《席德梅尔的恐龙》。然而无论怎么设计,游戏都不够有趣。他努力尝试设计了三个不同的版本:一个即时制,一个回合制,甚至还有一个卡牌游戏,却依旧无法让席德梅尔觉得足够“好玩”,最后被迫放弃整个项目。三个截然不同的原型,相当于三款不同的游戏。梅神在游戏上的严谨与高标准可见一斑。而我们玩家所津津乐道的魔性与各种段子背后,是艺术家般的精雕细琢。席德梅尔这个金字招牌背后,花费的代价也相当的高昂。


《恐龙》是个相当酷的点子,但是我们只是找不到一种方法,让它变的真正有趣。关于这款游戏我们有一大堆很棒的游戏思路,未来若干年内我们将(通过别的方式)带给你们。——席德梅尔

另外虽然梅神的游戏常常包含一些暴力黑暗的时间段(二战、十字军),但游戏本身却总是展现出人类美好的一面。战争时我们看到的是人类的勇敢与不屈服,和平时看到的是人类的创造与合作性。文明一到六,二十五个春秋,无论游戏界潮流怎么千变万化,透过文明,我们总能自发感叹人类文明的伟大与光辉。正如梅神所说的:“我们真正要避免的一件事是那种:‘这个决定是正确的,但那个决定却能帮助我们赢得游戏’,把玩家放到道德困境里,那不是我们游戏想要表达的。我们想要玩家完成游戏时,可以感觉到自己真的很棒。”各类生存游戏(例如《某封锁》),越来越多的把暴露人性恶的一面,当做游戏不可或缺的噱头。另一方面,暴力、血腥、性、毒品似乎是当下很多游戏保障销量的重要手段。然而席德梅尔却依旧维持真我,做着自己真正想做的游戏,追求着那份近乎苛刻却纯粹无比的游戏乐趣。二十五年的酝酿,《文明》还是那个淳朴又简单的《文明》,却在时间的调剂下更加香醇厚重。

一部《文明》的开发周期大概5年左右,四部文明,便是一个人从出生到长大的时间跨度。请好好珍惜每一部文明吧,因为我们不知道下次再玩到新作时,是否还能有当初同样的感动。初心未改,《文明》不老。


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