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在中国入坑“单机游戏”究竟有多少门槛?

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有学者曾提出网游玩家的七种动机:成就动机、亲和动机、领导动机、攻击和贬低动机、探索动机、社交动机和赚钱动机。他们能在单机游戏里找到这些动机吗?

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 叶南川,未经授权请勿转载


单机游戏玩家”这一说法,是国内畸形游戏生态的特有产物,特指那些将大量金钱时间精力等资源投入到“单机游戏”的相对小众的玩家群体,包括家用主机玩家和掌机玩家,是区别于MMO、MOBA等多人连线网游玩家的说法。事实上现在所谓的“单机游戏”多多少少也会含有一定的联网要素了。

像一个玩惯了网游的小伙伴安利“单机游戏”往往是一件艰难的事情,似乎他们天生就对单机游戏有着排斥性,无论如何也不会走到一起。所以,一些单机游戏老司机就不会再拉人入坑,甚至有人让他推荐游戏时,他也只会说:“你不会感兴趣的。”

在这件事上同样头疼的还有国外资本家。中国游戏产业在2015年有1400多亿的市场份额,这不能不让国外的资本家们动心,但是如何打开这个市场是个老大难的问题。入华一年多的微软和索尼一直很乖,老老实实的没什么大动静,任天堂则始终保持着观望状态,似乎是在等待着市场的成熟,只有绕过审核的Steam依靠直销低价在中国赚了点钱。对于这些大厂来说,中国审核制度与本土保护都很严,消费水平又低,文化风俗不同,不是一只好宰的肥羊。

但反过来,从中国大众的角度来看,这些国外精品游戏距离他们的生活又有多远呢?


在网吧,LOL对大众有着天然的吸引力

门槛1:信息获取难

首先思考,一部电影的讯息是如何进入你的生活的?

那就是渠道,线上一方面通过微博,QQ,知乎,贴吧,豆瓣,时光等社交媒体入侵你的电子社交圈,轻则水军软文,重则搞个大新闻;另一方面与诸如网易新闻,优酷土豆,今日头条,糯米,美团这样的平台进行交易,大声宣告该电影的存在。线下宣传的手段更是花样百出:传统的电视和纸媒,公车上的宣传画,广场上的电子荧幕,热闹非凡的首映礼等等等等。有流量的地方就有宣传,而流量这种东西,充斥着当地中国人的生活,指不定哪天某个小广告就流到你家门缝里面。


脑白金的洗脑性宣传你还记得吗?

那么,现在单机游戏的讯息是如何进入游戏玩家的生活的?

单机游戏玩家获取游戏讯息的渠道十分有限,也就是国内那几个有限的单机游戏论坛,门户站,再就无非口口相传而已,这还要求你是那种有目的有经验的游戏讯息搜集行家。

那么对于广大无目的无经验的普通群众来说,游戏讯息来自哪些渠道?似乎除了他人影响与网吧落后的体验就没什么渠道了。大众对单机游戏的印象是跟着网吧走的,但很慢,现在还停留在侠盗猎车合金装备刺客信条等超知名品牌的阶段。单机游戏宣发的劣势的拉远了其与大众的距离,就好像是一堵墙将两者分隔在两个世界,大众对单机游戏不清楚,清楚了也不熟悉,不熟悉就会排斥,排斥了就不会接受,更不会参与。


叫板《守望先锋》的《为战而生》质量不错,可惜宣传太渣,目前鬼服ing

单机游戏要想在中国扩展市场,就必须发出声音让大众知道自己的存在。游戏厂商们可以参考电影的宣发流程,齐心协力进行一次全方位的宣传轰炸,比如在电影院和视频网站上展示自己,在社交媒体上请大V写软文,在公共场所贴海报,联动国内其他厂商提供优惠服务,请明星代言,方法多种多样,重点是打破单机游戏与中国大众长期的隔绝状态。在猛烈的宣传攻势下,说不定哪个CF玩家就放弃火麒麟转而购买COD了,谁知道呢?如果建立完善的游戏宣发渠道,那再好不过。

说到宣发就绕不开《守望先锋》,这是一个成功的宣发案例。因为长期经营造势的结果,中国玩家本就对暴雪有亲切感;另一方面暴雪在优酷土豆,微博空间,影院网吧等地进行病毒式传销,学习梗,暴雪精品,不吸毒就会死之类的话语随处可见,更牛逼的是特喵还有动画片!慢慢的,“守望先锋,暴雪精品”8个字包围了玩家的生活。暴雪不仅让中国玩家们知晓了《守望先锋》的存在,还让中国玩家认识了它,并将为数不少的大众玩家引入到这个游戏。《守望先锋》在中国的宣发甚至比很多本土公司都猛烈,这是它取的成功的一个重要原因。


《守望先锋》在玩家间已经形成一股流行文化

门槛2:成本过高

一个有趣的现象:当今中国最广泛且持久的单机游戏宣传,其实是页游商无处不在的游戏CG剪辑广告!它们活跃在优酷上面,活跃在起点上面,更是活跃在不可描述的网站上面。经常看到有小白问:“那个一只眼睛插花站在龙背上的白衣女剑士是哪个游戏里面的?”,然后他知道这个游戏叫《龙背上的骑兵3》,又知道玩这个游戏需要一个叫做PS3的东西,接着又知道这个叫做PS3的怪东西要花不少软妹币,然后,就没有然后了。

他们往往有种固有印象就是——玩单机游戏是一件奢侈的事情!杀钱杀时间!还有让人厌恶的额外成本!

如果你长期玩盗版,那么免不了花费大量时间和精力去搜集下载资源,修理bug。一款游戏的修理工作往往会花费20分钟到一个小时,长一点的可以达到一个上午,一天,一个星期,甚至一个月,玩过盗版《辐射3》和《上古卷轴4》的盆友应该深有体会,“走一步安一个补丁”这话虽然夸张,但是不过分。


主机、单机游戏上手前往往需要一定的知识、操作门槛,熟悉这个的过程对大众玩家而言伴随着挫败感

如果你选择正版游戏,那么为一款游戏花费100甚至500RMB以上的情况应该不会太少。主机游戏一个实体光盘基本200起,而Steam售价虽然便宜但也只是相对,大作依然100+,一不小心手没剁钱哗哗的流出去了。而且现在国内正版服务并不比盗版好太多,有些时候正版体验甚至比盗版还差——“你可能是正版游戏的受害者”常被幸灾乐祸地讽刺那些花钱买了正版但又受制于正版反而无法更好体验游戏的玩家。此外,玩游戏的基础设备也需要投资。玩电脑游戏的话,专门为游戏打造的台式机配置起码也需要4000元以上的投资,游戏本则更贵,玩久了还需要一个手柄。玩主机的话,3000元左右的主机投资,家里没电视或电视太差劲的还要另买电视……


虽然单机游戏玩家对这种“惊喜”习以为常,但作为电脑小白的话是很难忍受的

接下来还有学习成本和存移成本。接受全新的游戏操作与游戏系统需要不少的时间,无法做到上手高潮。当年第一次接触《使命召唤(COD)》时就有点慌,因为按键太多了,何况COD还算是个简单暴力的射击游戏,要是上个系统复杂点操作怪异的游戏——比如《黑暗之魂》,新手不得晕死?而且单机游戏体量大覆盖率低,无法轻便的做到移动游玩,甚至连游戏内的进度保存也是个伤人脑筋的事情:尤其是很多日式游戏——我有急事必须结束游戏了,存档点怎么还不出现?

现在在中国火的游戏如CF,DNF,LOL什么的门槛都很低。游戏免费低配,1串QQ号,一台配置平庸的电脑就可以完美流畅,就算家里没电脑,也可以花一顿饭钱在网吧直接玩,上手简单见效快,不用担心bug,不用担心存移问题,想玩就玩想走就走,玩上个7,8年也可以不用在游戏上花1分钱,没有麻烦的额外成本(额外成本可以理解为预料之外的成本),照样能满足自己,好不悠哉。况且大众还有其他能够满足自己需求的实惠选择(如手机),没有选择单机的理由,不是吗?


G胖是唯一准确把握中国玩家G点的家伙,靠疯狂的打折迫使大量玩家“剁手”

QQ游戏从去年开始慢慢引入一些正版单机,主要提供激活码销售与游戏下载服务,价格相对低廉。支付用的是国人常用的微信,Q币,银行卡等,非常亲民;下载是QQ旋风会员级别的服务,我家破水管稳定2.5mb,网速被榨干。虽然现在的QQ游戏还有非常多的瑕疵,但它在成本控制上对大众比较友好,有很大的发展空间,大家可以借此想象未来的TGP。

有意进军中国市场的国外游戏厂不用慢慢等待中国玩家消费水平的提高,可以主动去适应中国玩家的消费水平,尽早开发做长期生意,像暴雪那样培养情怀。针对大众制作低成本游戏,依靠QQ,支付宝,微信,微博等平台提供便捷友好的服务。


其实预付费这种不友好的销售模式在国外也过时了,DLC相当于内购

门槛3:审美差异

国外游戏面向的是国外市场,游戏主角不是强壮的白人男性就是画风惊奇的机器人和兽人(乡村贵族杀马特:喂,你把我们忘了!);游戏舞台要么是销烟弥漫的枪林弹雨,要么就是魔幻世界以及科幻风的魔幻世界。要中国大众对这些充满异域风情的游戏提起兴趣实在有些困难,他们需要一些本土喜闻乐见的元素。

本土文化资源催生了一批令人印象深刻的国产单机:《仙剑奇侠传》在仙侠世界中为我们讲述了一个凄美的爱情故事;《流星蝴蝶剑》告诉我们武侠片中刀剑对决游戏也可以展现出来;《刀剑封魔录》融合动作游戏与角色扮演游戏之长做出了当时世界上顶尖的游戏。中国风的网游如大话,梦幻,天刀这些游戏的精神气质首先就给中国玩家一种浓浓的亲切感,它可以满足绝大中国人在仙侠武侠世界中畅游的幻想,这一点是国外单机游戏比不了的,正因为如此,让朋友去玩国产单机也比入坑国外大作要容易的多。


因为有中国,所以《共和国之辉》是红警2流传最广的版本

好莱坞大片中加入中国元素已经不是个新鲜的事情了,从《变形金刚》到《长城》,从广告到导演,中国市场在国际电影市场中所占的份额越来越大,中国元素对国际影界的渗透越来越深,我想国外的游戏厂们也可以学学自己的行业近亲——在游戏中加入中国元素,比如像《死亡岛》,《生化危机》那样加入中国角色;像《杀手5》,《杀出重围3》那样加入中国场景;当然最好是像《热血无赖》和《莎木》那样直接将游戏舞台搬到中国来。

还有种审美差异是国内外游戏环境塑造出来的:有人喜欢单独行动,有人喜欢合作突击;有人喜欢当真汉子正面刚,有人喜欢化作特工从阴影处偷袭敌人;有人喜欢抬枪就干的暴力战场,有人则喜欢运筹帷幄的智商对决;有人喜欢与好友一起拯救世界,而有人喜欢孤胆英雄的冒险。细心的盆友可能已经发现了,以上这段话每一句的前半部分更适合网游,后半部分更适合单人游戏。在国外网游和单人游戏共同发展,融合程度较高,导致玩家对游戏的审美比较多样化,而国内网游独大,玩家养成了单一的网游审美,一定程度上可以说是落后的游戏审美。这个困难需要厂商长期的努力,用时间来培育中国玩家的审美。


《刺客信条:中国》设定很好,但却是小品游戏,假如它一样是3A制作,在中国的反响会不会不同?

门槛4:社交属性

单机游戏缺乏宣发渠道,游玩成本高昂,审美不对口,玩的人自然不多,这就带来了其他负面效应——小众。

(1)人们都有从众心理,哪个游戏玩的人多就跟着大家一起玩,所以小众单机关注度就要少一些。很正常的现象,不多解释。


相比网游,单机玩家明显寂寞得多

(2)人有社交需求。胆小的乖孩子也非跟着同学去网吧玩CF是为了融入集体,对游戏毫无兴趣的妹子玩LOL是为了接触更多优质大腿,在这些人手里,游戏是用来改变现实人际关系的社交工具。

有些游戏本身就是大型聊天交友软件,是用来改变虚拟人际关系的工具,有些人的人际圈几乎都在游戏里,所以他必须要玩这个游戏,常年和朋友跑路聊天下副本;有人就干脆是抱着最纯粹的社交需求交友。

现实中玩大众游戏的多,所以这些抱着社交目的的人也就跟着玩大众游戏喽。


任天堂新主机switch在社交属性上下了大功夫,会掀起热潮吗?

(3)2005年李义凡等学者提出了网游玩家的七种动机:成就动机、亲和动机、领导动机、攻击和贬低动机、探索动机、社交动机和赚钱动机。这些动机中所代表的需求需要其他人的参与才能得到更好的满足,而且人越多越好。

击败电脑哪有羞辱人爽快?指挥程序哪有领导活生生的人有成就感?所以网游大法好啊!混好了可以被人敬仰,可以被人仇恨,被人称作大神,叫做老大,唤为帮主,甚至被人尊奉为王,成百上千号人拼了命做大腿挂件!这一情况在MMORPG游戏中最为明显,厂商为了土豪的钱袋提供尊贵的存在感,土豪为厂商提供的高级精神服务使劲砸钱这是很公平的交易。存在感需要他人的烘托,小众游戏自然是无法提供。


其实,很多时候大众并不清楚自己需要什么样的游戏,就像进了电影院不知道看什么一样,如果这个时候有服务员上来推荐一部很火的中国风奇幻片,而且票价很便宜的话,那么大众应该是会接受的。拉小伙伴入坑,也是一样的道理吧。

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