爱玩网百万稿费活动“全民讨论:游戏会不会成为女生最大的情敌?”主题征稿,作者 江隐龙,未经授权请勿转载
网上有不少玩家了为“机子”不理妹子的段子。有些人气其不解风雅,有些人笑其“注孤生”,似乎游戏是女/男友天然的情敌。那么,这个说法对不对?其实,情敌是一个伪命题,背后的真相要从游戏与玩家本身开始说起。
就拿种类繁多的PC游戏来说,常见类型主要有RPG(角色扮演类),如《仙剑奇侠传》;WEG(网页游戏),如《捕鱼达人》;AVG(冒险类),如《生化危险》;CAG(卡片游戏),如《信长的野望》;SLG(策略模拟类),如《樱花大战》等。值得注意的是,这些术语分类的标尺并非同一维度,同一种游戏可能既是WEG又是SLG,比如《石器时代》;而有些游戏则可能同时包含两种类型,如《阴阳师》兼具CAG与RPG的特性。不同类型的PC games与某一时代的社会氛围、科技发展有着紧密的关系,在不同时代吸引着不同爱好的玩家,也引领着一次又一次的娱乐风潮。
为了便于比较,在与女友的虚拟“战争”中,大可将游戏分类为网络游戏(社交倾向性游戏)与单机游戏(个人倾向性游戏),而二者之间的区别在于是否需要与其它玩家互动——对于玩家来说,这种互动也正是虚拟世界与现实世界之间重要甚至是唯一的桥梁。
那么,玩游戏会不会影响自己与女/男友的交往呢?如果有影响,这种影响是积极的还是消极的呢?回答这个问题,首先要明确与女/男友的交往在本质上也是一种社交。在还未“升级”为配偶的情况下,恋人是一种比朋友更深入、更亲密的的关系,而维系这种关系除了性格、三观等基本要素外,更需要的是日常生活中的经营。这种经营有着双重含义:一种是时间、物质上“物理性”的付出,而另一种是责任感、成熟度等“精神性”的升级——毕竟高质量的恋情更需要“集约化”的交流,与一个孩子“长相厮守”恐怕无论如何也品尝不到浪漫。
问题出来了:玩游戏会促进恋人双方“物理性”的付出以及“精神性”的升级吗?可以这样说,人在时间安排上做的永远是零和博弈,投入在游戏上的时间多了,用于与女/男友交流的时间自然就短了——除非双方均热衷于游戏并将一同玩游戏视为交流的方式。那么问题的重点就在于,玩游戏是否会促进“精神性”的升级呢?
先看网络游戏。应当说,网络游戏虽然构筑于虚拟世界,但其游戏模式中的确包含了社交职能。在打怪升级的固定模式下,“公会”、“组队”甚至于“婚配”的设定充分体现了游戏社交并以此为基础发展出了游戏伦理的雏形,比如组队打Boss时不应当托管、比如公平竞争不许用外挂,比如PK时打不过对方尽量不要拖时间,等等。这一系列游戏伦理事实上是现实社会中道德伦理在虚拟社会的投影,如果说道德伦理是为了维护社会的良好运行而存在,那么游戏伦理也是为了虚拟世界的良好运行,本质上都是基于人性而产生的规则体系。游戏发行商当然也希望并鼓励游戏伦理的搭建,因为这关系于某一网游甚至整个网游界的生态圈,一个缺乏友善度、不平衡的虚拟世界是缺乏吸引力的。
从这个角度来讲,网络游戏是有利于玩家责任心、社交能力等品质的构建的——也即“精神性”的升级。如果玩家在“公会”等组织中担任一定的职务,还将训练出一定组织协调的能力,这一点毋庸置疑。那么,这些在虚拟世界培养出来的品质在现实社会是否有适配性?或者说,玩家在游戏世界中成熟是否意味着Ta在现实世界中也同样成熟?
在网络游戏里,每个玩家都有着自己的“角色”,需要他们各司其职
很遗憾,虚拟世界的构成决定了游戏世界中的成熟不等于现实世界中的成熟,有某时情况下,两者之间甚至会背道而驰。
虚拟世界中的社交是残缺的。在一定程度上讲,玩家与玩家之间的交流并不是人与人之间全面的交流,而是文字与文字、表情符与表情符之间残缺的交流;活动中的主体并不是完整的人,而是剥离了一切身份只剩下等级、力量等数值的单向度符号。在网络游戏中,玩家很少受到仪容仪表、神态气质乃至于“社交恐惧症”的困扰,而在现实生活中,这些要素在人与人的交流中往往比语言更重要。同样,在网络游戏中其它玩家的能力最后被简化成为一串数字,而现实生活中每一个人都是复杂的地位、情绪、能力综合体。
更严重的分歧在于虚拟世界与现实世界有着不同的“升级”模式。网络游戏等级主要来源有二:“肝”(长时间机械性地升级)与“氪金”(人民币玩家)。“肝”是一种毫无创新的机械行为,玩家很难从这一过程中得到现实社会的成长,反而经常引发出沉迷游戏、身体素质下降、荒废学业甚至猝死的不良后果;而“氪金”显然也并非投资性消费,如果“氪金”是为了以在虚拟社会中“成就感”作为现实社会中的受挫感的补偿,那这种“氪金”更是一种精神鸦片。
从智力培养的角度来讲,简单的“打怪升级”模式毫无技术含量;从情商培养的角度来讲,网络游戏如果不是南辕北辙至少也是收效甚微,这两个方面都不利于玩家在现实社会中社交的促进,而恋人关系在本质上也是一种社交,玩网络游戏会不会影响自己与女/男友的交往,不言而喻。
再来看单机游戏。单机游戏基本隔离了社交性,属于个人色彩很浓的爱好,从这一意义上来讲,单机游戏与读书观影、琴棋书画相比并没有本质上的不同,也仅仅是一项爱好而已。
然而比起读书观影、琴棋书画这些“传统”爱好,单机游戏的缺陷依然明显。从能力提升的角度来看,单机游戏虽然在策略性、创意性、文化性等层面均可能远高于网络游戏,但其难度对于玩家的智力培养来说依然比较苍白。最精致复杂的单机游戏,在围棋、象棋等传统棋类游戏面前也依然简单地像一个“学前游戏”。而单机游戏所培养出来的诸如操作能力与游戏经验,在脱离了游戏世界以后几乎没有实用价值,很难提高玩家在现实社会中的具体能力。从知识摄入的角度来看,绝大多数游戏都并非以学习为目的,纵然精致如《魔兽世界》、《暗黑破坏神》等有着极强历史、文化、宗教、神话细节的作品,也只能通过玩游戏而获取非常碎片化的知识,就是这点碎片化的知识,也还需要玩家用心。显然,一个人如果想了解忍者文化不会去选择玩《忍者龙剑传》或是《笨拙忍者》,有玩游戏的时间足够看大量相应书籍与电影了。
通过玩游戏,你能了解到什么是友情,什么是互帮互助,以及谁是坑队友
玩游戏会首先会减少玩家在恋人关系中“物理性”的付出,其次会其影响“精神性”的升级,那么是不是意味着游戏便是女/男友的情敌呢?正如文章开关所说,这是一个伪命题。
明朝文豪袁宏道有一句话:“人而无癖,不可与之交,以其无深情也。”意思是说,一个人若连癖好都没有,这个人便不值得交往,因为Ta缺乏深情。换句话说,不懂得珍爱事物,自然也不懂得珍爱人。那么,游戏当然也是癖好的一种,而且是很正常的一种。小玩怡情,大玩伤身,这个道理不仅仅局限于赌博(当然小赌也不行!)如果因为玩游戏而躲避承担现实生活中的责任,那就不是游戏的问题了。所以,人选对了,游戏不是情敌;人没选对,什么都是情敌,姑娘/小伙子们,可要擦亮眼睛啊!
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