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催动战争的齿轮:Epic Games与虚幻引擎的传奇

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在虚幻引擎一炮打响后,蒂姆.斯维尼多年来就靠着卖引擎与《虚幻》续作赚得了无数的票子,现在更是借着《战争机器》系列名声大旺。

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 药荚,未经授权请勿转载


玩乐高不如学编程

当蒂姆.斯维尼(Tim Sweeney)的程序员哥哥带着这个比他小了16岁的弟弟参观工作环境的时候,所有人都不会想到这个腼腆害羞的眼镜男孩,之后会因此成为日后游戏领域最广为人知的3D图形引擎的生父。

就如同孩子手中的积木一般,花了一周时间在IBM PC上学习了编程后,10岁的小蒂姆迷上了用数据和代码堆积起自己的王国。对于他来说,与其花钱购买昂贵的实物,不仅数量有限而且还很困难,还不如自己利用程序实现那无尽的可能。在拥有了自己第一台AppleII后,蒂姆用了将近十年的时间在上面完成了自己对于数字领域的第一课。

靠着自己边学边玩的经历,蒂姆.斯维尼花了半年的时间在一台286电脑上独立完成了自己的第一个游戏:《ZZT》。这是一个利用文本模式进行的冒险模拟游戏,利用他在系统中加入的编辑模式玩家可以对脚本实现任意修改,创建出完全属于自己的游戏内容。


无论是哪一类天才儿童,驱动他成长的仍然是玩具

在1991年Apogee共享软件平台上发布了第一个免费的试玩章节后,这个由于想在下载目录表中排在最底下而瞎起的名字立刻受到了人们的关注,每天蒂姆.斯维尼都能赚到差不多100美元。

《ZZT》对于蒂姆乃至后来的虚幻引擎都有着深远的影响,用最容易入门的教程打造玩家自己决定的内容,直接帮助现在的虚幻引擎成为了最亲民的高端游戏开发引擎。而早在那个年代,《ZZT》所开创的社交模式也为如《我的世界》或是老滚MDO等玩家共享提供了样板。

显然你在那个网络不发达的年代,不可能一边数钱一边邮寄软盘,毕竟你不能像G胖一样不考虑做新游戏。于是蒂姆打算创立自己的公司,花钱雇人来帮他数钱。


对于现在的玩家来说,ZZT的游戏形式其实并不陌生,这种玩家创建出无限可能性的概念在《我的世界》推广下早已广为人知

在发布了自己的下一个以亚马逊女战士为主题的《Jill of the Jungle》后,蒂姆.斯维尼开始扩大Epic MegaGames的规模,至少手下有了跑腿的员工以后他终于不用忙着每天邮寄三十几份包裹了。之后顺风顺水的Epic开发了数款游戏,还开始为其他小作坊代理发行各种二三线游戏。

但是任何一个有野心的代码信徒都不会安于沉寂,在1993年两个约翰的孩子《DOOM》亮炸了业界所有人的狗眼后,向来只将目光留在代码程序与罗梅洛身上的卡马克可能不会知道,一位当时的崇拜者会在后来迎头追赶甚至在某些方面超越了他。


夹在崇拜者和青梅竹马间的修罗场

比阿凡达更早赚上一个亿

1998年,当业界与玩家对于3D图像引擎的认识还只有id一家独大的时候,沉寂了4年的Epic MegaGames推出了一款第一人称射击游戏,由多年沉默与艰辛换来的虚幻引擎(UNREAL ENGINE)制作,而游戏的名字也特意使用了相同的名字:《虚幻》(《Unreal》)。

除去丰富的武器,难得一见的大量户外场景与激昂的配音等基本成功元素,《虚幻》本身在彩蛋与各种奇妙传闻元素的结合上才是这款游戏与众不同的亮点。

2009年,詹姆斯。卡梅隆的《阿凡达》上映,一些细心的玩家发现这部影片的设定、剧情和多年前发售的《虚幻》有不少异曲同工之妙:


《虚幻1》 1998 虚幻引擎1

1、两者的主线剧情都是一位来自地球的凡人,在异星球上帮助本地生物对抗掠夺者,并在一开始都不被接受认为他们是伪救世主,最终通过行动融入了当地土著团体中。

2、《阿凡达》中的外星人被称为“Na'vi”,而《虚幻》则是“Nali”。两者的外形十分接近,阿凡达中的纳威人基本是就是后者的苗条版。在面部特征方面,双方头部都有的马尾辫和身体纹路也具有相同的质感,唯一的区别就是“Nali”有四只手臂。

3、在《虚幻》的关卡中最为难忘的场景是Na Pali,这个场景是在云海中的群山。而观众在《阿凡达》的故事中同样也能见到类似的场景,两者也都包括美丽的瀑布流下悬崖直到穿过下方云朵的画面。

4、“ISV-Prometheus”(ISV-普罗米修斯)是《阿凡达》中地球的飞船,同样在《虚幻》里面也有一艘叫做“ISV-Kran”的飞船。而在《虚幻》的资料片中,玩家还会遇到一艘失事的船只,它的名字也叫做“普罗米修斯”。

其它各种细节上的相似还有很多,先不提《虚幻》本来就是闭关数年剧本设定早已做好,卡梅隆的剧本原案其实也在96年左右就完成了,大家将这个看做是游戏与电影间一个有趣的巧合吧。


在后期,玩家也会来到一个极为相似的场景

相比于只负责3D图像处理的ID引擎来说,能够帮助CPU处理物理、音效与脚本运算等游戏必须的程序使得虚幻引擎有着更好的泛用性与亲和力。

得利于自家引擎的高效率,《虚幻》相比早了半年发售的《雷神之锤2》虽然在光照与贴图精细等效果不如后者,但是更为广阔的环境与出色的脚本演出使得《虚幻》一经上市便引起了轰动。不仅游戏轻松突破百万,许多公司也对其使用的引擎表示出了极大的兴趣。

之后几年许多知名作品如《杀出重围》都使用了虚幻引擎进行开发,而《永远的毁掉公爵》更是为了赶上每次的新虚幻引擎而数次推倒重制(当然之后什么下场大家都看到了)。


从Origin离开的核心成员继承了《地下创世纪》,用虚幻引擎打造了新的传奇

在虚幻引擎一炮打响后,1999年公司更名为Epic Games并搬到北卡罗来纳州,蒂姆.斯维尼多年来就靠着卖引擎与《虚幻》续作赚得了无数的声望与票子。

然而在开发了多年虚幻后,公司元老兼首席游戏策划师克里夫.布莱森斯基(Cliff.Bleszinski)不再甘心追着雷神系列定下的风格,这个从17岁就追随着蒂姆的年轻人决心开发一款更能彰显个人特色的大作。

在参考了《生化危机4》的越肩视角与PS2上一款冷门作品《杀戮开关》(KillSwitch)后,并将两者独有的特色融入到正在初期开发阶段的《虚幻战争》中,一台即将横扫游戏界的终极血肉搅拌机在克里夫的构思中诞生了。


克里夫.布莱森斯基:满嘴脏话与时不时对业界的犀利吐槽,比起程序员更像是乐队主唱的造型,看来每一个引擎缔造者身边都会有这么一个攻受互补的好基友。

为了取得更多的开发资金与平台合作保障,Epic找上了当时正靠着《光环2》打开了游戏界局面的微软,急切需要新的血液为接下来次世代主机大战保驾护航的微软立刻踢掉了同时找上门寻求合作的G胖(毕竟等你新作出来了对手的PS10都出来了)。

对于Epic带来的游戏演示非常满意的微软对其投入了全力的支持,甚至将即将上市的Xbox 360原计划使用的256M内存换成了512M,而事实证明为此花费了大笔资金的微软下了一步好棋。

2004年E3大展上,虚幻3引擎首张截图公布,菱角层次分明贴图精细无比的兽人建模在当时第一次真正让玩家相信了,游戏实时演算画面能达到CG动画的级别,一时间所有人都对这款将以该引擎量身打造的神秘作品期待无比。


细腻的模型

2006年11月,在微软轰炸式广告与先期演示带来的高度期待下,《战争机器》将身负重任于10天后发售的PS3中登场。而玩家与媒体一片倒的赞美与半个月不到便突破百万的销量证明了又一款能够震动业界的大作诞生了。

长期以来在手感与爽快性上被认为是软肋的美式游戏,在这么多年自我风格的演化后进入了次世代技术上的飞跃,已经能独立出有别于日式游戏的特色了。而同样利用了技术进步后大幅强化的射击元素则在这一时期瞬间甩开了日本开发者,如鱼得水般在如今的游戏界大放异彩。

电影般熟练的镜头运用,舒坦流畅的战斗手感与欧美开发者远超日本同行的大格局战场设计,加上满屏幕的血浆与爆炸,《战争机器》的出现直接定义了这个世代一款3A级大作所需的所有标准。强大的画面表现与震撼的临场感甚至冲击了向来不待见欧美游戏的日本玩家,而首发阵容无力的PS3也真的被这群肌肉糙汉杀得一脸懵逼。


也许是《光环2》里的“回来结束战争”太过经典,即使微软与Epic肯定不会让千辛万苦做出来的游戏一次完结,但过于没头没尾的剧情多少迎来了一些诟病。于是在本身系统没有什么太大变化,且因为太多强制卷轴移动关卡令流程趋于僵硬的续作中,Epic对于剧情与人物刻画的强化有目共睹,多姆与妻子玛利亚最后的相见成为了2代最令人难忘的一段剧情。

2008年发售的《战争机器2》在玩法上并没有什么大刀阔斧的进步,更多的武器与终结技只为满足玩家的杀戮欲,而像是坦克或是兽族载具驾驶等环节也不能提高多少游戏体验。最有价值的新增元素应该就是加入了“持久战”这个生存模式,支持5人合作的PVE让比起撕逼更愿意合作的玩家赞不绝口。

显然在叙事风格加入一定深度的举动为系列带来了更广的受众面,在开发3部曲的最终作《战争机器3》时,Epic请来了小说版的作者Karen Traviss为其打造剧本。广阔的剧本格局与及对人物性格出色的描写令本作在电影化的道路上走得更远,许多经典场面成为了玩家心中的难忘场景,多姆牺牲的剧情至今仍是很多“十大最XX游戏场景”的常用桥段。


《战争机器3》还有一个令玩家关注的就是官方发起的系列萌角卡敏死活投票的活动,在该活动中依靠玩家购买上面印有“死”或“活”字样的T恤来进行投票,而所得的金额都会捐给慈善事业。

使用虚幻3.5版本开发的《战争机器3》画面与演出几乎达到了Xbox 360上最顶级的效果,壮观宏大的场景设计与险象环生的战争场面再次令玩家热血沸腾。新对手“荧光族”加入后的三方混战令场面更为激烈,持久战2.0增加了使用兽族战士反攻人类的模式大大丰富了可玩性。而战役模式最多支持4名玩家共同合作闯关的设计,大量新增的武器与远超前作乏味的关卡设计都让玩家过足了瘾。本作为3部曲带来了一个完美的终结,无论是口碑、销量还是商业影响力《战争机器》都是微软在上时代主机大战最大的功臣之一。

虽然在上世代主机上混出了名头,但是克里夫并不喜欢人们将他与链锯枪彻底打上等号。2012年对于喜爱EpicGames的玩家可能不是一个好日子,先是搅屎棍TX向Epic伸出了咸猪手,以3亿美元买下了48.4%的股份,随后的10月克里夫宣布离职的消息传出,使得玩家对于Epic之后的命运感到颇为不安。而在2013年与波兰的People Can Fly共同开发的战争机器外传《审判》在内容上网游任务化也引发玩家的不满,成为了销量与评价最低的作品。而随后公司内部的几位重要核心成员对于不满之后的开发计划而相续离职,显然坐拥大把资金与高效引擎的Epic已经陷入了缺乏人员进行更大规模游戏开发的能力。


其实本作的失利与TX没有什么关系,但玩家心中总有一个背锅的

以后就卖引擎过日子了

眼看着新世代主机局势不好,加上担心被TX带坏的Epic不知道要把手上的王牌打成什么鸟样,微软于2014年1月宣布买下了《战争机器》的所有版权,将其交付给旗下的The Coalition工作室打造,并聘请了旧3部曲的制片兼导演罗德.弗格森(Rod Fergusson)加盟,力图延续新的3部曲。从目前一片大好的销售趋势与玩家口碑来看,微软的举措总算是为这个人气系列带来了新的生机。而在2015年蒂姆在采访中提到将会转入网游开发的重心来看,《战争机器》系列已经彻底与自己的老东家做出了决断了。

现在,经历了25年风雨的蒂姆.斯维尼重新将公司的核心理念带回到了他最初创立时的构想:将游戏内容交由玩家来决定。


历代虚幻引擎画面对比(从左至右:虚幻1、2、3代)

随着2014年E3上公布了首个虚幻4引擎的技术演示,Epic的技术实力再一次占据了游戏业界的热门话题。虚幻4引擎推出后,随之而来的便是真正意义上将游戏开发的权力交付到拥有技术与才华的独立游戏开发者手上。虚幻4的购买者们除了可以下载免费演示和教程外,市场还提供了完整的场景素材与物件贴图,预设好的各种脚本与音效,甚至还可以购买到已经帮你做好的敌人或是基本的游戏内容。

面对重新焕发了生机的Epic与虚幻引擎,蒂姆似乎终于找回了过去在那简陋的286电脑上编写程序的时光,显然对于这位热爱编程的天才来说,为那些更有想法的游戏开发者打造优异的环境才是他发挥才能的舞台。在《我的世界》或是各种网络社区玩家共享的MOD之间,蒂姆找到了一个对于游戏开发更具发展空间的想法:“在不远的将来,当一位设计师制作了一座城堡的建模后,并能够将它以一定价格授权其他人使用。到那个时候,拥有技术开发能力的人既可以购买,也可以自己设计。全世界的每一个人都将有能力合作创造内容,从免费体验到商业化体验,从如今《我的世界》的成功案例,到未来职业游戏开发人员创作游戏的方式都是这样。”


在提供了广阔的交流与共享空间,为游戏开发者提供了良好的便利环境的同时也让许多投机者利用了各种现成的素材进行忽悠,现在随便抠下一堆商店素材就可以喊着“振兴中国游戏”的口号了。

在2012年克里夫离开了Epic后不久,他就与自己的女友结婚并宣布暂时退出游戏开发圈子。参加婚礼的时候,蒂姆.斯维尼,带着新婚妻子的克里夫.布莱森斯基与Epic另一位创始人马克.瑞恩(Mark Rein)4人拍下了一张纪念照片。事后克里夫回忆到:“那也许是我们最后一次同欢了”。

在共事的20多年期间,蒂姆与克里夫经常会一同散步,并互相讨论关于公司发展与各种奇思妙想,而在克里夫离去后,一旦蒂姆遇到需要做出最大抉择或者为某个问题思考解决办法时,都会再次来到过去熟悉的街区散步。只是现在,那个从少年时期便一直跟随在他身边的叛逆家伙已经不在。而关于蒂姆.斯维尼和他的虚幻王国,则将会在无数接踵而至的新生代开发者的拥戴下,继续延续着图形技术的神话。


Mark Rein、Cliff Bleszinski与妻子、Tim Sweeney(从左到右)

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