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光头47的全球暗杀之旅 《杀手6》完整版评测

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爱玩网百万稿费活动投稿,作者 孤岛上眺望,未经授权请勿转载!

杀手系列——一个在潜入类游戏玩家中如雷贯耳的名字,曾与育碧的《细胞分裂》以及Konami的《合金装备》并称为三大潜入游戏之一。与其他两作不同的是,该系列又以刺杀手段的多样化以及融合策略性的游戏方式而受玩家喜爱,带给我们独一无二的潜入暗杀体验。


而早在今年初,这款略带重启意味的新作就已经上市——系列新作试图纠正前作《杀手:赦免》中犯下的一些错误,让其回归系列正轨。然而,首发时过于稀缺的内容,层出不穷的BUG,反人道的游玩政策都让它看起来有点像是尚未做足准备就匆忙上市的赶工之作。而在经过了半年的打磨与内容积累(第一季全章节于10月底已经发售完毕)后,《杀手6》总算以完整的姿态出现在我们面前。那么,它是否能在纠正赶工等负面印象的同时,结合旧时代的精髓与新时代的特色,成为系列的集大成者呢?

表现力——横跨全球的暗杀之网

作为第一款针对次世代平台开发的杀手作品,本作采用了前作《杀手:赦免》改良而来的Glacier引擎。而该引擎的特点在于其支持大量的同屏人数,以及模拟计算单独的AI行为,这一特性在前作的唐人街关卡展现地淋漓尽致。而在本作中,熙熙攘攘的人流则成为了许多关卡的标配,NPC的建模较为丰富,行为动作也更加自然。而在画面表现上,本作新加入的各种环境光遮蔽与反射特效也有效地去除了前作中的油腻感觉(47的光头真的会反光),整体画面观感较为干净朴素。

不过最值得称道的还是《杀手6》中场景多变性,这算是“章节制”为数不多的几个好处之一。这场横跨全球的暗杀之旅带领玩家游览世界各国,感受各地“风土人情”:第一季内提供了法国巴黎、意大利萨皮恩扎、摩洛哥马拉喀什、泰国曼谷、美国科罗拉多以及日本北海道这几个主要场景。不同的场景给玩家的视觉体验全然不同,巴黎有着富丽堂皇的宫殿与随处可见的社会上流人士,北海道则有着连绵的山峦与皑皑白雪,但毫无疑问拥有着碧海蓝天的意大利海滨小镇才是最为璀璨的存在,令人流连忘返,浪漫而又悠闲地环境气氛给刺杀平添了一份别样的情调。可见制作组I-O在保持章节间差异性上做出了相当的努力。


美丽的泰国曼谷风景

提到游戏的音效表现,47的御用配音演员David Bateson依然展现出了富有磁性的声调,将一个冷酷不带任何感情的杀手形象演绎的淋漓尽致。而过场简报与CG中的背景音乐营造了一种未知诡秘,一触即发的紧张气氛,使得其徒增了一份类似谍战电影的体验。某种意义上,本作的视听体验比起改编的真人电影要更为到位(CG大厂SE并非浪得虚名)。而在游戏进行时的各种关键时刻(潜入暴露或是完成任务)也会恰到好处的响起急促的联奏或是气势恢宏的交响乐,不过略显可惜的是,本作中并没有传统作品中一脉相承的“宗教音乐”,想必不少人还记得那首咏唱式的Ava Maria。而配乐师Jesper Kyd没能回归也是一个缺憾(大部分杀手作品的配乐,此外刺客信条2的Ezio’s family也出自他手)。


15 年以来一直如一的杀手47

单人模式——无处可逃无处可躲,永远没有真正安全的地方

虽然关卡数量与前作不可相提并论,但是正所谓浓缩才是精华,《杀手6》每一章的地图都是一个精心设计过的小型沙盒,多由繁杂的复式以及多层结构组成。场景之间可寻觅的暗杀路线与细节是惊人的,光头47可以选择从各种意想不到的道路渗透,场景中存在着大量可以互动的道具,若是想要彻底搞清整个关卡构造可需要花上不少时间。而为了防止玩家在信息量如此之大的沙盘关卡中产生迷失感,本作新增了一个机遇系统,从地图上的部分NPC对话以及道具描述中可以得到一些有趣的信息,只要遵循着它所指引的方法,总会有方法接近你的目标。而每当你完成一些挑战,系统会给予你对应章节的评分,来提升你的专注等级,而越高的专注等级也意味着更多的枪械以及任务开始地点来鼓励玩家反复挑战。这种精细的小沙盘设计若是玩家只草草通一遍,多少有些暴殄天物。


游戏会根据完成的挑战与成就来提升你的等级

《论杀死目标的100种方式》——Agent 47著

杀手47,标志性的条纹码(或锃亮的光头?)与其干净利落的行事作风,使其成为了电子游戏界最为人熟知的刺客形象之一。但是我们的47既没有山姆.费舍那样的黑科技装备,也没有Snake那样的矫健身手,整个系列有别于其他潜入游戏的地方,在于其随时能够“大隐于市”的模仿与伪装的能力。

伪装成他人悄声无息的接近目标,再予以处决是《杀手》系列最大的特点。看似很简单实则牵扯到很多复杂的AI层面,因为流动的NPC人群不像其他潜入类游戏一样是固定好的行为模式,而由于你伪装后的身份复杂化,导致不同的NPC势必也要对你产生不一样的反馈,可谓牵一发动全身。

而本次开发组I-O也在该系统上做出了一些改动,在实用性与真实性找到了一个平衡点。玩家依然可以扮演成各种厨子、侍从、军官、而47在对应身份下的行为会产生变化,接到的NPC反馈也不同——比如说你不能在众目睽睽之下往酒杯里加料,但如果你是一名调酒师,该行为在他人眼里就会变得正常无比。而你的伪装也并非天衣无缝,俗话说得好,同行是冤家,每一种伪装可以骗过某些人群的同时也会被另一种人群特意针对,比如说精英军官很容易就能发现下级士兵身份的不对劲等等。

这种改动使得伪装既不至于谁都能识破,也不至于换身衣服就让敌人全变成小聋瞎。与此同时,观察不同AI针对主角行为的不同反应也是一大乐趣,因为我们的杀手47伪装不仅仅是停留在外观上,被伪装者的工作他全部可以出色的完成,真是不得不让人赞叹其全能——又会调酒又会走秀的光头上哪找啊?


这年头不会几十门绝技你还敢出来当杀手?

另一方面,身份的差异化也演变出了众多截然不同的刺杀手段,从毒杀,溺死,重物意外等各种方法应有尽有,其中不乏许多怪诞,脑洞大开的杀法。它们之中的很多都被算在挑战成就里,几乎每一章都会提供几十种刺杀手段,真可谓“47为你倾力诠释什么叫《100种杀人的方式》”。


大兄弟,上天不?

不过实际游戏中在切换暗杀道具时的UI实在是过于简陋了,作为一个独立的界面出现,打破了游戏的连贯感,而且也称不美观的同时也不实用,从这一点来说比起前作甚至是一个退步。


真心不像是2016年3A大作该有的设计

事了拂衣去,深藏功与名—化身终极刺客

当然,虽然游戏中提供了多种通关方式,不管是拿着重火力武器直捣黄龙还是做出各种极具喜剧效果的“刺杀”来完成任务,都是玩家的自由。不过这种乔装渗透为主,娱乐性较高的刺杀方式多少还是让人有些出戏。若是想要真正玩出职业杀手风味,做出契合47“终极刺客”这一身份的刺杀手法则苛刻许多,那便是系列一直传承至今的Suit Only(只穿正装)和Silent Assassin(沉默杀手)——这也是制作组为忠实粉丝提供的硬核玩法。

《杀手》不换装速通高分挑战:

真正的杀手从不做任何多余的动作,不取无辜者性命,始终以正装示人,不留任何证据与痕迹,不依赖花哨的道具,一小捆钢琴线与一把手枪足矣完成任务,并将暗杀掩饰地像是一场飞来横祸——这正是杀手系列一直以来的最高追求,将刺杀演绎的像是一门优雅的艺术。而为了达成这个目标势必少不了大量准备与对关卡的了解,而这也牵扯出了杀手与其他潜入游戏最大的区别——策略性。


杀手47将杀人演绎为一门艺术

杀手中的每个目标虽然都出身不凡,但是说白了也不过是普通的血肉之躯,一颗子弹就足矣送他们上天。而游戏里所有的任务全是击杀目标,若是玩家只冲着“通关”这一目标的话,简单粗暴地突突即可迅速达成任务。也就是说这是一个“结果”非常容易获取的游戏,但它的精华部分毫无疑问是“过程”——精妙计算敌人的行动规律,缜密的策划与全身而退的脱离的部分才是本作最为吸引人的地方。高难度刺杀下这种需要调动玩家策略性与思考的过程,才能产生极具观赏性和成就感的“结果”。

延伸你的猎杀之旅

除去传统的战役章节,游戏中还提供了多种附属模式来增强游戏的可玩性。经典的契约模式自然必不可少,在该模式下玩家可以选定一个章节,自定义一个暗杀目标以及其暗杀手段,并且将你所创立的契约上传到玩家社群,供大家一同挑战。


玩家可以创建属于自己的契约任务

除了契约外,本作还新加入了一个名为Escalation的模式,类似一种更为严苛的挑战,在该模式下你必须使用规定的暗杀手段与路线来完成目标,每次完成都会进一步设置更多的限制条件,来考验你的杀手技艺。

而第三种模式则比较新颖:要求全程在线。开发商IO不时会公布一些游离于不同章节中的“限时目标”,而它们也都有具体的简报描述,绝非龙套NPC,任务时限则依照现实世界计算。若是你错过了,那么就再也没有机会将这些法外之徒绳之以法了。并且,你只有一次击杀目标的机会,若是失败了(或者掉线了)就不能再重来,对于所有玩家而言都在同一起跑线,该模式类似一种官方举办的限时活动,立意还是很不错的。


机不可失,时不再来!

崭露头角的阴谋

其实《杀手6》这个名字也并非官方所赐,而是玩家和媒体根据游戏的序列所强行加入数字来和前作区分。本作《杀手》的命名从各方面来看都像是一部重启,但这这一点不适用在剧情上。初期章节里介绍了47加入ICA机关以及与系列代理人戴安娜认识的过程,使得不少玩家产生了这是起源故事的误读。实际上本作的时间线设定在之前的作品后,这时47也已经50多岁,之所以看起来越活越年轻也是因为其出身于“生物工程”的设定(真是老当益壮啊)。

而在本作中,剧情描述也不再是赦免那样的线性电影化。而是通过拼凑多个小章节,逐步抽丝剥茧,让故事脉络逐渐清晰起来。故事讲述了ICA、暗中行动的影子客户、以及在世界政治格局中潜伏的巨大组织Providence(意为创造者、全知者)三者间互相利用,尔虞我诈的斗争。而从第一季展开的剧情来看,这只是一场巨大阴谋的冰山一角,给玩家留下了足够的悬念。也希望I-O在日后也能保持好这种美剧般的剧情推进节奏。


隐藏于幕后的“影子客户”(有点像尼姆.连森)

搬起石头砸自己脚的在线模式

一款游戏性几乎无可挑剔的游戏,为何会遭遇玩家褒贬不一的评价呢?原因自然是其内附的“强制在线”,大部分玩家对杀手系列的认知都是传统的单机游戏,通常来说,就算要搞在线,正确的处理方式也应该是单机内容为主,联机为辅。但杀手显然有些本末倒置,在离线模式下虽然保留了基础的游玩机能,但是却无法享受到通关计分,挑战以及解锁的装备内容,也就是说玩家只能体验半成品的游戏内容。更何况在线模式和离线模式的存档不共通,假若遇上服务器大姨妈等问题那可就是欲哭无泪,扫兴至极。若是本身网络状态就不怎么样的玩家,体验自然更糟。


沉迷于游戏时可不希望看见各种“断线提示”

章节式发售的得与失——遗留的后遗症

自从Edios被SE收购后,它给玩家的印象基本等同于SE欧美分部,而另一边SE本部则经常被人揶揄为“手游大厂”。从种种迹象以及资料来看,SE本部曾经一度对开发传统3A作品失去信心,虽然本世代主机的火热销量证明了手游取代传统游戏只不过是杞人忧天,这也使得SE重操旧业,但当时定下的政策(OL以及轻量化)却成为了影响历代作品开发的顽疾,就连自家的亲儿子FF15都一再拖延,更别说作为干儿子的欧美分部了。

也因此,隶属Edios旗下的四小花旦,只有于2013重启成功并且续作得到了微软投资的《古墓丽影》日子过得比较舒坦,而其他3个游戏的次世代续作就没这么光鲜了:《正当防卫3》采取全程联网,内容重复度较高;《杀出重围:人类分裂》搭建了内购,本体剧情的戛然而止让人觉得是内容拆成了DLC;而我们今天的主角《杀手》则按照章节式发售,并且初期上市伴随着大量的问题…而这些现象其实都指向一个问题——SE想要马儿跑又不让马儿吃草,由于当时对3A作品开发的不确定,预算的削减与膨胀的胃口成为了这些续作在市场上表现不尽人意的主要原因。

而杀手毫无疑问是受影响最大的作品之一,它的发售方式多少只是为了掩盖开发进度和资金的不足。而从“章节制”本身出发,对于游戏的影响则是有利有弊的,从好的方面想:章节制有利于制作组吸收玩家反馈,在日后更新中做出针对性的调整,与此同时不间断的更新也可以对核心用户一直起到吸引作用。但是从坏处想:这种修修补补的章节使得其一直处于“内容填充”的阶段,对于大多数普通用户来说,它不能提供连贯的体验,而“内容填充”的等待时间也太过冗长。在这一段时间内,玩家的精力很容易转移到上市的其他游戏上,游戏的存在感也因此变得稀薄。而某种程度上,开发质量也多多少少受市场反响和口碑影响——上头觉得赚的不多自然会削减预算,这也导致了本次杀手的不同章节之间质量不一,杰作与庸碌之作混杂的现象。


早期章节内容过少致使其关注度有下滑,用户流失

总结

这款没有任何数字序号与副标题的《杀手》,多多少少表达了I-O Interactive想要回溯系列本源的意图——它类沙盘玩法的设计毫无疑问是在向系列最高作《杀手:血钱》靠拢。而在本世代平台的加成下,这款杀手拥有更棒的视觉表现以及风格多变的世界场景,精妙设计的地图结构与细节令人赞叹;与此同时,极富策略性的刺杀规划,使得每一次流程都保持着的差异性,海量的挑战与形形色色的刺杀机遇使本作重玩性极高;加之出色的CG与恰当的配乐,满足了玩家成为“终极刺客”的成就感。

美中不足的是,虽然游戏的核心概念发光发亮,但诸多愚蠢的政策,资金等历史遗留问题成为了限制这款作品发展的枷锁——假如说章节制设计还能算得上有利有弊,那么在线机制则可以算是百害而无一益,离线下的内容缺失和存档不互通等问题使得体验大打折扣。另外,一些UI方面显得过于简陋,章节水平不一的现象也让经费不足的问题看起来更为明显。但不论如何,这款杀手的确在创新和保持前作神韵之间找到了一个平衡点,推荐所有杀手系列爱好者以及潜行玩家入手,也希望I-O能在接下来的开发中养精蓄锐,将其演变成真正的“刺杀世界”。

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游戏信息:

名称:杀手6

平台:PC/PS4/XB1

发行:Square Enix

开发:IO Interactive

评分:8.0/10

优点:

+ 沙盒式的游戏设计

+ 谍战味十足的简报、CG以及音乐

+ 风景各异的世界场景

+ 多样化的挑战与击杀手法

+ 极高的重玩性

缺点:

- 水平不一的章节

- 单机游戏需要“全程联网”解锁全功能

- 简陋且不实用的UI设计

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