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WiiU之败:用户无法理解的第二个屏幕

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近来WiiU停产的传闻沸沸扬扬,尽管任天堂立刻现身辟谣,但玩家们仍认为这条消息无比真实,因为从目前各种情形来看,WiiU注定是一款比Wii更短命的主机了。

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 破天之雷,未经授权请勿转载

2002年5月24日,一手建立一个游戏帝国的传奇社长——山内溥正式卸任。

他确实有理由引退。随着任天堂的N64,NGC连续遭遇败局,强有力的新对手一个接一个连续挑战任天堂,让任天堂疲惫不堪。

不过,这个时候他确实可以安心的卸任了。因为他的继任人让他看到了一件“宝物”:双屏游戏掌机。

山内溥的直觉告诉他。在任天堂这个四面楚歌的时候,只有提出了双屏游戏机设想的岩田聪可以带领任天堂走出困境。他要给岩田聪更多的空间以发挥他的能力。

后来的故事大家都知道了,NDS上市。这是一个革命性的,传奇性的掌机。他打败了以不可一世姿态出现的PSP。从此,游戏机历史上,多了一条“双屏”的道路。

NDS是如此的成功,以至于没人能想到任天堂在NDS发售的12年后,自己放弃了双屏玩法,承认了WiiU双屏的失败。


早在80年代,任天堂就凭借双屏的GameWatch挖到了第一桶金

革新的双屏

12年前的11月,NDS顶住了同期“索尼黑科技”PSP的压力,先后日本和北美上市。很快,任天堂用市场的爆热漂亮地回击了舆论关于NDS“机能不足”的疑虑。

同期市场登陆的PSP,不仅硬件性能在当时是怪物级,用途和时髦值也遥遥领先,完全可视为当时数码界的宠儿。能运行PSP游戏并兼容PS游戏,还能听音乐能看电影。这在那个智能手机尚未真正诞生的年代,对市场绝对是一颗超重量级的核弹。哪怕从今天的眼光来看,PSP今天的历史地位,也是第一款真正意义上的移动媒体中心。

但是没有人能想到,NDS不仅没有被PSP击溃,还打败了PSP。

虽然PSP带来了前所未有的视觉和多媒体盛宴。但是,NDS在用户体验上的概念革新,比PSP还要彻底。NDS带给世界的是前所未有的双屏操作体验。他甚至一步到位,直接祭出了后世的智能手机的标准操作模式的“触摸屏”。NDS利用触摸屏和双屏的优势,出人意料的以《任天狗》、《脑锻炼》这种游戏行业闻所未闻见所未见的东西,以迅雷不及掩耳之势连续不断的攻城拔寨。

但是在NDS成功的因素中,也能看出任天堂多年后WiiU失败的隐患:

一,NDS最早利用触摸屏的决定是最大的成功。对于大众而言,触摸是所有操作中与用户交互最直接的方式。NDS的成功和爆款游戏很大程度源于对触摸屏功能的挖掘,但触摸式玩法形成时代主流时,任天堂机能不足的缺陷就会开始浮现。

二,NDS的时代,玩家群体还有很大一部分是愿意为“玩法创新”的概念买单的群体。当市场失去了热衷于尝试“玩法创新”的用户群体,任天堂就抓不到新的玩家了。

三,NDS的成功很大程度上是抢到了智能手机真正面世之前的一个时间差。当手游形成气候,其定位无疑会被智能手机覆盖掉。

四,NDS的屏幕足够小,以至于玩家视野焦点中总能照顾到双屏。而当双屏理念放大至屏幕分离(WiiU),玩家的焦点不能同时兼顾两个屏幕的时候,就凸显出了严重的问题。

因为历史的局限性,这些隐患始终没人能看到。同时这里也诞生了历史上最大的遗憾:NDS与PSP其实都搭载了通话功能(VoIP和SKYPE)的设计,但它们最终都没有向智能手机的真正形态更进一步。

后面发生的事情大家都知道了。这或许就是我们的世界线没有穿越者来干扰历史的证明。

Wii的提前退场

传奇社长山内溥的直觉一直是任天堂帝国得以存续的根本原因所在。

山内溥没有看错岩田聪。岩田聪在主持了NDS的研发工作之后,又马不停蹄的开始了新主机——Wii的研发。

岩田聪汲取了NGC的失败教训并参考了NDS的成功,力排众议研发了一款在相比NGC在机能上进步不大,但在游戏娱乐方式上却更具革命性的产品。

Wii。这个后来累计销量超越了一亿台的传奇主机。如果要评游戏历史上最具影响力的主机的话,Wii绝对占有一席之地。

但是,任天堂在Wii的蓝海战略大成功之后,却面临严重的后继乏力问题:Wii的体感玩法一旦随着初期独特的新鲜感的流逝,立刻成为大众玩家兴趣缺缺,同时又令核心玩家不爽的要素。随着体感魔力的消退,Wii的后期销量开始落后于PS3和XBOX360等竞争对手。同时Wii也成就了业内公认的“三坟机(第三方的坟场,比喻只有任氏自家游戏才能卖得动,第三方统统暴死)”的恶名——整个Wii平台游戏销量的TOP20中,除了卡普空的“国民级游戏”《怪物猎人3》挤了进去之外,就没有其他第三方开发商的什么事了。

体感概念不再新鲜、机能严重落伍、第三方的离心离德……种种尴尬让任天堂最终决定放弃Wii,全部精力转移到新主机上——这也让Wii成为了一款装机量与其寿命全然不成正比的“猝死型”主机。

但不可否认的是,任天堂的粉丝仍可以说是世界上最大的一个玩家群体。Wii在在蓝海领域拉拢的大量玩家还是让任天堂底气十足。这个时候的任天堂认为,他们流失的玩家多半只是因为对Wii机能不满的核心玩家群体,只要提升硬件配置解决游戏画面问题就皆大欢喜。

况且,PS3跟XBOX360服役时间真的太长了。WiiU先手开打第八世代的主机战争,一旦占领先机后者就快马难追。历史上后出手的游戏主机尽管机能强大但仍遭失败的例子不少,比如任天堂自家的N64、NGC,还有索尼的PSV。

加之任天堂团队对玩具、对游戏与玩家的理解程度,或许使他们成为是世界上最强也最自负的一批精英。任天堂内部销售大会时,他们甚至判断这台主机总销量能再次过亿。他们希望WiiU能延续Wii的成就,引领游戏行业进入一个新的时代。一如他们给游戏行业带来十字键、全向摇杆、体感控制、触摸屏、双屏幕那样,作为游戏行业的领航员,带领玩家去找到真正的游戏天堂。

再次落败的WiiU

2016年11月,WiiU停产的传闻闹得沸沸扬扬——尽管任天堂立刻现身“辟谣”,但玩家们仍认为这条消息如此真实,因为从目前WiiU的生存状况以及NS蓄势待发的情形看,WiiU注定是一款比Wii更短命的主机了。

WiiU目前累计总销量大约在1300万台左右,假设以这个成绩盖棺定论,那么它将是是任天堂旗下历史最销量最差的主机之一,仅次于被视为黑历史的VB。同时它还是唯一一台在生命全盛期没有发售《塞尔达传说》这一堪称北美市场镇社之宝的主机。

虽然销量差,但是WiiU依然拥有堪称现象级的独占游戏,最终倒也不算让粉丝失望。尤其值得一提的是《马里奥制造》、《喷射战士》这两款游戏,在创意上无疑是对游戏行业的又一次突破。

于是WiiU跟NGC、DC、N64这样的空有一堆高素质游戏但最终功败垂成的主机的遭遇如出一辙。它们确实都创造出了游戏史上的丰功伟绩:《莎木》、《梦幻之星OL》、《时之笛》、《风之杖》、《喷射战士》……这些游戏无一不是从无到有的先驱式突破,但它们却拯救不了一台不被时代需要的主机。当一台主机非要依靠一两款里程碑级别的游戏才能勉强进入玩家视野的时候,它多半就已经大势已去了。


很遗憾,WiiU并没能成为前辈那样的印钞机

主机行业的创新困境

WiiU的真正失败的地方,在于其遭遇了“创新的困境”。简单的说,WiiU做了一堆胡里花哨的“概念”,但是,任天堂没有意识到这些东西没有用。曾经让任天堂引以为傲并奇迹逆转的“双屏创意”,今天成了任天堂的绊脚石。

与掌机的使用环境不同,WiiU是一台放置在客厅的“据置机”。因此玩家使用WiiU的时候只有二选一:要么视野聚焦在电视屏幕上,要么聚焦在PAD上。这种情况下,游戏开发商遇到了难题。开发商不知道怎么才能把游戏的第二屏完美利用,对开发商来说,一切游戏操作设定都只需要使用PAD上的摇杆按钮就能解决,但又不可能单独为PAD屏幕单独开发游戏。而强行用PAD显示屏操作的游戏,基本都是吃力不讨好。

唯一真正把双屏操作成功运用,并展示出双屏价值的游戏,是任天堂自家的《马里奥制造》——只有第一方能做出最适配的游戏,可见WiiU又在走“三坟机”的老路。

弄巧成拙WiiU双屏,不仅因为PAD手柄成本高昂从而失去了任天堂向来的低价策略,在玩家游戏体验上还因为硕大的PAD手柄导致操作感严重下降,任天堂不得不推出专用游戏手柄让玩家再花一次冤枉钱。作为一个使用过同世代全部手柄——PS4手柄,X1手柄,X1精英手柄的玩家,笔者可以负责任的说,WiiU的PAD是所有游戏手柄中使用体验最差的没有之一。夸张的重量和愚蠢的抓握感,反主流的双摇杆位置都让笔者吃了相当大的苦头。

更深层次的来说,电子游戏行业经过摩尔速度的超高速发展之后,今天已经彻底进入了创新的深水区。

在10年前或者20年前,电子游戏行业的进步方向是完全看得清的:画面、音效、网络、3D效果、光影效果、建模技法、CG水准、表现手法等。这个时代,是玩家都迫切期待游戏开发商用技术手段实现影音创新的时代。一个团队如果能首先实现突破就很有机会名留青史。很多今天习以为常的玩法尚待发掘,因此也是最容易出大师的时代:宫本茂、铃木裕、小岛秀夫、坂口博信、三上真司、冈本吉起、神谷英树、卡马克、席德梅尔……20年前是游戏行业的遍地金矿的年代,非常多的领域都等待淘金者去在根目录上去有所建树。而在根目录上创造出成绩的人,毫无疑问就成了后来者所公认的大师。

而千禧年之后,游戏载体的主机平台能实现的功能越来越强大。而这个时候,看得见的进步空间已经被迅速填满了,剩下的进步空间都伴随着特别难以突破的瓶颈,于是“大师”也就难以诞生了。与90年代几十个人就是一个团队相比,新时代的开发团队是动辄上百人的集体团队。玩家间知名的都是团队的代号,比如索尼的顽皮狗,动视的T组。而游戏理论也到了彻底成熟的时候,游戏已经越来越不依赖某个制作人的个人能力,取而代之的是成熟的宣传推广体系和科学化工业化的游戏开发流程。不可否认这种流程出来的游戏,确实难以做出什么灵性,但也足以保证玩家买了之后觉得不亏,玩了之后还想买。于是最终,主流玩家群体也丧失了曾经的购买动机:为游戏行业创新发展而买单。

任天堂的历史包袱很沉重。他的游戏和主机一直引领世界的根本原因,是因为在FC诞生的20年内,游戏行业一直需要这种大幅度的进步。而当游戏行业不需要这种进步,只需要小修小补稳步向前的时候,任天堂就迷失了方向:他做的只是自以为很有用的创新。

类似的故事在IT领域也很常见,当智能手机找不到进步的方向的时候,苹果和三星都迷失了,乔布斯那样的宗师也迟迟不出现了。当受硬性瓶颈制约难以进步之时,不管微软跟苹果做出什么花样和微创新,也难以激发用户真正的热情了。

我们虽然看到了苹果MAC TOUCH和任天堂新主机Nintendo Switch发布。宣传片的效果确实很酷炫,但是资本市场是最快做出反应的,它以股价下跌的方式对这次新品发布做出悲观的回答。

这个市场最恐惧的莫过于,当整个市场的用户已经对当前技术的进步缺乏期望了,那这个市场的结局会怎么样?

这就是我们今天面临的创新困境。


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