轮回
当余晖再次隐没在楼厦中时,小洛拖着一身的疲惫走出了公司。坐在永不滞留的地铁上,小洛低头继续在iPad上浏览起知乎的网页端。突然,上方蓝色长条处的消息二字出现了一个红点。一位陌生网友给小洛的回答点了一个赞。而在此之前,这篇指导玩家在steam上“合理剁手”的回答已经收获到了上千个赞。
这些红色数字所带来的欣慰让小洛暂时压下了心中的烦躁。但“独立游戏设计”六个字在小洛推送列表中出现的次数足以证明她并不满足于现在的状况。回到家后,当她强打起精神准备继续完成工作之外的设计时,小洛突然发现,她的时间不够了。
霎时,世界似乎翻转了过来。最终,小洛的眼皮在倦意的催使下还是合上了。而当小洛再次睁开眼睛的时候,手中则是正不断响着闹铃的手机。现在,小洛要去准备第二天的工作了。从床上艰难爬起来的小洛瞄了一眼昨天晚上的设计进度,她无比懊恼,继而沮丧。最后她试图安慰自己说:今天晚上会弄完的,会连带着昨天的一起弄完。但小洛很清楚,今天只不过是昨天的一种轮回而已。因为在此之前,她从没有彻底完成过自己布置的设计任务。
Level up?(升级了?)
与《何者》中身为毕业生的拓人不同,刚走出大学校门的小洛从没把社会看成过一只怪物或者一件必须要穿着正装去面对的事情。比起可观的薪水和稳定的环境,开放的氛围和简单的人际关系在小洛心中反而更有价值。
这本日本直木赏得奖作品中所描绘的日本应届毕业生形象和受访者“小洛”完全不同。
在这种与主流价值观格格不入的观念驱动下,大学主修动画专业的小洛最终选择了一家桌游公司,工作的主要内容是美术设计。这家坐落于某一线城市的公司保留了小团队轻松的工作氛围,角落里堆叠着各家厂商的游戏周边,墙壁上布满了内容各异的海报,房间内除了工作必须的桌椅和电脑,还摆放着一台Xbox和充当显示器的电视。在较为轻松的非工作时间,总会有几个人坐在这里,一起玩着最新的主机游戏。
而小洛当时所在的团队正是负责一款在国内拥有不错知名度的桌游。与《炉石传说》等一些仿桌游不同,传统的桌游生态十分依赖线下。线下不仅是销售的主要渠道,也同时是获得反馈的重要途径之一。作为设计团队中的一员,在工作时间,与同事一起奔波于各桌游吧以听取玩家的意见似乎成为了小洛生活的一部分。这样的团队风格以及与玩家近距离交流的体验也是小洛十分崇尚的氛围体现之一。
“(在我们在做桌游的时候)有的玩家说希望得到那种特别稀有的卡牌做测试,当时我们直接把手头的测试用卡牌就寄了过去。没考虑那么多。”
除了线下的交流,在网络上,小洛也非常善于用文字的形式来分享一些自己的观点和内容。待人热情的态度和强烈的表达意愿使不少人都受到了她本人情绪的感染。在小洛的空间里,几乎每一条说说都会有数十位好友的点赞和评论。而被点赞的内容也并非是空洞且无意义的。大多数时候小洛的空间说说多是以小众游戏相关内容为主。
在迅速地融入到团队之后,小洛并不甘心只在美术设计上下功夫。出于对运营游戏和文化氛围的喜爱,她同样想让目前运营的这款桌游得到广泛的传播。在这个愿景和小洛的推动之下,淘宝网店很快上线了。这个结果让略带有理想主义色彩的小洛十分满意。除了一句腹诽之外。“只可惜定价还是和线下持平的,如果要是加上运费,可能还要比线下买还贵一点。”
传统日式RPG中冒险者的形象用来形描绘小洛实在是再合适不过了。单纯、阳光、理想主义是他们的共性,当然他们还拥有共同的使命,面对黑暗、挑战黑暗。
Explorer(探险者)
「箱子里真的有稀有卡牌吗?」在经历了两天的销售之后,小洛开始对面前这个“透明”的抽奖箱产生了怀疑。
15年八月,某国内著名游戏展会亮相。与此同时公司迅速飞到了参展城市,并借助这次展会举办了一年中最大的自家桌游比赛。这次活动除了举办比赛,还集销售、宣传为一体。作为这款桌游一年中最重要的展示机会,活动是否成功将直接关系到来年的销售业绩。而一颗名为“怀疑”的种子也正是从这个时候开始发芽。
小洛负责的主要是抽卡销售。在两天赛事的间隙中,玩家刮开了成百上千张抽奖卡片,大量的普通卡牌被遗弃在赛事的现场。但有些不可思议的是,没有一名玩家抽到了头等奖——全稀有闪卡。而当那个声音在小洛心中响起时,连小洛自己也被吓了一跳,小洛并不想把结论揣测成那个最糟糕的结果。她愿意相信这家公司,或者说,她不愿意怀疑自己当初的判断。但小洛想象中最坏的结果似乎正在和现实越来越像,她的判断真的错了。
在比赛结束后,小洛逐渐挖掘起公司的幕后。在了解了更多的桌游之后,她逐渐发现公司内部有一个创意和其它桌游十分类似的系列,而她也曾负责过这个系列的美术设计。陡然间,她有了一种在欺骗玩家的负罪感。
「你在做什么?你来到这里就是为了做这个的吗?」
在内心声音的驱动下,小洛不得不直面她的主管Z,或者说,她的朋友Z。
“我们就属于那种特别聊得来的朋友。所以我当时就和他直接谈了一下。”
“在谈的时候,他突然就哭了,一个大男人突然在你面前哭了你敢信?他当时就在不停地说‘对不起,我一直在忍,但公司真的不赚钱。必须要做这些东西,才会有人给我们钱,让我们接着做我们喜欢的东西。’”
这一霎,连小洛自己也失去了重心。面对朋友的难处,她心里一样痛苦,但她很清楚自己并不想以“为了朋友”之名继续做这种桌游。陷入两难的她突然发现原来世界并非只有黑与白两种颜色。也正是在这个时候,Z因为一部分原因离开了公司。而作为这家公司代表作的桌游也即将迎来最后一次更新。火与油瞬间交织在了一起,眼看自己的朋友被赶出公司,小洛从没有如此愤怒过。但愤怒之后的小洛发现自己一样对此无能为力。
“我能理解他们为了这个(业绩)这么来的人,原来的我可能很讨厌他们。但现在我也很佩服他们。换我,我做不来。”
“公司内部就把运营重心放到了一款新的桌游上,(在业绩上)因为这款桌游(以下简称B)是相当成功的。在众筹的阶段直接筹到了九万多。”
谈到B这款游戏,小洛的话匣子仿佛突然打开了。其中不仅包含了大量关于桌游销售的行业共识,甚至还有一些对公司的不满。
“其实B的定价就非常不合理。它在众筹上的定价就直接跳过了线下渠道,所以可以给出一个非常低的价格。这种价格其实是挺不利于整个桌游行业的,因为玩家可能就会想B这款游戏有这么多模型道具才卖100多。而那些动辄200的卡牌到底为什么那么贵?想到这里,他就不会想去支持正版了。”
在与小洛的沟通中,我还询问了一款桌游的研发成本。而小洛则以一种比较隐晦的方式告诉了我。
“一款桌游的销售额大概有三分之一是分给渠道,三分之一是分给公司,而真正留给研发和宣传的可能就只剩下剩余的三分之一了。”
公司内的变化逐渐让小洛变得不满,但她也一样没有办法去改变这种现状。对此,小洛迫切地想要寻找到一种解脱。
“独立游戏设计”这六个字在小洛知乎上的推送次数又多了起来。
GAME OVER and TRY AGAIN(游戏失败,然后再来一次?)
打定主意之后,小洛的空闲时间便被“独立游戏设计”这个黑洞大肆吞噬掉了。在完成了工作之后,小洛会把自己全部的精力都用在设计上。但时间一长,这种“打鸡血”的状态便让她感觉难以为继。“我感觉我的时间真的不够用。我当时的精神状态真的特别糟糕,在那种状态下你就会想:我因为时间不够没有干好这件事,那这件事又会影响到下一件事。然后就感觉自己什么事情都干不好,一眼望穿,完全没有任何希望。”
在社会和与自我的隙缝中,小洛不停地逼迫自己做出一个“正确”的选择。这种永无休止的自我拷问最终还是摧毁了小洛的精神世界。“当我患上抑郁症的时候,我是非常非常惊讶的。我本来以为我精神不集中是我休息的问题。但医生告诉我之后,我才知道是精神问题。”之后的两个月,小洛并没有选择强撑下去。对她自己而言,这两个月的病假不仅仅是对精神的一个休息,也是自己反思和规划的一个时机。
当话题被引导到“大学”时,小洛的回答显得干脆而又坚决。“那是一个美好的时代,但我不会再回去了。”
游戏对于大学时的小洛而言,远没有那么多顾忌。它仅仅是一个小洛的兴趣爱好。小洛曾经开过一个mc的服务器。至今已经持续了近四年的时间。对小洛自己而言,这只是一个和朋友玩乐的平台。她不希望朋友在玩的时候有各种各样的顾虑,也正因这个原因,小洛从来没有以提供服务器为由收取过任何费用。可惜的是,当下终归不再是大学时期。现在,小洛对未来的规划一刻也不曾停止。而当处在这个阶段的小洛再谈起公司来,她的语气中似乎也多了一种宽容。当然,还有无奈。
“其实现在做桌游挺不容易的。这里不仅是黑暗,而且还是寒冬。所以,我现在也能理解公司的这种变化。”随着11、12两年的大潮过去,如今作为舶来品的桌游在中国的发展远谈不上多么顺利。大量桌游公司和桌游吧随着热度流失而倒闭,而那些真正存活下来的公司也倍感世道不易。在这种大环境下,小洛所在的公司做出取舍也确实是员工必须要理解的一个事实。
随着11、12两年的桌游热潮过去,如今活下来的的桌游吧大多都有自己独特的特色。
为了印证自己的这句话,小洛当时给了我一篇名叫《一个人建了协会为何会被一队人骂》的文章,与沟通不同、这篇文章用戏剧性的记录方式向我们再次展现了如今的桌游界现状。在文章中,你会发现如今的桌游行业确实像一个尚未学会走路却必须要奔跑的孩子——处处摸索,处处碰壁。但能够理解不代表必须要接受,小洛在心里依旧有一个堂吉诃德式的梦想。“我想辞去现在的工作来让我全身心投入到设计当中,当然我还要找一份清闲点的工作来保证我的温饱。”
在这没有经济支撑的两个月中,小洛被迫直面了经济问题所带来的巨大压力。小洛坦言自己现在过得并不好。如果不是来自父母的支持,她完全不可能拥有这两个月的空闲。当然,对于父母的关心,小洛的内心格外愧疚。
“他们愿意再支持我四年的消费和生活,甚至连房子都准备好了。在婚姻方面,也没有什么硬性要求。有的时候我感觉挺对不住他们的。在我这个年龄,应该是能自己承担结果的时候了。但……”
“但,我不打算改变我的坚持。”
当我向小洛打听她自己的作品时,小洛的语气里充满了一种感慨。这是一款以“抑郁症”为题材的桌游。饱受抑郁症折磨的小洛希望能通过这款桌游让更多人体会到抑郁症患者的痛苦。“游戏分为几个阶段,你的每个阶段都能让你走出困境,但这种可能微乎其微。大多数时候都是一环扣着一环,你根本没有什么办法。”
当采访临近结束时,我问了小洛一个无法回避的问题。
“打算商业化吗?或者通过发行数字版的方式来扩大市场?”
“完全不打算。数字化会影响到玩家的体验,商业化的东西我打算交给男朋友和父母。我要自己安安心心做设计。”
此时此刻,这个回答显得十分荒诞,却又合情合理。
以DND为背景,桌游为游戏内形式的《命运之手(hand of fate)》在登陆了steam以后获得了广大玩家一致的肯定。
尾声
2012年三月,知乎网站曾提出过一句口号:发现更大的世界。四年过去了,现在的知乎社区也开始尝试不同的盈利方式以反馈投资人的期望。这些尝试在试图吸引优秀回答者的同时,也似乎标志着知乎正式进入了一个更大的“世界”。不同的人在这种变化中看到了不同的角度,但依然有一部分用户怀念社区原来的氛围。
“没有资本进入的市场,都这样,挺蠢的。”
“我不讨厌公司,但我对它的一些变化确实不能理解。这种变化可能也是一种挺无奈的现状吧… …”
“不过所谓的无奈,其实也是坚持的希望。”
和原来相比,现在的小洛似乎和刚刚发现了美洲的哥伦布境遇相同。她也发现了一个更大的“世界”。但这个“世界”似乎并不像童话世界一样,这里没有牛奶、这里也没有糖浆。对那些坚持在第一线的桌游行业从事者,笔者致以最真诚的敬意。
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