时光向前倒推十五年,世纪之交的微软,确立了操作系统的霸主地位,积累了足够的名声与财富,最是意气风发时。这家公司最显著的特点,是它总是以挑战者的姿态不断进军新的领域,搅乱既定格局,最终登顶成为垄断者。有人戏言,盖茨一拍脑袋,连上帝也会紧张。这样的故事曾经发生在Microsoft Excel成功挑战Lotus 1-2-3的过程中,也发生在IE与网景浏览器(Netscape)互撕获胜的故事里。
很快,微软瞄上了家用游戏机。CES2001,美国赌城拉斯维加斯举办的国际消费类电子大展,比尔·盖茨掀开了覆盖在XBOX上长达一年之久的神秘面纱。根据微软历来的表现,这一举动在众人眼中几乎立刻成为微软争夺游戏主机霸主地位的挑战性动作,有人期待亦有人担心,大鱼吃小鱼的戏码是否会在这个领域再度上演。
CES 2001,巨鳄参战的历史时刻——任天堂、索尼、世嘉你们吓尿了吗?
摔跤明星巨石“强森”来到台上,和比尔盖茨形成了很有喜感的画面。紧接着一款THQ发行的WWE摔跤游戏确认将在XBOX平台发行
大鳄杀进
“未来的游戏时代将从今天开始,而XBOX则揭开了这个时代的序幕!”盖茨慷慨激昂,“XBOX为开发者提供了一个强有力的平台,为游戏粉丝带来难以置信的体验。”场上的盖茨穿着一件不大合时宜的皮夹克,却很少有人会去在意这一点——谜底揭开的那一刹那,XBOX才是场上的唯一焦点。
美中不足的是,发布会前几天就已经有杂志泄漏了这台主机的芳容,但是人们依旧为新主机热烈鼓掌,兴奋恍若初见。来自美国本土的玩家和厂商尤为激动——已经好久没有出现一款重量级的游戏主机来拯救自家的游戏市场了。
XBOX是游戏史上块头最大最笨重的主机之一
就这样,微软一脚踏入了价值200亿美元的家用机产业。几乎是同一时期,任天堂公布了自家新一代的Gamecube主机,再加上索尼公司的PS2正好面世一周年,三家公司逐鹿市场,使得这场一触即发的世纪之战显得分外好看。世嘉美国公司总裁皮特·摩尔兴奋地表示:“游戏行业将进入一个史无前例的蓬勃发展时期!”分析师们则在一旁冷眼指出:虽然游戏市场越做越大,但是鉴于逐年高走的宣传费用,主机市场的利润越来越薄,市场上只可能有1~2台主机盈利。
多年以来,游戏机市场的争夺主要是在两大对手任天堂和世嘉之间进行的。2001年,在游戏机产业中摸爬滚打了多年的世嘉带着Dreamcast退出了争斗,一方面是因为老对手的强大攻势未减,另一方面则来自新对手索尼贴身肉搏的压力。通过两代Playstation,索尼迅速主导了游戏机市场,几乎所有竞争者都认为PS2的成功是压倒性的,难以对付。但微软是一个例外,它带着美国人的自信,无惧强手,突如其来,填补世嘉留下的席次,更要挤占索尼打下的江山。至于任天堂?呵呵,微软从来只瞄准业界的老大。
人们不知道的是,在比尔·盖茨亲自站台、力挺新品的背后,XBOX发轫于一群Direct X研发部门的年轻创想者,而XBOX也得名于此——一个可以运行Direct X的盒子。
游戏界“三姓家奴”彼德摩尔:原世嘉美国分部总裁,之后作为微软互动娱乐部门副总裁全程总监Xbox和Xbox 360两代主机的研发运营,现任EA首席运营官,是个很会做秀刷存在感的大叔
客厅入侵
曾经,游戏机和PC泾渭分明,相安无事。互不侵犯的情况一直维持到PS2的面世——这是世界上首台配有DVD功能的电子游戏产品,在潜移默化中取代了家用CD唱机和DVD播放器的位置;而伴随着新主机的面世,索尼还诱使PC游戏开发者为自家而不是Windows平台开发游戏。PS2成为微软迫在眉睫的威胁,必须做点什么及早阻击——比如,将一台廉价易用的PC打造成客厅多媒体中心,作为争夺用户客厅的主要武器。
在微软内部首先起戒备之心的并不是比尔·盖茨本人。1999 年,Direct X项目小组的四位年轻工程师早已经将一份PPT提报给盖茨,建议专门组建小组,研发制造游戏机。盖茨显然对这个想法很感兴趣,他与四位年轻人会面后,给了他们一个季度时间做调研,问题包括“PC游戏是否正岌岌可危,坚守PC平台是否存在风险?”“用PC打造游戏机,做不做得过索尼PS2?”
3个月后,年轻人给出了报告。报告中,“索尼威胁论”的论调依然,通过试用市面上多台游戏主机,大家都认同PS2是现有游戏主机中最好的,“但PC在技术上很容易超过它”,另外,“PC做游戏成本没想象中那么高”。
这样的调研报告显然没有足够的能量打消老板的疑虑。毕竟,进军一个从未涉足的领域毕竟太有挑战性,一向行事明快的盖茨花了数个月时间作考虑,这在从前简直闻所未闻。四个人开始了漫长的等待,想法随时都有被高层取消的风险。
经过多次会议讨论,“XBOX将采用Windows操作系统,有利于Windows版图的扩张”,成为说服踌躇不已的老盖最终拍板的终极理由。
Windows 95和98的成功让微软赚得盆满钵满,微软的核心业务就是Windows。Office套件、IE浏览器、SQL……其他一切产品的推出,都是为了让Windows更好。XBOX项目也以此为出发点,担负着将Windows扩张到客厅的使命,为视窗俘获更广泛数量的用户。
微软为Windows Media Player推送XBOX版皮肤,以自家系统为平台做起广告营销
微软迅速做出了改良,才有了如今堪称手感最佳的XBOX系列手柄的雏形
不难看出,XBOX系列在设计方面承袭了世嘉的部分风格
玉汝于成
2000年2月14日一次马拉松式的会议上,下属“出尔反尔”的提议让好不容易下定决心的盖茨彻底抓了狂。通过更深入的研究,团队发现XBOX需要一个更轻便的系统,以便快速启动机器;也需要一个更封闭的系统,让游戏机运行在更为可靠的、不会蓝屏的环境中,这必须要放弃高效性和健壮性都欠缺的桌面版Windows,换成定制的系统。
虽然想法与当初背道而驰,但此时的XBOX已经取得了很多第三方厂商的认可和支持。说服工作颇为艰难,会议一直磨到夜里的七八点,在会议结束前五分钟,一直大吼大叫的比尔·盖茨努力冷静下来,最终同意了这个项目。
万事开头难。微软没有硬件生产能力,组装出一台游戏机,一切都要靠谈判。XBOX团队经过与3dfx、ATI等3D游戏显卡制造商的多轮商谈,最终搞定了NVIDIA,为XBOX提供最高输出1080i图像的GPU和能实时输出杜比5.1的音效芯片。接下来,西部数据和希捷先后宣布它们将为XBOX提供专用硬盘。微软还联合了一向合作良好的Intel提供奔腾Ⅲ电脑处理器。
由于是第一次,微软硬件设计和生产能力都比较捉急,XBOX的巨大也没少招人恶搞
微软有自建的游戏开发部门,然而这并不足够。工作人员带着硬件原型和游戏演示,四处奔走联络。他们走进150余家游戏制作公司的大门,费尽口舌解释这台还未上市、似PC又不是PC的新机,邀请他们为XBOX提供支持。
开发团队还要划拨出一部分精力,不断向其他同事解释XBOX是一台游戏主机,它只运行游戏,不能用来运行Office,也不能用来制作图片。自从项目正式启动以后,来自公司内部的询问邮件每天都像雪片一样塞满了电子信箱,这样的情况一直持续到主机正式发布。
在评论家看来,推出XBOX与微软一直以来的路线有些格格不入,却也是水到渠成之事:XBOX产品本身可能并不会给微软带来多少利润,但游戏及附属产品的版税却是一个丰腴的盈利点,相信这是微软从索尼和任天堂那里看到的结果。面对炙手可热的游戏机市场,微软没有理由不垂涎三尺。
好事者则热衷于挖出一些不足为外人道也的八卦秘闻:传言微软在决定推出自己的游戏机之前,曾试图高价收购任天堂以对抗索尼,被百年老店的长老很干脆地一口回绝;微软也曾选择与索尼携手进入这个市场,但索尼再三权衡之后,选择了基于Linux开发自家系统。好事者不禁猜想:微软此次杀进,是否有报复的意味在里面呢?
峥嵘初现
在很多人眼里,微软进军游戏业的举动被定义为又一次的霸权主义行径。在这一思维定势下,微软进军任何新领域的任何举动,都会被描绘成一头怪兽永无止境的贪婪。这往往掩盖了微软这个软件巨人在消费电子领域的广阔追求和创新之举。
事实上,微软第一次宣布自己涉足游戏机业务时,竞争对手们多半认为它会失败,因为微软没有一星半点此方面的经验,微软必须破解一些摆在眼前的问题,才能获得成功,比如,微软真的理解并掌握游戏机市场的特性吗?它是否只会在现有游戏机产品后面亦步亦趋而无所创新?它在软件上的特长是否能够在新领域对业务产生帮助?如果微软不能回答这些问题,那么可以说:除了野心,微软简直一无所有。
相比PS2,XBOX确实有着更强大的抗锯齿能力,然并卵
资深者低估了微软。事实证明,微软非常善于利用它已有的优势——除了财力上的,还有软件开发方面和思路创新方面的。
从根本上说,微软XBOX与日本的那些游戏主机完全不是一路。CPU、显卡、内存、硬盘、USB……微软将用于PC的一整套硬件配置塞入了这个盒子,XBOX第一个原型机运行的就是Windows 95系统。PC游戏开发商过渡去开发XBOX游戏,比为其他主机开发游戏要容易得多。从这个意义上说,与其说XBOX是进入主机领域与PS2对垒,更像是代表PC阵营对PS2发出挑战。
与PC的相似性,让XBOX意外收获了一群硬件玩家。XBOX的硬件配置比大部分人游戏用电脑更为强劲,一秒内产生的多边形数量是PS2的三倍还要多。这激发了不少电脑爱好者的改造热情:程序员编制各种程序对游戏机进行性能测试,DIYer试图用更快的ATA数据线加快硬盘和DVD光驱的运转速度,超频爱好者乐此不疲地为CPU超频加速,而黑客组织抢着宣布自己成功在XBOX上跑起了Windows 2000或者是Linux。
为了实现差异化竞争,微软在XBOX的设计过程中融入了多年积累下的在线服务开发经验,使其能以联网对战为卖点,这个以往在PC上才能实现的功能对于游戏机销售的带动是非常明显的:XBOX是当时唯一一种具备多人联网游戏功能的游戏机,每天有数十万计的玩家通过XBOX LIVE联线对战《光环》。
砸钱战术
在2000年情人节的这次超长会议上,与会者还商讨了要砸多少钱来落实新主机计划的问题。XBOX小组领队J·阿拉德(JAllard)为第一代XBOX规划了蓝图:
第一年,XBOX在主机市场树立起强有力的竞争者、在线游戏领军人的形象;
第二年,XBOX凭借强大性能吸引第三方开发商,此时它的名字比PS2更响亮;任天堂的主机将不再出现于游戏杂志的头版,局势简化为一对一的局面。
第三年,XBOX的销量超过PS2,创下1亿台以上的佳绩。
业界的普遍规律是头两年巨亏、后两年狂赚,参加会议的每一个人都认同XBOX业务不是一锤子买卖,为了更长远的未来,就要在当下不惜血本。
会后大家得知,由于XBOX开发成本过高,如果想要达成收支平衡,就必须实现9:1的软硬件比,在此之前,只有初代PS实现了这一点,微软要取得这个比率几乎是不可能完成的任务。然而这也没有撼动微软一直走下去的决心。
微软缺乏经验,却不缺钱。微软花费近2亿美元开发了XBOX,又为它定下了5亿美元的全球宣传费用预算(之后为了专门攻下世界第二大游戏市场日本,又追加了1亿美元),准备打一场游戏史上规模最大的市场行销闪电战,费用预算甚至超越之前声势浩大的Windows98推广活动。虽然每卖出一台标价299美元的XBOX就意味要亏损125美元,但微软仍咬牙挺住。可以说,市场的扩张是微软用钱堆出来的。
当然有钱有时候也未必是好事。向EA寻求支持的时候,EA对能在Windows环境下编程游戏的想法很感兴趣,但仍留有担心。EA的负责人在会上直言不讳:“我们知道,如果任天堂失败了,他们就彻底玩完了,因为游戏是他们唯一的产品;但是如果你们这些家伙失败了,只不过是资产负债表上的一个微小负数,根本不会引起旁人的注意。”
一掷千金的微软最终在全球卖出了超过2465万台的XBOX,虽与PS2 全球狂卖1亿5768万台的数字相比,不过是沧海一粟,却略微超过了任天堂的NGC。在索尼的强大压力下,微软菜鸟出征,就获得了不失颜面的成绩,在盎格鲁-萨克逊文明所在地区更可以用“成绩斐然”来形容。
尽管微软使出了吃奶劲试图攻略日本这个全球第二大家用机游戏市场,但日本人软硬不吃——XBOX至今在很多日本玩家口中仍旧是“粪箱”这个侮辱性称谓
昂贵课程
数以亿计的美金虽然没有将索尼从龙头老大的宝座上拉下马,微软却凭借高昂的学费学到了很多没有人会教给它的事。切肤般深刻的体悟,是无论多么详尽的市场调研都无法代替的。“把握好市场时机”就是其中的重要一课。
在PS2发售的第一年,其落后的开发工具使软件开发商怨声载道,PS2的机能限制也让开发画面更好的游戏变得吃力。XBOX能解决这些抱怨,却没能赢得开发者。因为在XBOX被推向市场时,厂商们已通过一年时间熟悉了索尼的开发工具,推出了精心准备已久的作品,PS2的游戏阵容迅速壮大,这导致当时许多用户选择购买PS2而不是 XBOX。XBOX首发游戏阵容堪称体面,特别是受惠于《光环:战斗进化》的上佳品质,XBOX初试啼声即获得了不错的成绩。无奈后续乏力,像《神鬼寓言》和《光环2》这样的大作在2004年才姗姗来迟,留出了长达两年的软件空窗期。开门红的良好势头未能接续,让微软吃了个大亏。
事实上,微软一开始是打算在2000年发售XBOX的。当团队得知,如果与PS2同年发售,XBOX只能够获得和PS2差不多的性能,为了让机能进化到能够力压PS2的效果,最终开发团队选择将主机推迟到2001年发售。
错误的决策判断给了微软沉痛的领悟,这就有了后来XBOX 360抢先于PS3推出并获得先发优势的逆袭故事。
第一回合是试水,是练手,是补课。尽管XBOX在整个生命周期里让微软亏损超过40亿美元,但它成功帮助微软冲进了由索尼和任天堂主导的游戏市场,也对全球游戏产业产生了引领作用和深远影响——《光环》和《神鬼寓言》这样的作品向欧美开发商展示了他们擅长的FPS和美式RPG游戏是完全可以搬到主机平台并获得成功的;XBOX LIVE向业界展示了网络能够赋予游戏的全新体验和赋予主机的更多价值;这台主机同时为日后欧美游戏的崛起埋下伏笔。
XBOX获得的成功与失败,像是一面镜子,为微软在电子娱乐界的后续发展提供借鉴。拥有技术和财富的微软,现在又拥有了经验,变得更为强大和自信。利用XBOX为钥,微软打开了一扇通向未来的娱乐之门。
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