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改变中国游戏业的契机?广电游戏新政浅析

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客观来讲,广电本次“原创游戏精品工程”这项政策干货还是挺足的。问题就是它能鼓励游戏企业主动进行“精品游戏”的创作吗?

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 豪猪,未经授权请勿转载

11月16日,国家新闻出版广电总局发布了《关于实施“中国原创游戏精品出版工程”》的通知,以扶持国产原创精品游戏,提升国产游戏竞争力为目标,对优秀的游戏研发企业予以一系列的政策扶持和帮助。

讲到这里,相信有些读者会困惑了,这似乎和此前的文艺原创精品扶持项目如出一辙,只不过换成了游戏。这政策到底做什么的?到底对中国游戏行业会有什么影响?会有用吗?


姗姗来迟为哪般?

说到这项政策,还得从2014年的10月15日全国文艺工作座谈会说起。

那场会上,总书记针对国内文艺创作做了一番讲话,全文太长,这里就挑重点说:

一是要求文艺创作的内容要人民群众喜闻乐见,但是也要经得住时间的考验。这句话不难理解,现在的主流的文艺作品有相当一部分存在假大空的现象,你要说群众喜闻乐见我是不相信的,而受广大群众欢迎的非主流作品呢,又存在不那么积极向上的内容(比如色情,凶杀,各种耸人听闻的社会事件,狗血的阴谋论等),这显然是经不住时间的“考验”的。

第二,是批评现在文艺创作中存在的抄袭模仿、千篇一律、快餐式消费的问题。潜台词就是,现在文艺创作抄袭的情况很严重,没什么内涵的小白文很多,原创的精品严重不足。

第三,要求文艺创作要把社会效益放在首位,不能只考虑什么赚钱搞什么——讲白了,还是鼓励优秀的原创作品,不要为了赚钱没有底线。

为什么有这样的讲话呢?因为中国当下的文化影响力与目前全球GDP第二的大国形象严重不符。一讲到中国,老外的印象无非就是功夫、中医、长城、中餐这些简单的概念,堂堂5000年的文明传承,难道只有这几样皮毛吗?

如何推广中国的文化让世界能理解接受?这就需要一个载体,能以老外喜闻乐见的形式潜移默化的传播过去(就和好莱坞电影一样)。显然,文艺作品是目前最佳的选择。

在这个大背景下,半年内广电总局就紧赶慢赶的出台了“中国文艺原创精品出版工程”,涵盖了文学作品,美术、音乐、戏剧、电影、舞蹈等传统文艺创作领域,并且在2015年底公布了首批入选的优秀文艺作品名单。

请注意,文艺作品除了电影,电视剧,文学,音乐这些,还有包括游戏这个新兴的艺术形式,诸位不要以为游戏目前还是“亚文化”就不算“文艺作品”了。可能在有些人印象里,政府官员给人的感觉刻板顽固,但这不代表他们会愚蠢到忽视一个超千亿的大市场所产生的巨大的文化影响力。


游戏产业在中国的成就和潜力已经有目共睹,近年来对中国市场的分析和展望已成为国外媒体的重要课题

既然传统艺术作品有这样的鼓励性政策,游戏这种新兴的艺术形式自然不能落下。不过,相比于传统的文艺作品,游戏又有一些特殊。

传统的文艺作品比如严肃文学,虽然它们有很深的思想性和艺术价值,但既然冠以“严肃”之名,就代表普通百姓要接受起来不是那么容易(全世界严肃文学都有这样的问题),加上中国文学市场还未成熟(盗版),所以作者写这些书基本是赚不到几个钱的。这时候,给一点奖励,鼓励鼓励这些作者的创作热情,再利用政府资源推广一下这些优秀的作品,扩大作者的知名度和作品的影响力,这种激励政策是有一定效果的。

但游戏不行。

一来,优秀的原创游戏(尤其国产游戏)不太可能存在“叫好不叫座”的情况,所以给钱就没什么价值了,毕竟现在市面上热门(同时也算精品)的国产游戏,哪个不是日进斗金,那点奖励没啥吸引力。

二来,动用政府资源对优秀游戏进行推广这本身就不靠谱,从2000年至今,我们没少看到以政府名义制作的各种公益游戏,最终推广的成效如何这就不用多说了。

三来,此前广电总局(甚至在新闻出版总署未合并前)虽然有针对游戏推出过一些鼓励性政策,但收效甚微,毕竟广电总局只是一个部委,制定政策的空间和灵活性毕竟还是有很大的局限。所以,如果要推出新的激励政策,自然要充分总结之前的经验,反复酝酿考虑。

有了这些考量,政策的出台自然就缓了下来。


什么才算是“优秀原创游戏”,先围绕这个大战三百回合吧

这项政策都有啥

关于这项政策的出台,其实早有风声。今年5月份,在2016年国际游戏商务大会上,广电官员就已经表示“中国游戏产业规模已经是电影产业的三倍多。但是国产游戏精品不多,游戏产业相比国外还有差距,未来将推出‘中国原创游戏精品出版工程’等方式鼓励游戏企业提升自主研发能力,增强核心竞争力,为提升国家文化软实力贡献力量。”

既然早有酝酿,那我们不妨看一下这个“中国原创游戏精品出版工程”和此前的激励政策到底有什么区别,根据文件内容,有四条:

1.对作品入选的相关团队或企业(研发、出版、运营企业和研发团队)予以通报表彰,并颁发证书。

2.对作品入选的研发企业,总局和各地出版行政主管部门对其研发游戏作品提供优先服务(包括审批),时限为两年。

3.利用政府资源对入选作品进行大力宣传。

4.对作品入选企业给予优惠政策、项目扶持、表彰奖励、教育培训等扶持。

第一条,通报表彰颁发证书这基本属于精神鼓励嘉奖,没什么好说,理应如此。

第二条分量就重了,我们知道目前在中国游戏市场,所有的游戏在上线前是需要审批的,除了传统的单机、网络、网页和主机游戏,今年还将移动手游也囊括其中。而游戏审批不仅仅涉及意识形态的问题,同样也是一种市场供给的调控手段。

在电影,电视剧以及娱乐节目等领域,经常出现热门题材的盲目跟风拍摄(所以才会有抗日雷剧,清宫剧扎堆),这时候事前的审批就可以起到很好的调控作用,使市场上放映的影视作品在题材类型上有所平衡。

同理,如果游戏市场上出现了某个非常热门的题材,只要改编游戏就会大赚一笔,这时候必然会有大量游戏企业一拥而上,抛开粗制滥造的垃圾不谈,在大部分游戏的水平都相当的情况下,哪些作品能够过审,哪些不能过审就显得很重要了。即便都能过审,早一个月和晚一个月的差别也很重要,尤其在平均寿命只有三个月的手游行业,一年有超过15000款手游推出(2014年数据),提前一个月上线就意味着抢占先机,就意味着大量的收入。这时候,入选了“原创游戏精品出版工程”的企业自然就占了便宜。

第三条,政府的宣传资源虽然在游戏产业不是那么强势有效,但在传统媒体例如电视,报刊以及日常出行户外广告资源上还是有补充作用的,这也是当下游戏宣传的薄弱环节。


对于电视、地铁等各种公共媒体的宣传投放,国内游戏还远远不够

第四条就有点意思了,优惠政策、项目扶持、表彰奖励、教育培训意味着政府要拿出真金白银来“补贴”游戏企业。比如政策优惠,主要集中在土地、人才、税收的补贴优惠上,这其中又以税收优惠最关键。姑且不论那些收入上亿,有一定规模的游戏企业,单就那些收入在千万级别的小型游戏公司,税收就是一个绕不过去的坎。

项目扶持和表彰奖励比较好理解,游戏公司上马新的游戏项目,政府会给予一定的扶持——扶持包括土地、人才、资金等方面,都可以折算为资金成本的投入。

教育培训主要还是针对企业的研发人才和团队,比如政府可以承担企业人员的培训费用,协调培训需要的教育资源(邀请的专家更有性价比或者介绍更多人脉给游戏企业高管)。

客观的讲,广电这项政策的干货还是挺足的。

最后的问题,就是它能鼓励游戏企业主动进行“精品游戏”的创作吗?

煞费苦心缘木求鱼?

要分析政策有没有效果,我们就不能把当下中国游戏产业当成是一个整体,进行粗暴的“对错”判断。

目前中国游戏产业主要由传统的PC客户端游戏、网页游戏以及移动游戏(手游)三部分构成,对应的产值分别为611.6亿、219.6亿、514.6亿(2015年数据,单机游戏1.4亿,可以忽略不计)。

其中,客户端游戏(网络游戏)虽然拥有600亿的市场规模,但近几年的增长已经慢下来,新游推出的速度已经大幅度减缓。这其中固然有用户数量增长缓慢的缘故,但更重要的原因恐怕还是网络游戏的研发门槛大幅度提高。

在2012年,金山游戏宣布游戏业务将完全转型时就提到客户端游戏的成本问题:网络游戏的平均研发成本已经超过5000万,同时游戏推广费用还需要1000万。而2012年中国网游市场规模已达450亿,此后增长就一路放缓,到2015年,网游市场的增幅同比居然只有0.4%。可以想象,在这个领域,竞争是如何的激烈。

在这种情况下,不要说粗制滥造的网游无法生存,哪怕是画面效果一流,但是在玩法创意上没有突破的游戏恐怕都难获市场认可——比如今年腾讯花费巨资打造的《天涯明月刀》,虽然画面效果达到了国产游戏的新高度,但玩法上仍有所欠缺,导致市场反响平平。

可以想象,面对如此惨烈的竞争,那些即便有资源有能力的游戏企业在投资客户端游戏研发时,恐怕也得再三考虑其中蕴含的风险。

应该讲,目前中国的网游市场,已经有所接近笔者心目中那个充分竞争的环境了——没有创新虽然不能说赚不到钱,但至少赚大钱是别指望了。


PC端游网游在2015年依然占据中国游戏市场的大头,但这一现状逐渐被手游打破

如果中国游戏市场只有网络游戏这一个分支,那广电总局的这个政策自然没有什么太大的意义,因为不需要你的鼓励,市场就已经用残酷的事实迫使企业做出了最理性的选择——创新才有出路。可偏偏中国游戏市场还多了两种游戏类型——页游和手游。

从2010年开始,网络游戏市场增长开始放缓,同时研发成本大幅度提升,对此时意图进入中国游戏市场的资本(企业)而言,研发端游可是要跟市面上《魔兽世界》、《剑网3》、《天龙八部》、《梦幻西游》这些已经相当成功的作品竞争,风险太大了,万一玩家不买账那可是要赔掉底裤的。在这时候,页游闪亮登场,以超低研发门槛(几十万即可),超低游戏门槛(网页即可运行)迅速获得小游戏团队(资本)的喜爱。自然,这几年我们也没少在各网站看到诸如“油腻的师姐”这样铺天盖地的广告,证明了这种短平快的游戏类型同样有广泛的受众。

同样,手游的情况也类似,2015年较2014年增长依然达到87.2%,这证明了手游市场远远还没到饱和的状态。更何况,手游和页游类似,研发门槛低,玩家游戏门槛低,对页游团队而言转型也方便。

换句话说,目前的页游和手游市场依然处于“只要我砸钱就有很大概率赚钱”的状态。在这种环境下,或许会有企业正儿八经的静下心来研发真正的国产精品,比如《王者荣耀》、《梦幻西游》、《阴阳师》之类有叫好也叫座的游戏(在这里我们不讨论它们坑钱与否或有没有抄袭的问题)。但对更多二三线的小作坊式游戏研发团队而言,花三个月时间,投入平均100万成本做出山寨手游,一样可以赚钱。

有玩家会问了,这样的垃圾手游有人玩吗?

当然有人玩,你以为那些研发团队傻吗?他们精着呢!


最新欧非检测器《阴阳师》——你抽到几张SSR了?

现在手游的研发技术壁垒几乎不存在,有好的美工就可以做出不逊色于顶级手游的画面效果(反正基本都以2D为主,3D的难度也不高),再把玩法一抄,换一个热门的题材,这就是一款画面精美的“新游”。

哪怕做10款游戏都赔本或者勉强保本,但只要有一款“火”了,就能弥补前期所有亏损并且大赚一笔,这可比什么理财产品都要赚钱。在这种情况下,广电总局鼓励精品游戏的政策到底有多少效果可就讲不清了。

其实,抛开那些根本不在乎,一心只为圈钱的游戏研发团队以及根本不差钱的游戏巨鳄,这个政策最难解决的还是公平与效率的问题。

坦白讲,广电总局的这项政策最应该帮助的是那些想认真开发游戏,但因为种种原因很难成功的小团队。哪怕是暴雪这样的大企业,当初不也是从接外包游戏开始,然后开发一些边缘的小游戏一步步积累经验,积攒资本吗。

同样,对那些怀着梦想的游戏开发新人而言,指望他们一开始就创造出一款惊艳的作品是不现实的。即便他们的作品相比市面上同类的产品有一定的创新和可取之处,但它们没有推广渠道,也没有推广的经费,又如何能和老牌游戏企业竞争呢?

一款用心制作但默默无闻的产品,算不算精品?这样的团队值不值得扶持?


扶持政策的出发点非常好,但不能不吸取扶持原创动漫产业时的漏洞教训

如果值得,那么“精品”的标准又该由谁判定?如果依靠市场判断,这显然是不合格的产品。如果不靠市场,那又该由谁来判定呢?这样的补贴和扶持会不会存在权力寻租的空间?

在前几年的各地掀起的动漫产业热里,就存在这样的现象:某地方政府除了对动画制作产业实行优惠税收政策外,还对动画片开出了200万一集的补贴,于是各种企业纷涌而至,它们打的算盘也很简单:只要把每集成本压缩到200万以内就有利可图——自然,这种作品的质量可想而知。同样,你如何能保证这些游戏企业不会这么做呢?

如果不值得,好的作品(精品)就一定要经由市场的检验,那这项政策意义何在?奖励目前市面上热门的手游企业,它们就有足够的动力去研发像《愤怒的小鸟》、《部落冲突》、《纪念碑谷》这样级别的创新之作了吗?

政府已经做到这样的程度了,还要怎么做?还能怎么做?

很多时候,我们明明知道事情最终发展的方向和结果,但我们就是无力改变。就像游戏产业一样,我们都知道只有游戏产业到了增长瓶颈,每款游戏竞争激烈到你死我活的程度,整个游戏行业才会考虑从目前粗制滥造的研发模式转型为创新驱动的精品战略,尽管每一个游戏企业都声嘶力竭的高呼着“创新”的口号,但它们实际的行动却告诉我们这一天还远远没有到来。

即便如此,总有人不死心,总会幻想着奇迹的出现。

挺蠢的。

可是,假如真的有一款完全国人制作的3A级大作风靡世界的时候,那种自豪与激动的感觉又该是多么美妙。

所以,哪怕是希望渺茫,我依然怀着这样的憧憬,我也相信会有许多玩家和我一样抱着这种美好的期待。

梦想总是要有的,万一实现了呢?

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