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游戏业语录:趣谈育碧和《看门狗2》那点事

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对于这个行业的发展、现状和未来,行业们的人总有很多不同的看法。

爱玩网独家专稿,未经允许请勿转载。

感觉似乎很久没有更新这个系列了。这是摘自游戏业各位高管或设计师或相关游戏业人士的各种发言、访谈亮点汇聚。就如同你在RPG游戏里总能在酒馆中听到最新的传闻一样,你在这总能找到一点乐趣、槽点或者业界动向。今天让我们重新开始每周体验一下游戏业人士是如何谈论当今潮流的吧。

也许有人会做出没有枪的GTA

如今暴力似乎成为了电子游戏中一个几乎无处不在的元素,特别是在很多开放世界的沙盒游戏里。对此,不少游戏业之外的组织经常因此对电子游戏口诛笔伐,甚至不少“专家”和学者也开始对游戏的暴力是否对人有害争论不休。不少在“言论自由”世界中不用跑路的西方记者们也经常会就此询问从业者。


多数情况来说,暴力是游戏中的常见要素

最近育碧的新作《看门狗2》在发售之后,这一问题似乎又被搬上了桌面。不过育碧的编辑部副主编汤米·弗朗克斯对此有着不同的看法,在接受采访时他这样回答这个问题:“简单点说最初的游戏都是男人做给男人玩的。这就和那些爬行类动物一样,大脑中只会专注生存。”(The easy answer is that the original games were made by testicles for testicles. It sort of caters to the extremely reptilian, survival part of your brain.)

备注:Testicles原本之意是睾丸,这就和中文里说“有种的人”一个意思。看来用丁丁描述男人的勇气是全世界都有的习惯……


男人做的游戏给男人玩,这话没毛病但是太“政治不正确”了

这个发言可能在“政治正确”大方向下的西方社会中能引发不少争议。这似乎又回到了“只有男生玩游戏,游戏都是暴利,所以男人=暴力的猴子”的老话题。诚然通过游戏中的战斗和杀戮,我们能获得很多快乐,但“男人做的游戏只有男人喜欢”这种言论是否又是一种偏见?毕竟玩这种突突突类型游戏的女生也不在少数(比如以前我们所发现的FTG高手中1/3为女生),喜欢玩黄油的女生也有不少。


体制问题哪国都有,哪国人民都会提

游戏作为文化创作的产物,如果太过受限制于政治体制那么创意肯定会打折扣。毕竟天天抱怨“体制问题”的,不光是天朝人民啊!不过说回来,这位汤米副主编竟然还表示,育碧可能考虑会制作一些不以暴力为主题的开放世界游戏…… 这得是什么嘴炮世界?当然或许他只是想说以后育碧会在那些暴力为主题的游戏中,让玩家用非暴力的方式去解决问题的玩法。

这模型精细度也是没谁了

上周一位玩家在Twitter上通过PS4的分享功能发布了一张《看门狗2》的游戏截图,图中的女性NPC在摔倒之后居然直接露出了下体。就因为这张图片该玩家被索尼以“违反分享功能使用协议”为由将其PSN进行了封号处理。


这实在是……模型精度太高?

我们已经意识到某位NPC角色的模型暴露问题了。”育碧的一位发言人回复道,“虽然《看门狗2》是一款成人级(Mature)游戏,但我们因为NPC模型问题导致引发的后果而表示抱歉,我们将在下周的补丁中修复问题以保证其他NPC不会出现同样的问题。”

无论是对游戏业还是对育碧来说,人类的性器官出现在游戏中都不是什么新鲜事了。不过只是没有想到育碧将模型做的精细到了这个程度也是有点厉害,无论是模型的穿透导致露出还是……某位设计师的恶趣味,这种情况下都应该是发行商去和平台的所有者,对敏感内容的限制进行沟通。

现在这位玩家已经被索尼解除了封号,索尼表示将不会继续对这位玩家使用任何功能做出限制。而且育碧也修复了这个“Bug”,但不知道育碧游戏中的Bug还会为我们带来多少“惊喜”呢?

因为主角表现的不像个正常人

《看门狗2》里的旧金山这个地方让人觉得如此惬意和美妙。只不过不少玩家发现了一个问题:在奥克兰区的市民们普遍情绪比较悲观,而且充满暴力。但相反在富饶的马林区,这里的人们即乐观又富有正义感。育碧也是要在游戏里表达“穷山恶水多刁民”?


主角神通广大,所以才会被人另眼相看?

育碧的游戏设计师洛葛仙妮·布卢安-佩尔在访谈中回答了这个问题:“游戏中很酷的一点就是我们在设计不同市区时,带入了不同的氛围。通过改变该区路人的人格比例,你就能营造出不同的气氛。”其实即便是在国内的大城市里,你也能看到不同市区的人们的表现略有不同。

那么为什么有的地方AI会对你表现的不友好呢?洛葛仙妮这样解释:“因为玩家很特别,他的行为和街道上的路人完全不同所以会被区别对待。当他在你面前做一些很疯狂的事情时,NPC应该做出相对的反应。”如今的开放世界沙盒游戏里这种设计倒是的确没什么问题。


街上看到个这种打扮的家伙,怎么看都得远离才是……

记得以前玩GTA5时,因为没控制好车速撞倒路边的车然后导致角色从车里飞出来摔到地上,旁边的NPC掏出手机开始拍照……这很真实。不过有时候路人的AI表现的很蠢,大概也是为了衬托出“主角聪明帅气又牛逼闪闪”这么个感觉吧。

探索游戏不是“行走模拟”

《看火人》(Fire Watch)是一款第一人称探索类型的游戏,而有些玩家将其戏称为“行走模拟”。但如果你作为游戏的开发者,你可能并不会喜欢这个称呼。


《看火人》虽然获得好评,但不少人将其评为“行走模拟”,可原作者并不喜欢这个称呼

至少这个游戏的设计师内尔·安德森并不喜欢这个说法,他说:“这种类型的游戏对于那些不怎么玩第一人称,或根本不玩游戏的人来说更容易上手,我不认为那些充满轻蔑的玩笑话是好事。说的好像他们不觉得这类游戏中的行走部分有意义似的。

对于探索游戏来说,前进和移动的过程可能会很漫长,但这个乐趣在于过程。很多RPG游戏和ACT游戏也是一样,在经过漫长的支线探索之后你会得到一些惊喜。而对于以探索为主题的游戏来说,这个过程应该是更加充满悬念和令人期待的。《看火人》在探索氛围上还算是比较浓厚而充满趣味的,只不过这个趣味可能并不适合所有人。


探索的乐趣在于其过程,你总能找到一些有趣的东西

实际上有些的开发者曾经表示考虑做成一个类《银河战士》式的探索游戏:玩家到处寻找装备、物品和线索,然后解开新的区域或打开捷径通道。游戏在开发的过程中有很多“困难”和“挑战”之处,甚至这些问题远超出了设计团队的预期。对于开发者们来说,对开发的探索也是一种需要不断学习和进步的过程,也是一种探索。

纯F2P模式即将过时?

谈到免费网游,不少玩家一定想到的是刷喇叭、买时装、买道具、买体力药和复活币等等。不过经过了这么多年和各种新型游戏的冲击之下,传统网游的F2P模式似乎将不再是常胜的法宝。


现在来看或许不是免费游戏的,往往活的更好一些

曾开发过《星球大战:旧共和国》和《模拟人生在线》等游戏的设计师J·托德·科尔曼认为,如今这个时代1,000万美元对于一款大型网游来说并不是很高的预算,而对于一些小型网游来说这笔预算可以是至关重要的。而如今他们无需再通过寻找投资人的方式来获取资金,众筹对于很多中小型游戏开发商来说简直就是救命稻草。

或许1,000万美元的确并不是很充足的预算,但做出一款游戏要多久才能回本才是更大的问题。并不是每款游戏都能运营成功和海外上市,众筹解决的问题也只是开发过程的成本为主。通过额外的收费方式获得利润已经是必然的结果了,无论是单机的DLC和季票还是网游的卖资料片和商城都是一个道理。


在很多网游业者来看,《激战》的买断制+会员+附加商城方式更适合盈利

我认为我看到业界的钟摆已经倾斜了,传统的F2P盈利模式已不再是宠儿。”托德这样说,他认为《激战》这种游戏的收费方式很值得参照和推荐,因为很多时候经常是玩家会对增值服务有需求,而且是不局限于道具贩卖的服务。他说他们计划开发的是买断制游戏,付费一次可以终身畅玩;其次游戏会推出会员制,让玩家能得到一点物有所值的甜头;最后再推出传统的时装、建筑物、家具等额外可选内容的出售。

发展IP得拓展新思路,自己运营不一定是最好

大多数时候以游戏发行商身份在业界活动的世嘉,最近做出了一个有点惊人的举动:他们让旗下Creative Assembly开发的新游戏《全面战争:竞技场》交给另外一个发行商 —— Wargaming —— 一个拥有千万用户的网络游戏发行/运营商。


《全面战争:竞技场》

这世嘉是脑子进水了吗?好好的钱自己不赚了让给别人?其实并非如此,这次CA和《坦克世界》、《战舰世界》的开发者组成了一个名为“Wargaming Alliance”(战争游戏联盟)的合作发行。世嘉欧洲的总裁尤尔根·波斯特说:“世嘉一直在寻找可以让自己旗下众多IP被更多玩家接受的方式。”而将《全面战争》这样战争题材的游戏,交给以战争游戏运营为主的Wargaming的确是个不错的想法。


让更懂运营的人去运营你的游戏,或许效果会更好

“这次与Wargaming的战略合作中,《全面战争:竞技场》将会是Wargaming Alliance平台上发行的首个游戏,可以让CA这款全力打造的游戏发挥出最大的潜力。和Wargaming这样在F2P游戏领域的市场顶级伙伴合作,利用他们专业级的经验和领域心得,世嘉对《全面战争:竞技场》能成为其应有的全球顶级作品资格充满信心。”

不过说真的,世嘉欧洲到底有没有从上次《全面战争》的中文鸽事件中,学到如何让自己的IP被更多人接受的方式呢?

找到你的财宝,然后挖个痛快

有时候游戏开发团队是有一个发展方向和目标的,但当已知的目标都达成时如何才能体现出与众不同?那就是创新。然而既然是创新,那么往往可能无法一下找到发展方向。


Iron Galaxy的代表作之一《杀手本能》

曾经在索尼担任了四年第三方游戏关系协调部门副总裁的亚当·博伊斯在蒙特利尔游戏峰会上主持了一场讲座,这场讲座上他为大家讲述了关于游戏淘金热时期的一些事情,并鼓励开发者们多去探索自己的发展方向。“我们在行业了所做的每一件事都是在探索,只不过是不同方面的事情罢了。”博伊斯说道,“没有人知道我们在做什么。

每个开发者都会在创新上碰钉子,但总会有成功的案例出现。博伊斯用自己现在在Iron Galaxy所做的事情举个例子。作为CEO的他现在要为公司寻找一份新的保健计划,然而他从来没搞过这档子事。他不得不去研究和探索过去的案例和研究,并找出一个合适的方案。


犯错也是学习的一部分,只有有了足够的经验之后判断才会更准确

而在这个研究的过程中,可以说没有什么是错的。犯错本身也是探索和学习的一个过程。博伊斯说太多人的太过于注重结果,实际上按照自己的想法去做,然后体验和了解,最后做出调整和改正。不要重蹈覆辙过去的路子,博伊斯认为每次尝试新事物都是一种学习和成长。

这对于从事开发工作的人来说可能会有一些启发作用。不过在一个势利的环境中,有多少人能坚持通过犯错学习呢?可能有些人犯下一个错误就再也得不到补救的机会了。无论是保守还是大胆创新,都是有风险的路子,选择当然是在个人。

让虚拟现实互动更生动

VR在今年投入应用以来获得了一批消费者们和业界的好评,VR给游戏带来了全新的思路。不过你是否认为只依靠头戴显示器、转动头部和使用操作的玩法是否太单调了一点?可以这么说。毕竟这个技术从80年代诞生之初到现在,只在表现力上有所提升而已。而很多VR科技公司已经在钻研下一步的发展发现了。


如今的VR技术瓶颈在于操作方式带来的不便

Fove公司的CEO小岛由香女士在最近的采访中谈及了他们正在开发的眼球追踪技术和VR的应用。这位前SCE日本部的制作人说:“为了替现有的文字框输入交流方式,我们通过眼球追踪进行交流、互动并和其他人共享快乐和微笑。虚拟现实是个非常精彩的技术,可以让角色更加活灵活现,我们想要在这方面多进展一些。


要让VR提升到更好的境界,你需要很多方面其他技术的投入和努力

之所以使用这种技术是因为小岛由香女士认为VR虽然有着无限的潜力,但由于技术限制导致现在的操作方式影响了体验效果。她说:“发挥VR的完全优势,你需要在技术领域的多个方面有所突破和协同应用。VR最佳的表现应该和电影《阿凡达》那样才对。”

当然了,尽管技术有缺陷和需要研究,小岛由香也认为在现有的技术下保证最佳的内容质量也是十分重要的事情。

已经走歪的现实增强和虚拟现实


曾经被视为微软最强杀手锏的HoloLens似乎一下在游戏业销声匿迹

自从微软公布了HoloLens和企业版之后,这台现实增强技术的设备就似乎没了多少消息。曾经被很多媒体赞誉为微软杀手级黑科技的技术就这么销声匿迹了?其实不然,微软的HoloLens依旧在继续发展,只不过接下来的故事似乎并不是游戏媒体所感兴趣的了而已。至于原因…… 让我们来听听微软欧洲部的设备体验总监蕾拉·玛蒂妮给出的原因吧。

最近的一次采访中,蕾拉谈及了为何HoloLens似乎一下淡出了公众视野的原因,她说:“每次他们召开一个游戏会议的并展示HoloLens的时候,都会让我感到惊恐不安。因为这个时候所有的记者都在问‘那么游戏呢?’这样的提问。”显然游戏记者们的热情吓到了这位技术主管。


微软当初宣传其为一个跨时代的游戏体验设备,但现在在其他领域的投入反而更高

作为一名只负责技术方面的工作人员来说,她对这个情况表示不安是可以理解的。一直以来,微软把HoloLens作为一种游戏体验设备在对外宣传,但实际上目前HoloLens似乎暂时未打算进军游戏行业。反而是在高端的企业级用户上找到了不少青睐。

反观现在主打VR的PS VR、HTC Vive和Oculus Rift,当初这三家厂商的高层都表示过会将VR技术拓展到更多的领域。可目前这三家都在专注于VR娱乐内容的投入上,这就和微软的HoloLens宣传和发展似乎完全相反了。那么也可以理解为什么突然在游戏行业,对HoloLens的关注度几乎降低至冰点了。

最公平的游戏公司

EA是一家非常公平的公司,至少在员工的性别、种族和年龄层比例上如此。这家公司中女性开发成员和有色人种的比例相对其他公司来说,比较平均。


EA在很多方面是一家平等的公司

EA的CEO安德鲁·威尔森在本周的一次采访中就这样说:“如果你要创造一个游戏社区,你需要一个真正的社区代表。一直以来我们的游戏行业中,通常都是男性白人种统治着。而现在我们已经看到这一切在发生变化。我们有些最棒的创意领袖是女性,我们在去年发行的三款游戏中,有两款是富有创意而强势的女性设计师制作的。”


男人才打游戏?No no no,你的想法太out了

实际上过去人们常有的“男生才打游戏”的印象,早已成为了过去式。我们之前也说道无论是FPS还是FTG,甚至ACT等原本属于男性的游戏领域,都不乏优秀的女性玩家和社区成员。而且游戏也不再是孩子的专属,如今大部分的游戏玩家年龄层普遍都是成年人和中年人。

所以电子游戏是任何性别、任何人种和任何年龄的人都能享受的一种娱乐方式。

市场宣传对独立游戏开发者同样重要

谈到独立游戏,大多数人想到的就是充满情怀的像素风和8位音乐,以及那充满童年乐趣的经典玩法的各种Steam小游戏。虽然很多独立游戏的确如此,但如今独立游戏的发展也已经远远超过了曾经的情况。


你的游戏有多好,你得先告诉别人,然后他们才会去体验和购买

通常独立游戏制作者将经费集中在游戏开发的部分,舍弃了3A游戏中注重的画面和音乐等内容,从而创作出娱乐性和游戏性更高的游戏作品。这也就是为什么会有那么多人钟爱独立游戏,并支持众筹。只不过随着信息时代的进步和发展,独立游戏开发者们也需要稍微放开一下眼界了。

《地下城公会》(Guild of Dungeoneering)的作者科鲁姆·拉金最近就表示了这种看法。他认为即便是一个人去开发的独立游戏,在这个年代依旧是可行的。只不过开发者得比开发游戏投入更多的精力在其他地方。他说:“市场宣传是你需要做的最重要的事情。全心全意地做一款好游戏并期待玩家能注意到它是错误的想法。因为期待不是一种经营策略。


无论是否是独立游戏,宣传都是很重要的

手艺再精美的工艺品,如果没有人知道那么它的价值也不会被世人所得知,游戏也是一样。无论是否是独立游戏,市场宣传都是很重要的一件事。日本独立游戏业的佼佼者太田顺也 —— 也就是东方Project系列的创作者Zun —— 很多时候也在忙碌着各种制作游戏之外的事情,从而在努力提升着系列的知名度(当然,魔理沙最高的小红本可以说是功不可没,但并不是全部)。

我们在Steam上经常看到一些国产的独立游戏上架,不过作为媒体的我们也欢迎诸位开发者们来联系包括我们在内的媒体并分享你的游戏。作为中国的游戏媒体的一员,爱玩为和社区玩家们一起发出声音和力量来提升知名度,是我们一直努力想要做到多少事情(也是我个人乐意做的)。也请开发者们在更多的地方让大家知道你们的游戏吧,玩家们会很乐意支持你们的。

本文内发言内容均引用自GameIndustry网站,由Kotaku整理

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