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VR 主义初级阶段
很多关于标题里这个设问的讨论最终都会演变为类似“VR究竟是死是活”的掐架,毕竟已经有如此多的硬件商、内容商、专业媒体迎着VR之风翩翩起舞,甚至将身家性命扔进了这传说中的“下一个风口”,所以要让他们全盘否认VR概念尚不明确的商业价值,从各自的立场上讲就不太可能。
自从Oculus Rift在KickStarter上众筹成功进而被Facebook以20亿美元天价收购开始,这波VR热潮火起来的速度似乎比以往很多尖端概念都要快得多,从影响力和参与的企业数量、资金规模来看,也远远不是VR概念在上个世纪8、90年代尝试进入消费市场时所能比拟的,新技术、新产品层出不穷,业内人士言必称“VR元年已至”。
但正如某位以言辞犀利著称的VR创业团队领导所说,2016年已经是第三个所谓的“VR元年”,资本市场渐渐开始趋于冷静、VR应用体验因为各种限制基本原地踏步,几乎所有被吹捧过的“爆款”最后被证明都只是过眼烟云,没有哪怕一款能够制造出这些业者所期望的声势。VR在大众眼里依然是个新奇但并不时髦的概念产品,哪怕最乐观的激进派如今也变得谨言慎行起来,开始大扯VR在未来10年、20年之后的美好愿景。
想象中的VR应用场景
作为商业概念存在的VR还处在极为初级的阶段,基本等同于手机的JAVA时代,这已经获得不少业内外人士的承认。不同群体的主要分歧在于它继续发展下去究竟是会成长为厂商期待的主流内容平台,还是就此慢慢沉寂最终被市场所抛弃,但除了这种非此即彼的预测以外,其实VR很可能还有一条路可以走,那就是作为一种代表高端体验的小众文化产品在有限的市场范围内立足。
概念与产品的生与死
电子领域向来是消费品市场上最活跃的门类之一,产品迭代往往以一年甚至几个月为周期,新功能和新理念一波紧接着一波,其中很多新兴事物一旦被资本看好,在初生时往往就会拥有雄壮的声势。可正所谓大浪淘沙,并不是每一个曾经被看好的新产品都有运气或者实力成为下一个能够被广泛普及的幸运儿。
智能硬件、3D电视、可穿戴设备……如果有心的话,这个名单还能列出一长串,在市场尚不明朗的时候,这些新概念都会被来自正面和反面的两种观点所包围,其背后也必然跟着“押大或押小”的创业团队以及大小企业,正如VR现在面临的状况一样。没有人拥有预知未来的能力,但我们可以从一些迹象稍稍分析一下VR可能的走势。
按照这股风潮刚兴起时的一些观点,很多人将其看做是全新的内容承载平台,也就是继传统平媒、广播电视、PC、智能手机之后的又一个崭新媒介,承担着为用户提供颠覆性的“沉浸式”资讯的职责。
但就目前阶段看来这个构想还十分初级,首先绝大多数现有设备依然只是传统平台的延伸,不具备独立自主处理数据的能力,唯一可能朝这个方向发展的VR一体式头盔虽然已经有部分成品,但一来售价高昂,第二山头众多,缺乏统一标准,内容商面对这类产品根本无从判断究竟该为哪一个做适配,内容的匮乏和低品质反过来又会伤害用户的购买积极性。就连有些厂商自己都承认现阶段只能将一体机的客户定位于发烧级别的玩家,而没有把它当做一个更广义的大众消费品。
那么抛开“新平台”这一理论,看看号称每个月在华强北能出货成百上千万的手机盒子又如何呢?其中一大部分走的是外销路线这个很多人都已经知道了,流入国内的类似产品基本只有两个去向,一是大宗商品收购商,也就是那些将这个时髦玩意当礼品赠送出去的企业,二是更低一层的中间商,也就是大家在淘宝上看到的那些第三方店铺,买家最终将它们买回家的目的也不是为了体验业界尖端科技成果,主要动机可能只是为了看看片而已——至于什么片大家都懂的。这也是为什么在某些机构的调查中主动购买VR设备的用户中男性占了80%以上的原因。
很显然这样的东西并不具备普遍适应性,既不能老少咸宜,更无法带来革命性的体验,就像前面所说的那样,新奇但时髦不起来。更何况内容部分带来的使用感受也在一个十分原始的阶段止步不前,花了金钱成本(如果要更好的体验就得花钱买更好的手机)、时间成本却得不到媒体宣传的神奇效果,说得严重一点这对整个产业的前景都是有伤害的。
当然,市面上不是没有体验超群的优秀产品,像HTC Vive、Oculus Rfit、PS VR都不错,但入手成本和学习成本永远是一道迈不过去的坎,动辄数千、上万人民币的投入根本不是一个非必须的大众消费品所能承受的价格,哪怕你赋予了VR无比高大上的定义,哪怕将来这些产品经过不断迭代之后功能更强大、内容更丰富、入手成本更低,但其本质依然是根植于观影、游戏甚至购物、旅游等基本需求之上的衍生品,这是当今这些VR设备的基本特性。就像主机领域从来没有一台售价超过500美元的机器能够成为某个世代的销量冠军一样,有些东西代表着不成文的客观规律,不遵守不行。
VR 的进化之路
广义的“虚拟现实”理念暂且不提,单就近两年这股以头戴式VR设备为核心的产业风潮来说,明眼人都能看出已经进入一个进退维谷的阶段,成为主流大众产品的希望似乎越来越渺茫,至少在最近3年以内看不到爆发的可能性。
硬件普及率与内容质量的恶性循环越发显著,面对不明朗的收入预期,资方不可能无限制地进行投入,更何况没有迹象表明VR内容能够在短期内迎来本质性的提升,很多尖端应用技术都还停留在实验室、PPT甚至宣传视频里,离面向大众的商业产品还很远。
按照SuperData的统计,哪怕在强大的广告轰炸下,美国至今有近50%的受访用户根本没听说过VR也不感兴趣
被广泛看好的线下店现在成了很多人口中的“一锤子买卖”,由于硬件商的内容更新体系普遍没有建立起来,而且大量线下内容不具备重复体验的价值,因此回头客对其中大量店面来说可遇不可求,导致了店铺的“旅游景点”心态。有人甚至直言这就是一次性消费品,反正以如今的体验价格体系,只要能吸引几万人级别的体验用户,商家就基本能够回本,之后就只是赚多赚少的问题,关于整个产业格局的讨论对于这样的中层商户来说是没有意义的。
但如果仅仅因为这些限制就断言VR一定会死,显然也不符合客观规律。前几天小编正好看到一篇以国内桌游生态为主题的文章,这才发现以《三国杀》、《风声》为首的国产桌游品牌虽说曾经在市面上拥有极强的存在感和商业潜力,几乎达到了遍地都是桌游店的地步,但直到今天整个内地的桌游市场规模也不过2亿人民币,相信和很多人的印象都相去甚远。
这为小编审视VR产业时提供了一个全新的思路,那就是一个成熟的商业社会对新兴事物的容忍能力可能并不像我们想象的那么极端,非黑即白或者非生即死,其在很长一段时间内维持低占有率、低存在感、低商业价值完全是可能的。
这一波风潮中的VR设备和技术已然撞到了市场普及和技术革新的天花板,等到背后强大的商业资本看不到获利的可能性,很快就会成规模的撤出市场。但即便到了那个时候,VR线下体验店、VR设备制造商只要不主动放弃,仍然可以在很长一段时间内维持低成本运作,为小规模的用户持续提供体验环境,就像桌游吧一样成为部分人的聚会场所,依靠部分发烧友的个人爱好维持生存,这从理论上讲完全没有任何问题,只是和现如今很多业者的宏伟规划大相径庭而已。
VR技术究竟是大众消费品还是会停留在小众爱好阶段止步不前,您的意见是什么?